2024. május 3., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története II.

A PS1 éra utáni átmeneti időszaknak köszönhetünk néhány klasszikus gyöngyszemet, amelyek igen jól öregedtek.

[ ÚJ TESZT ]

Játszd újra, Jill! - Resident Evil remake II.

Külcsín és belbecs

[kép]

Összefoglalva az eddigieket, a 2002-es iteráció szorosan követi az 1996-os alapjátékot, miközben kigyomlálja a bosszantó hibákat és hiányosságokat, és új tartalommal örvendezteti meg a veteránokat. Mindezt olyan döbbenetes technikai színvonalon teszi, hogy míg az 1996-os eredeti a mai közönségből csak gurgulázó nevetést váltana ki, a 2002-es remake HD ráncfelvarrása a kurrens konzolokon és a modern PC-ken is megállja a helyét és korrekt eladásokat produkált. Az első VGA gyorsítók 1997 körül kezdték átformálni a piacot, a következő, mondjuk a Crysis-ig tartó 10 év bődületes technikai fejlődést hozott, amihez képest az azóta eltelt 13 év szinte csak csinosításokat hozott. E folyamat fontos mérföldköve a játék, a grafikai megoldásai ugyanis évekig etalonnak számítottak.

[kép]

A REMake olyan minőségben reprezentálta az Arklay-incidenst, hogy a zajos kritikai siker nyomán egy ideig úgy tűnt, újra divatba jönnek az előre letárolt megoldások. A játék természetesen megtartotta az ajtónyitó animációkat (bár a CV-ban látott, rázósabb momentumok előtti heves szívdobogás kimaradt), a korábbi mixtúra megbolondítása sokkal nagyobb pszichológiai hatással kecsegtetett az alapok megtartásával. Minden mást viszont a maximális beleélésnek rendeltek alá. Mivel az előre letárolt hátterek miatt a Gamecube minden erőforrást a csekély számú valós objektumra fordíthatott, így a poligonszám a kor átlagánál messze magasabb lett, akár 20-25-ször részletesebb modelleket téve lehetővé, mint az ugyanabban az évben debütált GTA Vice City esetében.

[kép]

De mit sem ér a poligonszám, ha a horrorjátékok sava-borsát adó miliő steril és statikus, mint a széria korábbi epizódjaiban. A Capcom elképesztő munkát végzett a környezet újraélesztésével. Már a játék motorjával készült első közjáték sem hasonlít a korábbi megoldásokra. Gazdagon felplánozott, dinamikus dialógust látunk, amiben a hátterek nem válnak mosottá vagy pixelessé a látószög és a közelség függvényében, tehát a cég grafikusai nem csak az összes játékbeli kameraszöget, de a közjátékok minden snittjét is külön renderelték, majd a beállításokra mozgóképes effektrétegeket húztak, így a villámok bevilágítják a hallt, a holdfény átsüt az ablakokon, a hőseinket körülölelő gyertyák lángja pedig táncot lejt a környezeten és valós időben világítja meg az arcukat. Mai szemmel is pazar a látvány, hát még 2002-es mércével.

[kép]

Az udvaron fák hajlonganak, a nyári viharok által rögtönzött patakok csörgedeznek, tócsákkal és vájatokkal csipkézve az erdei ösvényt. Protagonistáink és a szörnyek a játék összes tükröződő felületében feltűnnek, a pocsolyákban is. A lámpák körül rovarok rajzanak, és végre nem intézték el őket 1-2 pixelből álló, fekete pontokkal. A játék előszeretettel helyezi a poligonos figurákat az előre renderelt környezet mögé, a képzeletbeli kamera így elég sokszor kukkol zsalukon keresztül, növelve a műfajhoz illő egészséges szorongást. A sötétebb tónus a helyszínek és a megjelenítés stílusán is tetten érhető. A fekete és a barna az uralkodó színek, még a tárgymenü is szépia hatású, ráadásul az idővel rém idegesítő prüntyögését is diszkrétebb hangokra cserélték. Örömteli, hogy 2002-re a Capcom behozta a lemaradást a Terminal Reality-vel (Bloodrayne, The Walking Dead: Survival Instinct) szemben, így a REMake minden élőlénye és élőhalottja valós időben vet árnyékot, akárcsak a Nocturne-ben. Erre akkoriban nem sok játék volt képes. Ilyen minőségben egy sem.

