2024. április 28., vasárnap

Gyorskeresés

Oblivion HC modding vol.1 - OBGE v2.

Írta: | Kulcsszavak: oblivion . elder . scrolls . mod . obge . obse

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

Sokan kérdezik, -igen, még ma is- hogy mivel lehetne szebbé jobbá tenni a jó öreg Obliviont. Ahogy az idő haladt, egyre-másra jöttek ki jobb-árosszabb kiegészítők, modok ehhez a remek játékhoz, de kissé kezd zavaró lenni, hogy nincs naprakész információ, ilyetén soksok ember el sem hiszi mire képes még a vén motor, persze egy kis hack-el, henköléssel megtámogatva. Így elkezdtem összeírni a dolgok mikéntjét, első lépésben az egyik legnagyobb jelentőségü, és egyben legnehezebben érthető moddal, az Oblivion Graphics Extender-el (OBGE).
A projekt viszonylag hosszu multra tekint vissza. Kezdődött az egész az OBGE-vel, Timeslip jóvoltából. Ez egy egyszerűbb OBSE plugin volt, extra grafikus képeségeket adott az Oblivion scriptnyelvéhez, ami által frankó effektek, extra HUD elemek stb használata vált lehetővé, információt volt képes szolgáltatni a memóriahasználatról, egyes texturák memóriából való törlését is lehetővé tette. Később jött egy OVEP nevü projekt IlmrynAkio által. Az OBGE-t használó rendszer lehetővé tett még több effektet, "mélyrenyúlós" DirectX trükköket. Ezek után Scanti jóvoltából jött létre az OBGE v2, aminek ismertetését láthatod alant. Lényegében az első OBGE, és az OVEP-re épülő projekt, ám gyökereitől újraírt kóddal, még gazdagabb lehetőségekkel, mintegy egyesítve, és kiegészítve az előzőeket. Ami még szebb, visszafelé kompatibilis a régi OBGE-vel, valamint saját shader effektek létrehozását is lehetővé teszi. Az OBGE v3, bár teljesen jól müködik jelenleg nálam is, inkább a v2 kerül górcső alá, ugyanakkor kitérünk a v3-ra is a telepítés és mikéntek erejéig.
Akkor kezdjük is:)

Az OBGE v2 telepitése.
Szükséges:
- OBSE : lévén az OBGE önmaga is egy OBSE plugin, nélküle müködésképtelen! v0019, vagy ujabb, jelen állás szerint az OBSE v0020 kell!
- Legfrissebb DirectX frissítés. Nem részletezem, ezt hogy kell megtalálni, vagy felrakni, ez OS-enként nyilván eltérő. Oldja meg mindenki maga.
- Ajánlatos ellenőrizni a mod sorrendet, tartalmaz-e olyan modot, amely valamilyen formában ütközhet-e ezzel. Ez különösen a Liquid Water-nél fontos, ennek részletezését lásd lejjebb.

A fenti kettő nem poén, ezek hiányában NEM FOG RENDESEN MÜKÖDNI az OBGE. Ne legyintsünk, hogy "biztos a legutolsó direktikszem van", meg "minekszedjemle ugysem változott semmi". Tapasztalatból mondom, hogy tényleg fontos. Nem is, mert FONTOS. Oké?

Bár már van OBGE3 is, bár WIP statusban (Work In Progress, vagyis nincs még kész) , ennek ellenére már használható. Néhány gépen, vagy olyan környezetben a v2 is elég, avagy kényszerből használjuk mert nem megy a v3. Vagy nem rendesen. Két alapvető komponense van, a Core, és az effektcsomag, ilyetén két külön letölthető állomány. Az első tartalmazza a Core, vagyis a magját, az egésznek a lelkét. Tartalmaz egy OBSE plugint, ami maga a Core, mellette néhány járulékos filet, illetve négy teszt shadert, amit mi most nem fogunk használni. Lássuk az első lépéseket...

- Telepitése a readme-ben leirtak szerint, amit megpróbálok érthetően lefordítani.

