2024. május 3., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Resident Evil-sorozat története II.

A PS1 éra utáni átmeneti időszaknak köszönhetünk néhány klasszikus gyöngyszemet, amelyek igen jól öregedtek.

[ ÚJ TESZT ]

Játszd újra, Jill! - Resident Evil remake I.

Ez a fejezet vélhetően rövidebb lesz az eddigieknél, tekintve, hogy nem szükséges a sztori és a helyszínek részletes ismertetése.

[kép]

A REMake története 2001-ben kezdődött, amikor a Capcom bejelentette, hogy a sorozat a családbarát Nintendo konzoljaira költözik, amikre korábban még a Mortal Kombat is vér nélkül jelent meg. A japán cég részleges exkluzivitást harcolt ki a sorozatra, ami azt jelentette, hogy a főszál új epizódjai először a Gamecube-ra és annak esetleges utódaira jelennek meg először. A Sony-t és a PS-tulajokat persze sokkolta a hír, de a Nintendónak jó oka volt az agresszív alkudozásra. A N64 konzol nem fogyott valami fényesen, és ennek nem csak a cartridge rendszer volt az oka, de az is, hogy az ezredfordulós játékos-társadalom kezdett együgyű gyerekjátékként tekinteni a Nintendo címekre. Akkoriban a RE-sorozat szupersztárnak számított a videojátékok világában, és már megkezdte a Marvel által tökélyre vitt univerzum építést is, így tökéletesen alkalmas volt arra, hogy faragjon a Sony-val szembeni tetemes hátrányból. A N64 nagyjából 30 millió példányban kelt el, míg a PS1 eladási meghaladták a 150-et.

A források többsége szerint a Capcom az összes addig megjelent RE epizód teljes felújítását tervezte, ám ez a várakozásokat alulmúló eladások miatt elmaradt. A rendezést ismét magára vállaló Shinji Mikami szerint legelső epizód a megjelenése óta eltelt öt évben nem öregedett túl jól, így nem csak az elsősége okán volt logikus vele kezdeni. A cél az volt, hogy új sztenderdet állítsanak fel a műfajban, és azokra is ráhozzák a frászt, akik a PS1 elődöt kívülről fújják. Emellett lehetőség nyílt azon elemek visszaemelésére is, amik idő és pénz szűkében, vagy épp a hardveres korlátok miatt a tervezőasztalon végezték.

[kép]

Az elődben nagyon sok volt a puritán, labirintusszerű (ld. Doom-sorozat) helyiség, ahol a puszta falak domináltak, a Spencer-kúriából hiányzott a fenséges és rusztikus jelleg, amit a miliő megkövetelt volna, így a felújításkor az volt a legfontosabb irányelv, hogy e kvalitásokat kísértetkastélyra emlékeztető kulisszákkal domborítsák ki. Kezdetben mindent a CV-hoz hasonló megvalósítással, teljes 3D-ben képzeltek el, azonban hamar kiderült, hogy még a kurrens konzolgeneráció legpotensebb hardvere, a Gamecube sem képes valós időben renderelni azt a temérdek tárgyat és textúrát, amiket a tervezett helyszínek részletgazdagsága megkövetelt volna, így a Capcom hátralépett egy jó merészet és visszatért az előre rerenderelt hátterekhez - kivéve egyetlen szobát. A felfedezés öröme legyen az olvasóké.

[kép]

A játékmenet egy kivágott mellékszál és egy-két plusz helyszín kivételével sokáig változatlan maradt, Mikami azonban elégedetlen volt a fejlesztéssel, úgy vélte, a rajongók elárulása, ha a játék csak egy-két új beállítást, kisebb helyszínt és grafikai tuningot tartalmaz (mint a RE Director’s Cut), így a stáb visszaült a tervezőasztal elé, és a kész tartalmak felhasználásával alaposan újratervezte a szkripteket. A REMake-et lényegében ugyanaz a Capcom Production Studio 4 készítette mindössze négy fő programozóval, mint az előzményeket, eltekintve a RE 3-tól. A fejlesztés alig 14 hónapig tartott, de ehhez az kellett, hogy az utolsó hónapokban az egész stáb heti hét napban dolgozzon. A megjelenés csodák csodájára ezúttal sem csúszott.

