Hirdetés

2024. június 18., kedd

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) PuMbA


PuMbA
titán

Tök érdekes téma, viszont még az nem világos számomra, hogy a hamarosan megjelenő Black Myth: Wukong-ban, ami ugyanúgy UE5 és a trailerekből látszólag azért ott is van geometria részletesség is, hogyan sikerült beletenni a hardveres RT-t, PT-t? Nem használnak Nanite-ot?

[ Szerkesztve ]

(#2) szasanyi


szasanyi
félisten

Végre! Rájöttek, hogy az erőforrászabáló DXR nélkül is lehet kiváló grafikájú játékot készíteni. Az RTi jól mutat képeken, de játék közben közel sem ad annyi vizuális pluszt, mint amennyibe kerül. És van már - nem is egy - példa, hogy a DXR nélkül igényes és szép játék készíthető ráadásul hibátlan futási teljesítménnyel. Remélem többb hasonló játék lesz UE5 alapon, és nem a DRX lesz tovább erőltetve.

Nyugati az ország, de keletre tart. Már megint... Nálunk visszafelé jár az óra?

(#3) Alogonomus válasza PuMbA (#1) üzenetére


Alogonomus
őstag

Trailer alapján nem szabad ítéletet mondani. Majd ha megjelent a Black Myth: Wukong is augusztus végén, akkor azonos hardveren futtatva össze lehet hasonlítani például pont a Hellblade II geometriai részletességével, és kiderül, hogy megérte-e itt a hardveres RT kihagyása.

(#4) PuMbA válasza Alogonomus (#3) üzenetére


PuMbA
titán

Jaja, várjuk :)

[ Szerkesztve ]

(#5) Kristof93


Kristof93
senior tag

Fontos megjegyezni, hogy a UE5-ös Lumen és hasonló eljárások (pl svogi a cryengine-ben) mind sugárkövetést használnak (egy fajta path tracing, de voxelen és mindenféle limitációval), és a gpu-n futnak, csak a DxR-t és dedikált hw egységeket nem használják.

[ Szerkesztve ]

(#6) PuMbA válasza Kristof93 (#5) üzenetére


PuMbA
titán

Így van. A kívánt cél, hogy HWRT legyen, hiszen ahogy te is írtad, vannak limitációk a szoftveressel. Részlet az UE5 útitervéből:

"Hardware Ray Tracing (HWRT) mode in Lumen has a number of quality and feature improvements over Software Ray Tracing (SWRT), but is not currently practical for 60fps gameplay on next-gen consoles. Performance improvements for HWRT are underway with a goal of achieving 4ms per frame in typical scenes, which would match the budget for Lumen SWRT running at 60fps."

Konzolon ez közel van, hiszen ott egyedi API áll rendelkezésre és amint megérkezik PC-re a DXR új verziója, úgy ez lesz az alap.

[ Szerkesztve ]

(#7) Abu85 válasza PuMbA (#1) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A Black Myth: Wukong eredetileg Unreal Engine 4-re készült. Az nem fogja nagyon használni az UE5 képességeit, mert nagyon sok eredeti limitet hoznak az UE4-ről való átállással. A Hellblade 2 koncepcióból UE5-re készült.

Általában szar dolog régi motorról újra váltani, mert az eredeti koncepció a régi motorra van tervezve. A dolog megvalósítható, de az új motor nem használható ki vele.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#8) aginor válasza szasanyi (#2) üzenetére


aginor
veterán

Sajnos pont fordítva van. Az RT-t igazán csak mozgás közben fogod észrevenni (leginkább amikor te játszol), és mivel az agyad nagyon gyorsan rááll, így sok esetben még akkor is "keresni" kel.

Azért vagyunk a világon,hogy valahol vegyünk egy ATI Radeon-t :))) by: LADA VFTS http://www.flickr.com/photos/40852488@N03/

(#9) PuMbA válasza Abu85 (#7) üzenetére


PuMbA
titán

Tényleg. Erre nem emlékeztem, de most már beugrik a motorváltás híre. Valószínűleg Lumen lesz, de Nanite akkor nem, illetve ők ugye az UE5 NVIDIA leágazását fogják használni az RT / PT miatt.