A csomag tartalmát direktbe bemásolni a Data-ba, felülírásra okézni. Ezzel az OBGE Core bekerült a rendszerbe, végezzünk egy tesztindítást. Betöltéskor (akár induláskor, akár savebetöltéskor) valahol lesz egy pár mp-es lag, ez az OBGE első jele, hogy fut; ezzel későbbiekben együtt kell élni az Oblivion első indítása után, erről lásd még lejjebb. A tesztindításokon ne lazáskodjunk, nem úri hóbort - ha ugy érezzük, hogy valamin változtattunk (ez majd kiváltképp érvényes lesz későbbieknél is) igen, lőjünk egy gyors tesztindítást, sok szenvedéstől megkiméljük magunkat, továbbá lehetőséget adunk az Oblinak, hogy az egyes változtatásokra tudjon reagálni, hozzáállni; más szóval apránként zuditsuk a nyakára henköléseink eredményét. Az pedig neki jó. Neked meg azért mert nem fogod az asztalt verni a sok CTD miatt:)

- Indítás után önmagában semmit sem fogunk észlelni, legfeljebb az említett lagot. A tényleges effektekhez le kell szedni a megfelelő effektcsomagot, majd azt is direktbemásolással Data-ba elhelyezni, felülirásra szintén okézni. A shadercsomag rendelkezik egy kis esp-vel is, ezt aktiváljuk. Betöltési sorrendjét a BOSS meg tudja határozni. És meg is teszi, ha ráengeded. Az tulajdonképpeni effekteket az ún. shaderek végzik, amiket fogjunk most fel úgy, mint az OBGE moduljait, vagy pluginjeit, melyek tetszés szerint ki-be kapcsolhatóak, külön-külön konfigurálhatóak. Ezek a fileok az Oblivion shaders könyvtárába kerülnek, ".fx" végződéssel.

- Ismét végezzünk tesztindítást.

-Két eshetőség van: Az első, hogy az égvilágon semmiféle változást nem fogunk látni, ellenben betöltéskor egy nagyobb akadást veszünk észre (ld fentebb emlitve), ez nem baj, az OBGE ilyenkor szedi össze magát. Pár másodperc mulva megy minden tovább. Tehát, nem észleltünk semmit. Azért nem, mert nincs megadva OBGE-nek melyik effekteket húzza be. Ez mindig az első indításkor történik meg, azaz az Oblivion első elinditása után - magyarul quicksave/load stb-nél nem lesz, mert már fut a Core.

- Másik eshetőség, hogy minden effekt aktiválódik (ez csak néhány OBGE verziónál észlelhető), ezesetben szénnélassul a Obli, homályos, torz, furcsa képet fogunk kapni, lévén mindegyik shader nyomatja a saját feladatát. Ha ilyet látsz, semmi probléma, lépj ki a játékból, és lásd a következő lépéseket.

- A shadereffekteket manuálisan vezéreljük. Voltaképp itt adjuk meg, melyeket akarjuk használni játék alatt. Menete a következő:
1.Navigálj az Oblivion shaders mappájába.
2.Hozz létre egy szöveges filet Notepaddal, természetesen ebben a könyvtárban. Neve "shaderlist.txt" legyen. Ne más.
3.A kívánt effekt TELJES filenevét egyenként irjuk bele ebbe a file-ba. Magyarul... Például véve a RingSSAO.fx filet, nem irjuk bele így hogy ringssao.fx, hanem copy-paste-val helyezzük be a file nevét elejétől végéig - tehát kis-nagybetü érzékeny) Az egyes shadernevek után enter, vagyis soremelés; és igy tovább, sorban adjuk meg mely effekteket óhajtjuk futtatni. Kövezkető indításkor már aktívak lesznek. Valahogy igy néz ki egy csinos kis alap shaderlista:

Ring_SSAO.fx
CrysisDoF.fx
Godrays.fx

Ennyi az egész. Mentsük el a filet, ezzel az OBGE tudtára hozzuk, mely effekteket akarjuk tőle. Következő indításkor látni fogod a különbséget, és örülni fogsz, mert ez neked jó:)

