Ez a játék annak idején hatalmas - pozitív - meglepetést okozott nekem. Kaptam egy klasszikus CRPG játékmenetet az őskorból (ki ne emlékezne a régi Champions of Krynn és a Pool of Radiance - SSI féle sorozatokra?), egy annyira jól eltalált és modern interfésszel, mely még ma is tökéletesen megállja a helyét. A 2001-ben megjelent játék engine-je már 3D volt, bár a grafika már akkor sem számított különlegesen szépnek. A kalandozás realtime-ban folyt, de a harc vérbeli, körökre osztva történt. És ez a tény volt az - az interfész és a karakterszint rendszer mellett -, mely igazán megragadott a játékban.
A sorozat
Mint az a játék nevéből is kiderül, a Wizardry - amúgy nagyon sikeres - sorozat 8. részével van dolgunk. A legelső rész 1981-ben, és a cikkben is szereplő rész épp 20 évvel az első megjelenése után, vagyis 2001-ben került az üzletek polcaira. Érdekessége még, hogy ez az első (és sajnos egyben az utolsó) a sorozatban, melynek nem római betűkkel jelölték, hogy hányadik részről is van szó.
Érdemes megemlíteni, hogy a sorozat nagy hatással volt a játékiparra. Több nagy RPG követte a kinézetét (pl: Bard's Tale és Final Fantasy sorozatok), Itt jelent meg először a first-person perspektíva, mely később az FPS játékok alapjává vált, sőt, ez a játék használta először a WASD gombokat a mozgásra.
A szintlépés ugyancsak ötletesre sikeredett. Egyrészt, a harcok után kaptunk XP-t, megfelelő XP elérése után szintet léptek a karakterek, és ez után egy fix számú pontot lehetett elosztani a tulajdonságok és képességek között. Viszont e mellett a képességek akkor is automatikusan - amolyan Morrowind módra - javultak, ha használtuk őket. Így pl. nem volt célszerű takarékoskodni a manával, hanem minél több varázslat ellövésével javítani a karakterek képességeit.
Sirtech
Sajnos a fejlesztő cég a még a játék kiadása előtt tönkrement. Egyik oka épp az volt, hogy nem voltak hajlandóak eladni magukat egy nagy kiadónak sem, és az utolsó rész fejlesztése nagyon sokáig elhúzódott (9 év telt el az előző rész - első - megjelenése óta). De becsületükre legyen mondva, a játékot kiadták, és még a megszűnésük után is készítették a hibajavításokat.
A játékban rengeteg encounter (véletlenszerűen bedobott ellenfelek) volt. Ez részben segített a szintlépésben, viszont egy idő után már monotonná váltak ezek az ütközetek, mely - véleményem szerint - talán a játék egyetlen, komoly hibája volt. Sajnos a sztori sem tartozott a világmegváltó kategóriába, amolyan "gyakjuk le a gonoszt gyerekek" szinten maradt, de a játék stílusába maximálisan beleillett.
Játékstílus
Ahogy már említettem is, a stílus megmaradt amolyan dungeon crawl típusú, melynek lényege a felfedezés (a korai játékokban barlangokban, labirintusokban volt jellemző), a kincsvadászat, és az ellenfelek halomra gyilkolása. A veterán CRPG-sek közül ki ne emlékezne a Bard's Tale és a különböző, SSI féle AD&D sorozatokra? Közös jellemzőjük volt, hogy elő kellett vennünk egy nagy kockásfüzetet a térképek rajzolásához. Nos a játékmenet itt is hasonló azzal a különbséggel, hogy már nincs szükség kockásfüzetre. De annak is tartogat élvezetet a játék, aki a stratégiát szereti, ugyanis a körökre osztott harcokban gondolkodnunk kell ahhoz, hogy ne vesszünk el rögtön az első néhány ütközet alatt. Sokat számít a karakterek elhelyezkedése a csapatban, na meg az sem árt, ha egy kőfal vagy egyéb tereptárgy védi a hátunkat, hogy ne tudjon az ellenség harc közben bekeríteni minket.
A világ ötvözi a fantasy és sci-fi elemeket, így találkozunk űrhajókkal (sőt, mi is épp egy ilyen járművel zuhanunk a történet helyszínére), robotokkal, lövőfegyverekkel a szokásos kardos/íjas fantasy eszközök mellett, de a két világ integrálását tökéletesen megoldották az alkotók.
Dungeon crawl rajongók, kalandra fel! :-)
A bejegyzést még ki fogom egészíteni screenshotokkal a továbbiakban.
Előzmények:
Játékaim - Szerepjátékok 1 (Planescape: Torment)
Folytatások:
Játékaim - RTS-ek 1 (Homeworld)