[ Szerkesztve ]

(#10) szasanyi válasza aginor (#8) üzenetére


szasanyi
félisten

Én inkáb az ellenkezőjét látom: a RT álló képeken, összehasonlíva a nonRT beállítással látványosabb, mint játék közben (az igaz, hogy játéktól függően ez nem teljesen egyforma). Játék közben az a legfeltűnőbb, amikor az RT miatt, a látványosab effekteknél - jelentősen - visszaesik az FPS.

Nyugati az ország, de keletre tart. Már megint... Nálunk visszafelé jár az óra?

(#11) Crus


Crus
őstag

Kár, hogy a játék rosszabb lett, mint az elődje. Még kevésbé játék, ráadásul méregdrágán pofátlanul rövid is.

Hivatásos Goldstein ügynök - https://youtu.be/S_a7saHMtZc - Young men die, because old men hate each other.

(#12) KAMELOT


KAMELOT
titán

Azért van itt grafika! :) A kép egy jó barátomé, aki pc game tesztelő!

[ Szerkesztve ]

V1200 - 18CORE - SUPRIMX

(#13) Alogonomus válasza KAMELOT (#12) üzenetére


Alogonomus
őstag

Inkább ezen látszik, hogy mennyire részletesen kidolgozott a textúra és geometria.

(#14) Busterftw válasza Alogonomus (#13) üzenetére


Busterftw
veterán

Szerintem is, a fentin inkabb a Battlefield 1 prologue (Storm of Steel) palya jut eszembe latvanyban, aztan az lassan 10 eve jelent meg.

(#15) huskydog17 válasza Alogonomus (#13) üzenetére


huskydog17
addikt

Én ezen csak extrém mennyiségű Chromatic Aberration-t látok, amitől az egész ocsmány. Sajnos ezek a devek is azt hiszik, hogy a képroncsoló ocsmány filmes effektek hozzátesznek a látványhoz, pedig csak szétroncsolják.
Nem elég a force-olt a 2.39:1 képarány, még ezt a hányást is így erőltetik benne, legalább még egy játék, amit nyugodtan ignorálhatok. :)

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#16) PuMbA válasza huskydog17 (#15) üzenetére


PuMbA
titán

Ja, ez nekem se tetszik, hogy a képernyő tetején látszik a zöld körvonal a sziklák és az ég találkozásánál :) Gondolom majd jön egy javítás, amivel kikapcsolható, mert a látvány amúgy jó.

[ Szerkesztve ]

(#17) T.Peter válasza PuMbA (#1) üzenetére


T.Peter
őstag

(#18) consono


consono
nagyúr

"A helyzet igazából nagyon cukinak számít" - nem ciki az cuki?

"In God we trust. All others must bring data"

(#19) PuMbA válasza T.Peter (#17) üzenetére


PuMbA
titán

Kösz, hát akkor az NVIDIA ezt is kiokoskodta a saját UE5 változatában vagy a 2 év alatt mégiscsak változtattak rajta, mert ha jól látom akkori a cikk :)

[ Szerkesztve ]

(#20) T.Peter válasza szasanyi (#2) üzenetére


T.Peter
őstag

UE5-ben csak ray tracing van, az valtozik, hogy milyen geometriara vizsgalnak utkozest. Haromszogalapu vagy sdf. Szoval a dxr nem egyenlo az rt-vel.

(#21) T.Peter válasza PuMbA (#6) üzenetére


T.Peter
őstag

Ez mar 5.4-gyel aktiv, nincs mire varni.

(#22) T.Peter válasza PuMbA (#19) üzenetére


T.Peter
őstag

Erre es a #9-es hozzaszolasodra:

Nem tudom, hogy az nv branch-et hasznaljak-e, de nem valoszinu, onnan inkabb atlapatoltak a nekik kello reszeket. Az rt resz nem az nv miatt mukodik, alapbol rendben van, Amit Abu ir az hazugsag.