- A Shader effektekről röviden. Sokfelé találhatunk infót róluk, jobbára angolul, így most röviden összefoglalom mi mire jó. Legjobb a saját kísérletezés, egyenként próbálgatni őket különböző helyszineket, eltérő napszakokban... tehát a játék alatt eltérő napszakokban. Van amelyik erősen CPU igényes, van amely nem, némelyikük szép, mások nem. Alant szép sorban a DoF effektek: DoF, azaz Depth of Field, a fókussztól távolabb eső tárgyak (egyes esetekben fokozatos) elmosása. Nem részletezem őket, sorban tessék őket kipróbálni, kinek izése-gépe szerint válasszon egyet. Személy szerint a Crysis DoF-ot használom, mert szép, igen gyors, és majdnem bugmentes. SM3 megjegyzés értelemszerüen Shader Model 3-ra vonatkozik, csak ilyen VGA-n használható.

- Circular Bokeh Depth of Field - Bokeh_Circle_DoF.fx (Nagy CPU igény, igen jó minőség, SM3)
- Crysis Depth of Field (v1) - CrysisDoF.fx (Kis CPU igény, SM3)
- Depth of Field (v7) - DepthOfField.fx (Kis CpU igény)
- Hexagonal Bokeh Depth of Field - Bokeh_Hexagon_DoF.fx (Nagy CPU igény, igen jó minőség, SM3)
- Pseudo-Bokeh Depth of Field - Pseudo_Bokeh_DoF.fx (Kis CPU igény, SM3)

AO shaderek, amelyek röviden a kép kontrasztosítására, felületek életszerübbé tételére szolgálnak. Két fajtájuk van, HBAO és SSAO. Mindegyik SM3-at igényel.

- Horizon-Based Ambient Occlusion - HBAO.fx (Magas minőség, nagy CPU igénnyel)
- Screen Space Ambient Occlusion - ssao_test.fx (Közepes minőség, nagy CPU igény)
- Performance Screen Space Ambient Occlusion - ssao_perf.fx (Közepes minőség, közepes CPU igény)
- Ring Screen Space Ambient Occlusion - Ring_SSAO.fx (Közepes minőség, alacsony CPU igény)
- Volumetric Screen Space Ambient Occlusion - Volumetric_SSAO.fx (Jó minőség, kis CPU igénnyel)

Egyéb shaderek:

- Bleach Bypass - HLSLbleachbypass.fx (Csökkentett telitettség, növelt kontraszt. Kis CPU igény)
- CelShader+EdgeAA (v0.3) - CelShader+EdgeAA.fx (A kontrasztokat kihúzza vastag fekete ívekkel, rajzfilmszerü effekt, közepes CPU igény)
- Color Effects (v5) - ColorEffects.fx (A képszerkesztőkből ismert alap effekteket alkalmazza, úgymint pl. szemcsésfilm/szépia/telitettség/kontraszt/gamma, miegymás. beállításától függ a CPU igény, de nem vészes. SM3)
- Color Grading - HLSLColorGrading02.fx (Szin effekt, deszaturálja a képet. Közepes CPU igény, SM3)
- Crysis Color Mood (v0.2) - ColorMood.fx (A Crysis színvilágát idézni hivatott shader. Kis CPU, SM3)
- ENB Color Effect (v2) - ENBColorEffect.fx (Ez is egy szin manipuláló shader, kis CPU igény)
- Godrays (v4.2) - Godrays.fx (A napból áradó fénysugarakat előállítani hivatott shader. Az árnyékokat vető tárgyak élei mentén szép, "valószerű" fénysugarakat rajzol. Természetesen megfelelő "napos" napszakokban csak. Szép, kis CPU igény, SM3)
- Normal Filter Anti-Aliasing - NormalFilterAA.fx (Egy AA shader, semmi több. Kis CPU, SM3)
- Screen Space Indirect Illumination (SSII) - SSII.fx (Fénycsillogásokat, visszaverődéseket szimulál - látni kell, érdekes. Nagy CPU, SM3)
- Sharpen - obsharpen.fx (Sharpen effekt, azaz élesíti a képet.)
- Vignetting - HLSLvignette.fx (ún. Vignetting effektet szimulál. A kép közepe tisztább, világosabb, míg a szélein sötét. Kissé elvont, müvészi jellegü valami. Közepes CPU)

OBGE v2 rendelkezik még egy szóra érdemes kieggel, ez pedig a Shoreline Movement addon. A vizek szélét képes elmosni, és animálni, hogy ne legyen olyan eszeveszett ronda, ahogy a partnál hirtelen végetér a víz, mindezt beállítható hullámzással okosítva. Aki a részletekre figyel, annak ez nagyon fog tetszeni. Alapfeltétele egy múködő OBGE csomag, és a Liquid Water, melyet lejjebb részletezünk.