[kép]

A grafika nívója megkövetelte a motion capture és a hús-vér szereplők használatát, ami ezúttal nem abban merült ki, hogy nulla pénzből a Troma vagy az Asylum babérjaira törő horrorimitációt forgattak nagymama kertjében, inkább a 3D modellekhez kérték fel őket. Jill testdublőre például a 17 éves kanadai modell, Julia Voth volt. A mozgások nagyjából 60%-át adják élő szereplők végre a játékmenetben is, a maradékot nulláról modellezték. A stúdiónak szerencsére esze ágában sem volt visszatérni az élőszereplős átvezetőkhöz (furcsa, hogy az idei RE 3-ban meglépték), a REMake a CG-videós trendet követi. Már a baljós intró látványvilága is biztosítja a hangvételhez illő komolyságot.

[kép]

A kúriát és környékét is ennek megfelelően tervezték újra. Az előd legtöbbet vitatott lokációja, a barlang ezúttal minden szegmensében változatos, jól felismerhető helyszín. A falairól víz csordogál, búvópatakok szelik át. A hardver mellett a Capcom grafikusainak zsenijét dicséri, hogy természet alkotta benyomást kelt. Az óriáspók és az Indiana Jonest idéző sziklák megmaradtak, de új puzzle-ök, helyszínek és szörnyek is akadnak. Az sem mellékes, hogy ezúttal több szintes labirintus. Eredetileg csak áthaladtunk rajta, itt viszont a Lisa-mellékszál kibontására is szolgál. Végre ládát is rejt, ami bosszantó mászkálástól kíméli meg a játékost.

[kép]

A Capcom gondoskodott róla, hogy a szinkron is felnőjön a feladathoz, de ismert név nem található a stábban. Általában mindegyikük “futottak még” kategóriás szinkronhang animációs filmekben és videojátékokban, egyeseknél alkalomszerűen felbukkan egy-egy egyepizódos alakítás tévésorozatokban. Nehéz tetten érni, miben áll a nívó szintjének drasztikus emelkedése, valószínűleg az angolul is tudó szinkronrendező vagy hangmérnök érdeme. Tény, hogy a szereplők elfogadható komolysággal és viszonylag természetesen adják elő a szájukba adott, 1996 óta jócskán, de nem eleget fejlődött dialógusokat. Kivéve persze Wesker, de neki ez áll jól. Rebecca meg ugyanaz a cuki kis manga-lány, akinek mindig is szánták.

[kép]

A hangzó világ nagyobbat fejlődött. Végre megszűnt a huszadik század gyenge technikai lehetőségeiből fakadó túlstilizáltság, a lépések zaját helyettesítő slorpogás és pluttyogás. A sokféle “ambient” zaj mind részletes és élethű, legyen szó akár az ablakokat verő faágakról, akár a fűszálak finom neszezéséről. Tucatnyi eltérő lépés és dobbantás hang váltakozik a felület függvényében, és végre a fegyverek sem olyanok, mint a pezsgőbontás, vagy ha tizenöt kiló vattával a fülünkben hallanánk. Ezerszer hangoztatott közhely, hogy a horror erejének fő letéteményese a hangzó világ, és a REmake is ezt igazolja. A zenei világ még ennél is erősebb. Shusaku Uchiyama jegyzi, aki az eredeti még hangvágója volt, a RE 2-ben azonban már zeneszerzőként működött közre. Ő az egyik legjobb dolog, ami egy RE-játékkal történhet, zeneszerzőként bukkan fel a RE 4 és a 2019-es RE 2 stáblistáján is. Ismét a biztonságos szobák melódiái a legjobbak.
Íme egy egyórás klip a rajongók egyik legnagyobb kedvencéből.

Figyelemre méltó, hogy gyakran semmilyen zene nem szól. A suspense kezdett egyre finomabb eszközökkel operálni a sorozatban. A kevesebb több.

Az eladások sajnos alulmúlták a várakozásokat, mindössze 1.35 millió értékesítést produkált a piacra igazán berobbanni sosem tudó Gamecube-ra. A Capcom a zsinórban második kudarcra a sorozat drasztikus áttervezésével reagált, amiről a következő részben lesz szó. PS2 és Xbox portokról a gyenge hardver miatt szó sem lehetett, viszont a Gamecube formabontó utódjára, a Wii-re kiadták 2008-ban. Szégyenletes eladásokat produkált, még kilencvenezer példányban sem talált gazdára, így a szélesebb közönségnek elég sokat kellett várni a műfaj definitív csúcsára: 2015 elején érkezett a HD remaster, ráadásul rögtön PS3-ra, PS4-re, Xbox 360-ra és One-ra, no meg Steamre. A játéknak ez a kiadás hozta meg a megérdemelt ismertséget és elismertséget.