A hwrt-hez a proxy mesh-eket hasznaljak amit a nanite general, az egesz hwrt-t lehet kapcsolgatni jatek kozben is ha akarnad, de valamiert nem kerult bele. Gondolom nekik eleg volt az swrt is, nem akartak erre is meg plusz eroforrast hasznalni, hogy teszteljek, beallitsak, stb.
Ott van peldanak a Fortnite, ott is lehet kapcsolgatni es nincs semmi gond a memoria hasznalattal. A proxy mesh-ek reszletesseget lehet szabalyozni, 64 haromszog a minimum.
Es hogy ne csak a Fortnite legyen pelda, a sajat jatekunkban is teszteltuk a hwrt-t, ugyanigy mukodott, siman be lehet kapcsolni, nincs semmi gond vele. Valamennyivel tobb eroforrast ker, de ennyi.

[ Szerkesztve ]

(#23) T.Peter válasza Abu85 (#7) üzenetére


T.Peter
őstag

A mi jatekunk is ue4-rol lett atrakva ue5-re es semmi ilyen megkotesunk nem volt, szoval nem tudom honnan talalod ki ezeket. Lathatoan a black myth-nel sem volt semmi olyan, amihez ragaszkodniuk kellett.

(#24) huskydog17 válasza PuMbA (#16) üzenetére


huskydog17
addikt

Nem csak ott, az egész képen mindenhol ott a CA, az egész kép torz, ocsmány. Sajnos rendkívül valószínűtlen, hogy utólag raknak be egy kapcsolót ehhez, ugyanis ez a fejlesztőcsapat is azt hiszi, hogy a filmes élmény jó és forceolni kell, ezt többször is kikommunikálták a világnak, hogy ők nagyon filmes élményt akartak adni ezzel a játékkal. Az első részt is telepakolták CA, film grain és egyéb gyomorforgató sz*rral post process effekttel, de most ehhez hozzájött a force-olt 2.39:1 képarány. Az ilyen emberek nem tudom mit keresnek a játékiparban, bannolnám őket a filmiparba, ott nem tudnak kárt tenni.
Itt nagy szerencse, hogy az UE5 továbbra is könnyedén engedi engine.ini-ben letiltani ezeket a förtelmeket. Ettől függetlenül a készítők sz*rjanak süncsaládot.
(Halkan megjegyzem, hogy engem ez a játék tartalmilag a legkisebb mértékben sem érdekel - az első rész is túlértékelt -, a hozzáállásuk nagyon súlyos károkat okozhat a játékiparban.)

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#25) AuraSync


AuraSync
őstag
LOGOUT blog

Így is megeszik egy 4090-et hát még PT-vel.
Megint ott tartunk hogy a 2 millás PC sem lesz lassan elég játékra. :U

S23 Ultra / Watch 6 / Q80T 65" / 14600KF / RTX 4070 S / JBL / S3000 Pro / WH950NB

(#26) PuMbA válasza AuraSync (#25) üzenetére


PuMbA
titán

Ésszerű beállításokkal teljesen jó. Én videókban azt láttam, hogy Low grafikán is szépen néz ki, illetve ha High esetén a Global Illumination-t és a Volumetrics-et visszarakod Medium-ra azonnal kapsz +20fps-t és látványban ugyanazt kapod.

[ Szerkesztve ]

(#27) Dr. Akula


Dr. Akula
félisten

Na akkor jöhet a DX13. Vulkán amúgy hogy áll ezzel, ott jó? Mert akkor meg miért nem azt használták?

#25AuraSync: 4K voxel grafika fullba réjtrészelve, na annak még egy quad-octa-1000 SLI 4090 se lenne elég. Konzolos szintre meg most is le lehet butítani mindent. De az ember ugye mindent fullban akar, ha ott a réjtrész, akkor menjen má... Ha meg nincs ott, akkor 2 év múlva "milyen ócska már ez a grafika, so 19. század...". Ahol "jól optimalizált", meg "hasít" a gfx, ott a programozók nem kódoltak bele sokmindent, azért hasít. Problémát ebben kizárólag akkor látok, ha indokolatlanul, látványosan szar a gfx a kért teljesítményhez képest, magyarul elkúrták a kódolást. De ha simán csak a technika ennyit tud, azért nem lehet hibáztatni senkit.