Egyes esetekben fontos az Extras mappa tartalma, melyben két DLL file lapul. Alapesetben nem szükséges őket használni, amíg nem észlelünk CTD-ket, fagyásokat OBGE használata alatt.

- d3dx9_31.dll - Ha fagy, kidobál a játék, ezt másoljuk be az Oblivion alapkönyvtárába.
- d3dx9_41.dll - Ha az Oblivion indítása után nem tudjuk müködésre bírni az OBGE-t azaz nincs látható jele a müködésének (nincs a kis betöltés lag, illetve nem látsz semmit), akkor ezt másold az Oblivion könyvtárba.Nem minden esetben szükséges, általában ezek nélkül is müködik az OBGE.

OBGE v3

Az OBGE v3 lényegében nem érdemel ilyen hosszú ismertetőt telepítés szemszögéből, annálinkább érdemes szót ejteni arról, mitől jobb, vagy más. Voltaképp az előd tudását bővítve, itt-ott optimalizálva, hibákat javítva operál. Alapszükségletei ugyanazok, annyi differenciával, hogy ez már kizárólag OBSE 0020-al müködik - mivel ez a legutolsó verzió, így csak ezzel.

Feltétlenül FONTOS itt is a legfrissebb DirectX, ha tetszik ha nem.

Két kivitelben tölthető le, a sima OBGE v3 Core, illetve ennek butított verziója az OBGE v3 Retro. Előbbi teljesértékű, mig a Retronak a shaderkapcsai le vannak tiltva, így talán stabilabb, és kisebb CPU igénnyel müködik. Mégis előbbit érdemes feltenni, ha komolyan akarunk vele játszani, valamint így lehetőségünk nyílik saját shader effektek létrehozására.

Telepítése teljes egészében a fentiek (v2) eljárása szerint.

A hozzávaló shader pack Standalone Effects néven tölthető le. A csomagban két nappa leledzik:

- A "00 Core" mappa teljes tartalmát belehúzod az Oblivion\Data mappába, felülírásokra okézol.
- A "01 Godrays Sunglare Fix" mappával ugyanígy teszel, szintén felülírásokra okézol.

A csomagban egy üres shaderlist.txt-t is találsz, ebben a fent leírt módon megadod milyen shadereket akarsz használni. A két dll-re ugyanaz vonatkozik mint az elődnél. Telepítéskor ne tévesszen meg senkit a filenév "OBGEv2.dll", valószinüleg nem teljesen kész még, vagy nem írták át a nevét valamiért.

Liquid Water (továbbiakban LW).

A sokak által említett, kérdezett víz mod Oblivion alá, mely szerves része az OBGE-nek.
Előfeltételei egy, már beüzemelt OBGE csomag, annak minden követelményével. Ugyanugy OBSE 0020, illetve friss, naprakész DirectX. Még mindig fontos!

Telepítése macerásabb, mert a LW csomag legtöbbször eleve tartalmazzal az OBGE file-jait, melyekkel a meglevőeket ugyebár felül fogjuk írni telepítésekor. Feltétlen v2-t használjunk hozzá, ezzel müködni is fog. Két müködő verziót teszteltem: 1.2, és 2.0. Előbbi v2, míg utóbbi v3 alatt fog müködni rendesen, bár nem törvényszerü. v2 alatt hibamentesebb nálam, de ha bátor vagy, teszteld le v3-al is.

Telepítésénél szabályszerüen járj el. Legelőször biztosítani kell a feltételeket. Ismét említem az OBSE 0020, és a naprakész DirectX-et, ezentúl további követelmények is vannak.

