2024. május 2., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Számtech rovat

Az a fránya 192 bites memóriabusz

A GTX600-as videokártyák nem éppen bajnokok sávszélességben -vajon van ennek negatív hatása a játékokban?

[ ÚJ TESZT ]

Tesztek #1

Battlefield 3

Bár a BF3 lényege a multi üzemmód, a kiemelkedően szép képi minőség miatt érdemes egyszer a kissé minimalista egyjátékos módban is végigballagni rajta, ha sikerül valahol olcsón beszerezni. A játékban használt beállítások majdnem a maximumon vannak – az egyetlen kivétel az élsimítás, itt az FXAA mellett teljesen feleslegesnek gondolom a 4xMSAA használatát.

A Battlefield 3-ban még ugyan egészen enyhén, de már látszik az a jelenség, ami sokkal prominensebb lesz később - a core órajel emeléséből és a memóriaórajel emeléséből egyenként kapott fps-növekedés összeadva nem éri el azt a szintet, amit a két órajel együttes emelése hoz. Ez arra utal, hogy a játék futása során a szűk keresztmetszet nagyjából egyszerre esik mindkét órajel "birodalmába" - ha az egyiket emeljük, a másik kissé visszahúzza a sebességet, ezért a tuning csak mindkét órajel emelése esetén hozza a várható eredményt. Erre még a konklúzióban bővebben kitérünk.

Maguk az eredmények azt jelzik, hogy a BF3-ban a core órajel szerepe fontosabb, de a sávszélességé sem elhanyagolható. Az átlagos fps növekedése közel annyi, mint amennyivel az órajeleket emeltük, és a minimum fps is csak igen enyhén utal arra, hogy itt-ott a platform is beleszól az eredmények alakulásába.

Borderlands 2

A Borderlands 2 azért különösen érdekes az NVIDIA tulajoknak, mert a vizuális részletességet mindenféle, PhysX-en keresztül megvalósított részecske effektusokkal igyekszik javítani. Nem is sikerültek ezek rosszul – magasabb beállításokon egy komolyabb tűzharc olyan kavics- és szikraesőt tud a játékos nyakába zúdítani, hogy az ember a monitor előtt ülve is önkéntelenül behúzza a nyakát (főleg, amikor iszkol a váratlanul tömegesen felbukkanó loaderek elől). A játék erőforrásigénye nem vészes, tehát: beállítások a maximumon!

Két dolgot lehet levonni a Borderlands 2 tesztből.
Egyrészt még a 4 GHz-es i2500k mellett is van egy kis platform limitáció - ez minden bizonnyal nem is a CPU-ból fakad, hanem, miután a játék alatt dolgozó (alaposan átalakított) Unreal Engine 3 motor textúrastreamelést használ, inkább a tárolóeszköz - memória - PCI-Express busz vonalon érdemes keresni a problémát.
A másik dolog: bár a memória-órajel emelésére szinte semmit sem reagál a játék, a core órajel emelése önmagában szintén elég siralmas eredményt hoz. Mindkettőt megemelve lényegesen jobb a helyzet - 15% órajel-emelés mellett 11% extra teljesítmény legalábbis ésszerűnek mondható.

Crysis Warhead

Mivel ez a játék az egyik leggyengébb pontja a Kepler GPU-knak, a sávszélesség vizsgálatából értelemszerűen nem maradhat ki. A GTX 660 Ti backendje (ROP-ok + memória-sávszélesség) korántsem acélos, a Cryengine 2 motor pedig pont ezekre támaszkodik a legjobban – a teszt most arra nézve is iránymutatást ad, hogy melyikre inkább.
A maximális beállítások használata mellett 4xMSAA-val készültek a mérések – megjegyzendő, hogy a 4xMSAA a teszt célkitűzését támogatja, de a játék valójában rondább lesz tőle.

Míg a 3.3 GHz-es CPU-val volt némi CPU-limit, a 4 GHz már elég a játéknak - a 15%-os VGA-órajel-emelés majdnem ekkora extra teljesítményre fordul le. A két órajel-domain hatása szinte egyforma, és itt is jól látszik, hogy látványos eredmény csak mindkettő növelésével érhető el. Miután a core órajel emelése a ROP-okon kívül az összes többi funkcionális elemet is gyorsítja, kijelenthetjük, hogy napjaink videokártyáin (a GTX 660 Ti-n meg aztán különösképpen) a Cryengine 2 motor a memória-sávszélességre éhezik a legjobban.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.