[ Szerkesztve ]

(#28) Dr. Akula válasza KAMELOT (#12) üzenetére


Dr. Akula
félisten

"aki pc game tesztelő"

Mi mind azok vagyunk. Ma már ez az elfogadott üzleti modell. :D

(#29) DudeHUN válasza Dr. Akula (#27) üzenetére


DudeHUN
senior tag

Ez egy Microsoft belsős cím.

Gamer for Life

(#30) DudeHUN válasza PuMbA (#26) üzenetére


DudeHUN
senior tag

Így van. Meglepő módon még Series S-en is teljesen rendben van a látvány. Szóval normális konfigon szép a játék.

Gamer for Life

(#31) consono válasza DudeHUN (#30) üzenetére


consono
nagyúr

Ezt csak megerősíteni tudom, én is Series S-en próbáltam ki tegnap. Kimondottan jól néz ki, ha meg összehasonlítom a szintén UE5-ös Immortals of Aveummal, akkor meg végképp. Az botrányos.

"In God we trust. All others must bring data"

(#32) Dr. Akula válasza DudeHUN (#29) üzenetére


Dr. Akula
félisten

Szerintem még mindig gázabb ha szaggat, mintha a konkurrenciához kell menni kuncsorogni egy jobb API-ért (már ha egyáltalán jobb, mert azt nem tudjuk, csak egy ötlet).

(#33) Busterftw válasza Dr. Akula (#32) üzenetére


Busterftw
veterán

Nem szaggat, csak eros vas kell ala. (illetve emellett alacsonyabb felbontason is jol nez ki)

(#34) xeon forever válasza Dr. Akula (#28) üzenetére


xeon forever
addikt

Munkát kéne váltani. :R

PS5 jobb lenne Intellel+Nvidiaval? :P

(#35) xeon forever


xeon forever
addikt

A véleményem az, hogy a felskalazst már 5 éve elkurtak. Nvidia hardveres skálán érdekes szereplő volt.
Pl egy 4K HDR kijelzőbe 1/4 arányban csak a kimeneti felbontást állítottuk, ekkor egy 720p olyan vaditoan nézett, ki hogy csak lestem...
Sosem felejtem a FFXIII pixel áradatjat, amit csak force 4k-ba tettem, és gyönyörűen ment,(Set ön display, nőt ön GPU, nőt default) :B

PS5 jobb lenne Intellel+Nvidiaval? :P

(#36) Dr. Akula válasza xeon forever (#34) üzenetére


Dr. Akula
félisten

???

(#37) T.Peter


T.Peter
őstag

Akinek nem tetszik a sok post process effect, itt a leiras, hogy hogyan kapcsoljuk ki:
Hellblade II Gets First Mods to Play in VR or Remove Black Bars, Chromatic Aberration, Film Grain and More (wccftech.com)
Az anti aliasing sort erdemes nem bemasolni, jobb, ha elerheto marad. Sokkal elesebb es tisztabb a vegeredmeny termeszetesen, plusz 16:9-ben latunk mindent. Mas kerdes, hogy az fps nagyon megszenvedi.

(#38) BusinessGuy válasza AuraSync (#25) üzenetére


BusinessGuy
őstag

4k maxon 57 fps átlag. DLSS nélkül. DLSS-el meg gyönyörüen szalad és még mindig ott tartunk hogy a quality és balanced kb az a szint amit ha leültetnek elé meg nem mondod hogy van egy "kis trükk" - nem úgy mint amd fsr vagy konzolos felskálázásós megoldásoknál. Ezzel mi a gond? Eközben konzolon ugye 30 fps valahol 1080p közelében dinamikkal, és nyilván a graf settingek is jócskán pc alatt. Ezáltal kb a szokásos konzolekvivalens hardveren - kb 5700xt - nagyjából úgy fut mint konzolon.