- Első, hogy amennyiben már használsz OBGE-t, annak shaderlist.txt-jét töröld. Igen, töröld, mert LW használatakor más módszerrel fogjuk megadni a kívánt shadereket.

- Másik fontos pont ennél a modnál egy tiszta mentés létrehozása. Ez kifejezetten az OBGE support pluginjére vonatkozik (melyet fentebb ismertettem). Deaktiváld ezt a plugint, és indítsd el így az Obliviont. Ha bent vagy a játékban, ments egyet. Ez azért fontos hogy a savegame-ban ne legyen jelen az OBGE semmilyen formában - ezzel létrehoztál egy tiszta (clean) mentést. Még ne lépj ki!

- Az Oblivionon belül a Video beállítások alatt kapcsold ki (OFF) a Water Ripples opciót.

- Idáig oké, lépj ki a játékból.

- Az OBGE-LW csomag teljes tartalmát másold be az Oblivion Data könyvtárába, ne aggódj a felülírások miatt, okézd bátran.

- Most jön a magic:) Nyisd meg Notepad-el az oblivion.ini filet, és az alant vázoltak módosításokat hajtsd végre precízen.
- bUseWaterLOD=1 sort változasd meg így: bUseWaterLOD=0
- fSurfaceTileSize=2048.0000 sor pedig ez legyen: fSurfaceTileSize=0.0000
- Csak a paraméterét (számot) ird át, semmi mást ne változtass meg!

- Nézd végig a modsorrendedet, és minden víz, vagy láva módosító modot iktass ki. Fontos lépés! ha nem vagy biztos valamelyik modban, nézz utána, vagy kérdezz a megfelelő topicban, akár itt. Időjárás (All Natural, Natural Weather, stb modokra nem vonatkozik, csak ami a vizet módosítja)

- Az OBGE-vel telepített plugint (OBGE - Liquid Water.esp) kapcsold be, és a modsorrendben a következőképp helyezd el: Olyan modok UTÁN legyen, amelyek az időjárást változtatják (pl All Natural, stb), de mindenképpen olyan modok ELŐTT legyen, melyek földterületet módosítanak. Ez azért fontos, hogy a víz számítása ne legyen eltérő attól, amit az időjárás modok beállítanak, ugyanakkor a földterületet módosító plugineket ne befolyásolja a LW. Itt is tájékozódj előtte, vagy kérdezz, ha nem vagy biztos benne. Érdemes BOSS futtatását eszközölni (ha fentvan), az szépen pontosan be fogja állítani.

Ezzel kész is vagyunk, lőjj egy tesztkört vele. Ha minden rendben, folytatjuk tovább a finomításokkal, és a shaderek betöltésének mikéntjével. Hogy a LW él, és müködik, arról aszerint győződhetsz meg, hogy más lett a víz (még szebb nem nagyon, de más), illetve realisztikus csillanásokat fogsz észrevenni. Továbbá első indítás után lesz egy jó nagy lag, és egy kis időre eltünik a víz (üres medreket látsz), ekkor inicializálja magát a LW. Telepítés utáni legelső indításkor van ez, további betöltésekkor már rendesen látod a vizet. Érdemes megfigyelni, hogy bár más a víz, még mindig nem az igazi, messze többet tud ennél a LW. Lássuk, hogyan:

- Visszaverődések felbontása: A tükrőződések maradtak a régiek, mert nem állítottuk be. Tegyük meg.
- Nyisd meg Notepaddel az OBGE.ini filet. Helye ugyanott van, ahol az Oblivion.ini van, vagyis a My Games\Oblivion mappában.
- Az ini-ben állítsd át ezt a sort:
- iReflectionMapSize=0. Ezzel automatikus módot állítunk be, az OBGE az aktuális képernyőfelbontáshoz igazítja a tükröződések felbontását. Nem kötelező erre állítani, megadhatsz bármilyen értéket, de az ne legyen több mint a képernyőfelbontás VÍZSZINTES értéke (pl 1024x768
esetén 1024). Ha kímélnéd a vasat, lejjebb veheted. Hatása úgy nyilvánul meg, hogy a vizek mellett levő objektumok tükörképe randább (kisebb felbontásu) lesz. Érdemes kitapasztalni a legjobbat, vagy 0-n hagyni, amely ugyebár az automatikus mód.