[kép]

A felbontás 1080p-re és PC esetén 60 fps-re nőtt, újratervezték a karaktereket és az effekteket is, új elemként ráadásul a direkt analóg vagy digitális kontroll is választható lett a tank irányítás mellett - ami a rajongók számára természetesen blaszfémiával egyenértékű. A Full HD automatikusan 16:9-et jelent, amit a játék croppolással (képek széleinek levágása) és pan & scan-nel (állóképek úsztatása) kombinál, és bár választható az eredeti, 4:3-as képarány is, ez a valóban 3D-s CV-ra emlékeztető “mozgó” kamera nagyon látványos és remekül működik a gyakorlatban.

[kép]

A baj csak az, hogy a Capcom elveszítette az eredeti alkotás képanyagát, így a HD változat fejlesztői számos esetben 800x600-as felbontású hátterekkel és nulláról rajzolt effekt rétegekkel voltak kénytelenek dolgozni. Valóságos csodát vittek véghez, de némelyik helyszín így is zavaróan pixeles lett. Szerencsére tavaly elérhetővé vált a REUpscale MOD, ami a cikk elején említettekhez hasonlóan javítja a valós idejű tartalmakhoz illő minőségűre a játék helyszíneit. Sajnos csak PC-re elérhető, másutt marad a felemás élmény. A játék így is gyönyörű, mai mércével is megállja a helyét, ami nem rossz egy majd’ 20 éves címtől, melynek célhardvere eredetileg 485 MHz-es processzort, 43 Mbyte RAM-ot (16-ot a hangnak) és írd és mondd 1 (egy!) Mbyte textúramemóriát tartalmazott.

[kép]

A szavatosságára sem lehet panasz. A hatféle befejezés továbbra is adott, amiket a forgatókönyv kisebb-nagyobb változtatásai következtében kitapasztalni sem két perc. Az 1996-os eredeti véleményem szerint szenzibilisebb volt a bizalom megragadásában Jill és Barry kapcsolatát tekintve, de az új megoldásokra sem lehet sok panasz. Visszatértek a teljesítményekkel megnyitható fegyverek (Samurai Edge és rakétavető) és vannak új játékmódok is. A One Dangerous Zombie-ban egy régi ismerős kezd hajkurászni a játék első felében, aki azért veszélyes, mert teli van aggatva robbanószerrel, így nem lőhetünk rá. Ez a mód a végigjátszás után automatikusan aktiválódik. Van még egy csak láthatatlan ellenfelekkel operáló és egy Real Survivor mód is. Az utóbbiban a ládák nincsenek összekapcsolva.

[kép]

Azért tartom tökéletesnek a REMake-et, mert a Capcom által kikísérletezett formula benne érett össze kikezdhetetlen egésszé. Az alapok változatlanok maradtak, de a zombik feléledésével és elmászkálásával újszerű és izgalmas koktéllá keverték őket, amire az önvédelmi eszközök és a kifinomult irányítás helyezi fel a cseresznyét. A RE-esszencia itt érvényesül igazán. Hiába lehengerlő a tavalyi RE 2 és a RE 3 remake (legalábbis az első fél órában), ha kilóg a lóláb. Hátrálunk, mire a felénk csoszogó zombi tétován faképnél hagy, mert kikerültünk az “illetékességi köréből”. A logikai feladványok szerepeltetéséhez nincs szükség ósdi mechanikára, és ha még puzzle-k sincsenek, ma már ennél jóval több kell. A RE 4 ki merte gyomlálni az avítt elemeket, a két új remake viszont úgy ragaszkodik hozzájuk, hogy közben pironkodva rejtegeti őket. Ezzel szemben a 2002-es alapmű még kellően stilizált, így képes erénnyé kovácsolni a hiányosságait.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • PolyCore Defense bemutató

    Amikor egy játék nem akar több lenni kategóriájában, mégis ezt olyan minőségben teszi, ami miatt érdemes róla beszélni.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.