A grafikát elnézve meg nincs min csodálkozni akárcsak az Alan Wake 2 esetében sem volt. Az UE5 már inkább a nextgennek és hasonló hardvereknek szól. Ez a játék a graf mellett csőpályás statikus el lehet képzelni milyen gépigények lesznek ha openworld stuffba teszik a motort. Na arra a jelenlegi konzolok már röhejesen képtelenek lesznek ahogyan vergődnek durván a komolyabb grafikájú stuffokkal is - még a 30 fps-hez is bőven 1440p alatt butitott graf mellett - ahol nem lehet széttrükközni a látványt TPS üzemmódban...

[ Szerkesztve ]

(#39) Abu85 válasza T.Peter (#22) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A proxy mesh maga a probléma része. Ez egy kerülőút az UE5-ben, hogy működjön nekik a DXR a programozható bejárás nélkül, de annyira limitáltak alacsony részletességű proxy mesh mellett a képi lehetőségek, hogy a Microsoft meg se próbálkozott a használatával. Nem azért, mert nem volt beépítve, hanem azért, mert megfelelő minőségű hw RT alkalmazásához nem szabad nagyon visszavenni a részletességet a proxy mesh esetén, és akkor meg bő +10-15 GB a VRAM terhelése. Itt érdemes számításba venni, hogy a Hellblade 2-ben pár objektum részletessége akkora, mint máshol egy teljes pályáé. Egészen mások a lehetőségek.

Mellesleg attól, hogy proxy mesh-ed van, még ugyanúgy nem tudod kivágni a nem látható geometriát DXR-ben.

Ez a probléma egyébként létezik a DXR megjelenése óta, és nem megoldható programozható bejárás nélkül, mert azzal hozod be a LOD-ot. Iszonyat sok kritikát kapott anno a DXR 1.0 nagyon komoly fejlesztőktől, és hát ugye a DXR 1.1 is csak inline RT-t hozott, tehát megoldást nem. Mert azzal nem vagy kisegítve, hogy az RT csak pár virtuális méterig működik a kamerától, vagy annyira alacsony az RT-vel dolgozó proxy mesh részletessége, hogy szimplán jobb minőséget ad a Lumen, mert jobb részletességű adatokkal dolgozhat. Ez a melyik kezembe harapjak effektus, és látható, hogy még a DXR megalkotója sem akar egyikbe sem beleharapni, mert maga a szabvány a fos.
Igazából az egyetlen alternatív lehetőség az, ha írnak egy olyan RT rendszert, amivel az Ubisoft előállt a Snowdrop 2-ben, de a Microsoft valószínűleg már a resetet tartja szem előtt, így nem látták értelmét a mostani szabványokat pacskolgatni.

Mellesleg egyébként az UE5-be valószínűleg készül brixelizer plugin, tehát abban is alkalmazható lesz Snowdrop 2-höz hasonló rendszer, de ennek nem sok értelme, mert úgyis nyomnak egy resetet a következő DXR-nél, ás akkor a brixelizer is megy a kukába.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#40) T.Peter válasza Abu85 (#39) üzenetére


T.Peter
őstag

Ertem, hogy mi a baj a dxr-rel, de attol meg amit irsz a cikkben es itt is feljebb az nem igaz. A matrix demo is hasznalt hwrt-t (tudom, konzol, ott masok a lehetosegek), A fortnite is pc-n (A geometriai reszletesseg kisebb mint a hellblade-ben, de atlag masik jatekhoz kepest viszont sokkal nagyobb).
Lehet hasznalni hwrt-t pc-n, erdemes is, mert az sdf-hez kepest meg mindig jobb a proxy mesh, akarmennyire is alacsony a reszletessege, es nem lesz +15gb vram terhelese, megneztuk.