- Következzék a víz tulajdonságainak beállítása. A LW mélyen konfigurálható a saját ini-jéből, de odafigyelést kíván, illetve vannak bizonyos vizuális korlátok, amelyeket tullépve már természetellenes lesz a vized. A víz ini-je a Water.ini, helye pedig a Oblivion\Data\Shaders\Liquid Water Settings\Water.ini. Alant részletezem az opciókat, és hatásukat. Az elején két vezérlő változó, őket esetenként érdemes piszkálni, ahogy a példában látható aktiváltam a Volumetric Samplinget, amelyet
bizonyos effektusok vagy beállítások igényelnek, ilyen pl a Shoreline Movement. A második tétel az egyéni vizek létrehozásához való. Az alant részletezett beállítások az általános vízre érvényesek, ugyanakkor bizonyos helyeken (pl Bravil vize, vagy Cheydinhal patakja) egyéni beállításokat tesz lehetővé. Ehhez való ez az opció, részletezni nem fogom, mert nincs rá szükség: az LW-ben előre vannak definiálva a speciális helyekre vonatkozó viztipusok.

- set OBGEWater.useVolumetricSampling to 1
- set OBGEWater.showCurLocation to 0

Lássuk a lényeget:

- causticsStrength : Az opció a víz által keltett visszaverődő hullámok látványát vezérli. Kb olyan amikor egy medence mellett állsz, és a terem falain a viz hullámai által keltett fénysugarak mászkálnak. Minél nagyobb az érték, ez az effektus annál erősebben látható. Ha az érték 0, az opciót kikapcsoltad.
- choppiness : Az opció a víz felületét, hullámzását befolyásolja. Minél magasabb értéket adsz meg, annál erőteljesebb, nagyobb hullámok keletkeznek, minél kisebb az érték, a víz annál nyugodtabb, simább felületű. Teljesen nyugodt tükörsima "állóvizet" a 0 értékkel kapsz.
- reflectivity : Az opció a víz tükröződési képességét vezérli. Minél magasabb az érték, annál erősebb lesz a viz felületén a tárgyak tükörképe. 0 értékkel nincs tükröződés, vagy minimális.
- turbidity : Az opció a víz zavarosságáért felel. Minél magasabb az érték, a víz annál zavarosabb lesz, minél kisebb az érték, annál tisztább, átláthatóbb. Minél jobban növeled az értéket, anál jobban befolyásolod a viz mélységével együtt változó sötétséget, tehát már sekélyebb víz is sötétebbé válik. Ennek kiküszöbölése érdekében az opcióval együtt figyeljünk oda a depthDarkness értékére is, melyet lejjebb olvashatsz.
- inScattCoeff : Az opció a víz "fényességét", vagyis árnyalatát állítja. Magasabb érték ragyogóbb, opálosabb vizet eredményez, ezzel együtt változtatja az áttetszőségét is!
- inExtCoeff : Három ilyen opciót látsz az ini-ben, R,G,B indexeléssel, de nem RGB szerint vezérel! Az R a viznek vörösesebb, a G zöldesebb, a B kékesebb árnyalatot ad. Minél magasabb az értékük, annál erőteljesebben érvényesül az adott színárnyalat. A legmagasabb érték a víz domináns színe.
- depthDarkness : Az opció a víz fokozatos elsötétedését vezérli, ahogy mélyebbre merülsz benne. Minél magasabb ez az érték, a víz annál előbb kezd el sötétülni a mélységgel arányosan.
- LODdistance : Az opció a víz LODját vezérli. Magyarul, megadja azt a távolságot, amelynél a víz hullámai csökkenni látszanak. Ahogy a valós életben is, távoli vizek egybefüggőnek tünnek olykor. Az érték növelésével a távoli vizek kevésbé látszanak kisimulni (élesebbbek lesznek). Tehát minél kisebb az érték, annál nagyobb az elmosódás.
- MinLOD : Az opció megadja a távoli vizterület összegét, amely elmosásra kerül. Növelésével a távoli vizek élesebbek lesznek. Az érték (együttmüködve a volumetric samplinggel) változtatása 1-re javíthat az animáció akadozásán, ugyanakkor CPU igény növekszik is egyben. Ez az érték alapból emiatt 0.0.