Elöljáróban leszögezném, hogy a 2002-es epizód a kedvencem a sorozatban, sőt az egyik kedvenc játékom, amihez csak az Another World, az első AiTD, a Last of Us és a Half-Life 2 ér fel. Egyszerűen tökéletes, és ennek a műfajtól független, objektíven vizsgálható elemei is vannak. Lássuk őket.

[kép]

Játékmenet

A játék létjogosultságát a tökéletesre csiszolt játékmenet biztosítja, amiben a REMake még a technikai fejlődésnél is fontosabb mérföldkövet jelöl. A végletekig balanszírozott szisztéma kukázott néhány fejlesztést a folytatásokból, például eltűntek a lőporok, és nem lehet a gyógynövényeket instant felhasználni, kivéve a virágládákban található variánsokat. A lépcsőkön viszont ismét valós időben közlekedhetünk, és persze a zombik is utánunk jönnek, mint a RE 3-ban. Újdonság továbbá, hogy bár a mozgássorok kifinomultak, a játszhatóság érdekében kiszámíthatók. A zombik támadásai elől hátra léphetünk, és elslisszolhatunk mellettük, míg visszanyerik az egyensúlyukat. A futás sebessége fegyverfüggő, a speed runok készítői így általában fegyver nélkül mászkálnak, hiszen üres kézzel a leggyorsabbak - logikus.

[kép]

Ha új játékot kezdünk, kezdetben nincs sok újdonság. Jillnél továbbra is nyolc tárgy lehet, míg Chrisnél csak hat, viszont kezdeti viszonyok kiegyenlítettebbek. Chris főtárgya kezdettől az öngyújtó, akár csak Leonnál a RE 2-ben, és ezúttal Jillnek is meg kell keresnie a Sword Key-t. Ismét elmondható, hogy ő számít a kanonizált kampánynak. Chris végigjátszása egy nehezített mód, második nekifutásra ajánlott. A játék a szivatás helyett az eszünk és stratégiai érzékünk használatát részesíti előnyben, így, bár az összecsapások nehezebbek, mint korábban, tudunk védekezni, ráadásul a RE 3 kétesélyes módszere helyett pofonegyszerű módon, védekező eszközök használatával.

Ezek a kúriában és környékén felvehető tőrök, amiket protagonistáink a támadóba döfnek, ha nincs idő elsütni a fegyvert. Jill elektromos sokkolót is felvehet, viszont Chris-é a leghasznosabb egyedi módszer. Ő villanógránátot tömhet az alkalmatlankodók szájába, ami magától is hatalmas pusztítást végez, de akár egy jól irányzott lövéssel is felrobbanthatjuk tisztes távolból. A paprika spray helyett bevethető berendezések többsége nem öli meg a delikvenseket, csak abban segít, hogy felvehessük a nyúlcipőt, a tőröket viszont könnyű visszaszerezni, csak ki kell loccsantani a zombik agyát, és a véres masszából kikaparva ismét a miénk.

[kép]

A sztori módban fellelhető fegyverek nem változtak, de gyakran más úton-módon kerülnek hozzánk. Az Arklay-hegység faunája valamivel gyorsabb és szívósabb, mint korábban, de a hunterek és kimérák elleni régi reflexek itt is hatékonyak. A legtöbb meglepetést meghökkentő módon a már unalomig ismert, 2002-re kissé cikivé is vált zombik okozzák, Mikamiék ugyanis a RE 3 alkotóihoz hasonlóan nem csak azon morfondíroztak el, hogyan f*sassák meg a veteránokat, de azon is, hogyan tartsák fenn az újrajátszhatóságot. A Nemesis alkotói a randomizált tárgyakban és az elágazásokban hittek, a REMake programozói viszont gondoskodtak róla, hogy a játékuk ne legyen rutinból levezényelhető, így véletlenszerű eseményeket vezettek be.