(#41) Abu85 válasza T.Peter (#40) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Csak akkor nem lehet DXR-t használni, ha nagy a geometriai részletesség, mert akkor kilő a picsába a VRAM-használat. Lásd Hellblade 2. Nem tudnak vele mit csinálni. Az API-ban keletkezik a probléma a LOD hiányában. Ezért jön az új API a programozhatósággal. Ha valaki nem tudja kivárni, akkor ott a Brixelizer, de az is egy félmegoldás. Esetleg az Intel-féle Lazy-build, de az kb. ugyanaz, mint a Brixelizer, csak nem compute shaderben van írva.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#42) T.Peter válasza Abu85 (#41) üzenetére


T.Peter
őstag

Mint irtam, sdf helyett a proxy mesh-t lehet hasznalni, nem a konkret nanite mesh-t. De ez eddig is igy volt. Szoval nem a nanite mesh hianya miatt nincs hwrt a jatekban.

(#43) Abu85 válasza T.Peter (#42) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Persze, hogy nem. A geometriai terhelés az oka. Ha elkezded betölteni a geometriát jó messze, pár pixeles méretben is, akkor az jól lezabálja a VRAM-ot. Ha ezt nem akarod, akkor meg játszhatsz a sugarak hosszával, a részletesség előzetes csökkentésével, és csupa olyan dologgal, amelyek szoftveres megoldással elkerülhetők. Vagy engeded lezabáltatni a VRAM-ot. Utóbbi alapvetően nem jó ötlet a 16+ GB-os követelmény miatt, ami egy jó implementációhoz kellene. Igazából a baj az, hogy a DXR-ben előre kell tudnod, hogy a sugár kilövésének pillanatában mi legyen az objektum geometriai részletessége, amit eltalál, mert a kilövés után ez nem változtatható meg. És előre nem lehet tudni, hogy mit talál el. Úgy lenne a jó, ha akkor lehetne a részletességet megszabni, amikor már belépett a sugár az objektumot tartalmazó dobozba.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#44) T.Peter válasza Abu85 (#43) üzenetére


T.Peter
őstag

Nem a geometriai terheles az oka. A proxy mesh-eket lehet hasznalni (erre is).

SIGGRAPH 2022 Advances in Real-Time Rendering in Games course (realtimerendering.com)
Olvasd at az ue5 papirokat hogy lasd hogy mukodik (mukodott UE5.0-ban) a hwrt.

(#45) Kristof93 válasza T.Peter (#42) üzenetére


Kristof93
senior tag

Egy egész játékhoz több száz (vagy ezer) proxyt gyártani, menedzselni, tárolni, betölteni a vramba, csak azért, hogy a tükröződés kicsit jobb legyen (ennyi előnye lenne ilyen formában a lumenhez képest) - ez így nem valóságos.

(#46) T.Peter válasza Kristof93 (#45) üzenetére


T.Peter
őstag

A proxy mesh-t magatol legeneralja amikor a nanite-ot aktivalod az adott mesh-nel.

(#47) Kristof93 válasza T.Peter (#46) üzenetére


Kristof93
senior tag

Valamit generál, az más kérdés, hogy az mennyire lesz használható.

(#48) T.Peter válasza Kristof93 (#47) üzenetére


T.Peter
őstag

Hasznalhato, mert alapbol jobbat general mint az sdf verzio.

"(ennyi előnye lenne ilyen formában a lumenhez képest)"
Az swrt-hez kepest van elony, lumen a hwrt is.

(#49) copass válasza Kristof93 (#45) üzenetére


copass
veterán

nem kicsit jobb, természtesebb lesz...óriási a különbség! :D
a valós tükröződés egy dolog, a másik az hogy van valós fénytörésed is. ami óriási dolog.

"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"

(#50) Kristof93 válasza copass (#49) üzenetére


Kristof93
senior tag

Fénytörésed biztos hogy nem lesz, az nagyon drága fix funkciós egységen is és nem igazán van tele üveggel a hellblade. Globális illuminációt - fény visszaverődést, pedig a lumen és hasonló voxeles megoldások is nagyon jól tudnak, ugye erre lettek tervezve elsősorban. A legtöbb játékban jobb az ilyen megoldás mint a dxr mert nem annyira korlátozott a távolság.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.