Nincs semmiféle irányelv, mik szerint változtasd a paramétereket, kísérletezz vele. Ha van kedved, egy-egy jó tippet ossz meg a többiekkel itt a

topicon:)

Utolsó részben lássuk a már megismert shaderek betöltését LW használata közben. Mint írtam, másképp történik, nem a shaderlist-el.
Ehelyett LW használatánál kapunk egy másik ini filet, egészpontosan a Oblivion\Data\Shaders\Liquid Water Settings\Shaders.ini nevezetűt.
Töltsd be ezt Notepad-be. A file tartalma jorészben kommentelés, ezek a sorok ; karakterrel kezdődnek - velük nem kell törődni. Ami fontos, azok az alábbi sorok, csoportokba szedve, ahogy az ini-ben is vannak. Példaként a saját ini-met másoltam be. Lássuk:

Első csoport, az AO shaderek. CSAK EGYET JELÖLHETSZ BE. 0 kikapcsolja, 1 bekapcsolja a kívánt effektust. Az itt látható példában Volumetric SSAO-t kértem.

set OBGEWater.enableRingSSAO to 0 ; Use Ring SSAO?
set OBGEWater.enableVolumetricSSAO to 1 ; Use Volumetric SSAO?
set OBGEWater.enableHBAO to 0 ; Use HBAO?

Második csoport, a DoF shaderek. CSAK EGYET JELÖLHETSZ BE. 0 kikapcsolja, 1 bekapcsolja a kívánt effektust. Az itt látható példában Crysis DoF-t kértem.

set OBGEWater.enableDepthOfField to 0 ; Use Depth of Field?
set OBGEWater.enableCrysisDoF to 1 ; Use Crysis DoF?
set OBGEWater.enablePBokehDoF to 0 ; Use Psuedo Bokeh DoF?
set OBGEWater.enableCBokehDoF to 0 ; Use Circular Bokeh DoF?
set OBGEWater.enableHBokehDoF to 0 ; Use Hexagonal Bokeh DoF?

Harmadik csoport, a GodRays használata. 0 kikapcsolja, 1 bekapcsolja a GodRays effektust. Az itt látható példában aktiválva van.

set OBGEWater.enableGodrays to 1 ; Use Godrays?

Negyedik csoport, itt eldöntheted hogy akarsz-e AntiAliasing-et. 0 kikapcsolja, 1 bekapcsolja az AA effektust. Az itt látható példában aktiválva van.

set OBGEWater.enableNormalFilterAA to 1 ; Use NormalFilter AA?

Ötödik csoport a színeffektusok csoportja. CSAK EGYET JELÖLHETSZ BE. 0 kikapcsolja, 1 bekapcsolja a kívánt effektust. Az itt látható példában a ColorMood-ot kértem.

set OBGEWater.enableENBColorEffect to 0 ; Use ENBColorEffect?
set OBGEWater.enableColorMood to 1 ; Use ColorMood?
set OBGEWater.enableHLSLBleachBypass to 0 ; Use HLSL Bleach Bypass?
set OBGEWater.enableHLSLColorGrading to 0 ; Use HLSL Color Grading?

Végül a hatodik, és utolsó csoport az egyéb shadereffektek csoportja. CSAK EGYET JELÖLHETSZ BE. 0 kikapcsolja, 1 bekapcsolja a kívánt effektust. Az itt látható példában egyik sem aktív.

set OBGEWater.enableObSharpen to 0 ; Use ObSharpen?
set OBGEWater.enableColorEffects to 0 ; Use ColorEffects?
set OBGEWater.enableHLSLVignette to 0 ; Use HLSL Vignette?

Azt hiszem, teljesen világos, sőt, kényelmesebb is, mint a shaderlist-et használni. Itt is kísérletezz sokat, meg fogod találni a Neked megfelelő, tetsző hatást. Arról nem beszélve, hogy minden efektus, vagyis shader manipulálható, konfigurálható kifulladásig. De ez egy más mese lesz, igény esetén összehozok erről is egy kis postot:)

Legvégére néhány ismert hiba, melyeket magam is észleltem:

- LW futtatása esetén, még akkor is ha az hibátlanul müködik, egy idegesítő jelenség áll fent. Night Eye (vagy hasonló effekt) használata esetén a kép alsó szegmense "eltünik", mintha egy fal lenne előtted. Tipikus, ismert OBGE hiba, javítását ígérik.
- Shoreline Movement használatakor bizonyos OBGE verziókkal hibádzik. A viz egész addig szép, amíg bele nem ugrasz. Ha ki is jössz belőle, a Player körül egy rádiuszvan nem jeleníti meg a vizet, helyette a régi gyári vizet rajzolja. Egyes OBGE variánsokkal nem, míg a legtöbbel fennáll, így OBGE v3-nál is.
- DoF pluginek jellegzetesége, hogy bizonyos esetekben elvesztik a fókuszt. Tipikus eset, amikor egy fa lombjára, vagy magas fűre felnézel, és vibrál a DoF effekt. Mivel a fa lombjai, és a növényzet általában pici részekből állnak össze (ágak, levelek), így a shader nem tudja mindig eldönteni hova fókuszáljon, avagy gyorsan vált fókusszt. Lehetne nyilván javítani rajta, a shaderen belüli képletek módosításával, de ettől most eltekintünk.
- OBGE v3 esetén eltünhetnek shader effektek az adott Oblivion ciklus alatt. Az egyes shaderek ha lefagynak, müködésképtelenné válnak, a Core deaktiválja őket. Ha azt veszed észre, hogy hiányzik egy kívánt hatás, érdemes másikakkal kírésletezni.

Egyenlőre ennyit az OBGE-ről, bármi kérdés, észrevétel, hiba, óhaj-sóhaj, nyugodtan jelezzétek.

Hozzászólások

(#1) vhunor


vhunor
őstag

Köszönöm szépen! Este alaposan átolvasom és a napokban ahogy időm engedi, megpróbálom működésre bírni. A már feltelepített OBMM+QTP+egyéb modok (pl. natural enhancement, improved flora, better cities) nem befolyásolják a telepítés, konfigurálás menetét?

(#2) hoffman_


hoffman_
nagyúr

Használni nem fogom, inkább a végeredményt élvezni, de ez pazar írás, egy köszönömöt mindenképp megér :D :R

"The time you enjoy wasting is not wasted time."

(#3) Varlaisaran válasza vhunor (#1) üzenetére


Varlaisaran
senior tag

De igen. Erről írtam hogy ellenőrizd a modsorrendet. De kifejteni nem tudom, mert felsorolhatnám az összes modot:D Ténylegesen miket használsz, és meglátjuk.
Amiket felsoroltál:

- QTP két külön világ, tehát semmi probléma, nálam is hibátlanul üzemelnek együtt. (QTPről is lesz majd egy szösszenet egyébként:) )
- Natural... Ebből több féle is van, elvileg időjárást buzerálnak. Ha igen, akkor csupán a modsorrendnél kell figyelni, hová helyezed el az OBGE support plugját. Ennyi.
- Better Cities, Unique Landscapes, blabla... haszonlóknál lásd a szöveget: a supportplugin utána tedd.

Ha mégis valami gáz van, írj, és kitaláljuk mi lehet.

35mm-es kópiákat vásárolok, tartalomtól függetlenül. Christie P35GP-hez rövid objektíveket keresek, 25-40ig.

(#4) Varlaisaran válasza vhunor (#1) üzenetére


Varlaisaran
senior tag

Továbbá javaslom legelsőként a v2-vel indítani, azt is LW nélkül. Kicsit kitapasztalni a müködését, viselkedését, esetleges hibákra fényt deríteni. A LW bármikor rátehető későbbiekben.

35mm-es kópiákat vásárolok, tartalomtól függetlenül. Christie P35GP-hez rövid objektíveket keresek, 25-40ig.

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.