[kép]

Nem kell nagy dologra gondolni. A játék továbbra is jobbára lineáris, egyedül az apróbb fordulatok alakulására és a végjátékra lehetünk hatással, ami persze eleve több, mint amit a legtöbb videojáték kínál manapság. Viszont gyakran előfordul, hogy egy ajtó kipattan, és egy hátrahagyott, talán már el is felejtett zombi ránk veti magát. Rothadó cimboráink előszeretettel flangálnak utánunk, ráadásul még az is sansz alapú, hogy sikerül-e kritikus sebzést bevinni. A sörétesnél már csak háromból egy-két lövés okoz fővesztést. A maradék épp ellenkező hatást ér el: a zombi csókra nyújtja a száját, mielőtt másodszor tüzelhetnénk. A 4-es stúdió slusszpoén gyanánt elővette George A. Romero 1968 óta fennen hangoztatott "zombiológiai" alapvetéseit, amiket a világ legeslegfontosabb filozófiai kérdésfeltevése implikált, nevezetesen: Hogy ölsz meg valamit, ami már eleve halott? Leginkább sehogy. Viszont szétloccsanthatod az agyát vagy elégetheted a testét, így legalább nem császkál utánad. Ugye ismerős?

[kép]

A REMake-ben visszatértek a RE 2 PC-port nehéz fokozatának méltatlanul elfeledett játékszabályai, de a Capcom még ezen is csavart egyet. Ha szitává lősz egy zombit, elindul egy számláló. Nem fogod tudni, mikor jár le. Általában ez is randomizált, és nehézségi szinttől függ. Normál fokozaton például 15, 35, 70 vagy 80 percen belül az ártalmatlanná tett ellen újraéled, és erősebb, gyorsabb és halálosabb lesz, mint valaha, a T-vírus mutációjának köszönhetően ugyanis crimson headdé alakul. Ez a RE Director’s Cut és a CV gyors zombijainál sebesebb és halálosabb entitást jelent óriási karmokkal. Az agy elpusztítása ismert módszer, az egyetlen újdonság e téren az, hogy a sima pisztoly is képes rá. A sörétekkel akkor spórolhatunk, ha a ládák közelében található benzineskannák tartalmát szétlocsoljuk a választottjainkon. Ebben Chris a profi, hiszen a szebbik nem képviselőjének továbbra is az álkulcs a főtárgya, így nála két helyet foglal a művelet, egyet a kannának, egyet az öngyújtónak. Benzinből a játékban pofátlanul kevés van, így meg kell fontolnunk, hol használjuk. A REMake nem fogja a kezünket.

[kép]

Tíz éve és a cikksorozat első részében hosszasan értekeztem a túlélő horror mibenlétéről. Tökéletes definíció nincs, de aki definitív példát keres, a REMake-ben tökéletes alanyra lel, és minden bizonnyal Mikamiék implicit célja is az volt, hogy a rajongók előtt láthatóvá tegyék a műfaj követelmény- és szabályrendszerét. Célszerű a játék minden aspektusát egy puzzle részének felfogni, még a tűzharcokat is. A cél az, hogy kijussunk az épületből az adott, rendkívül szűkös erőforrások segítségével. Nincs elég muníció kiirtani az Arklay teljes faunáját, és az összecsapások kimenetele is bizonytalanabb, ezért célszerű alaposan megtervezni a lépéseket és a konkrét útvonalakat, a házban ugyanis minden fontosabb pont többféle módon megközelíthető. A keleti szárnyban az egyik ajtó kilincse továbbra is hektikus, viszont több új helyiség és rövidítési lehetőség adott, ami pont elég arra, hogy a PS1-éra tudorjait is gondolkodásra késztesse. Minél nehezebb egy RE-játék, annál taktikusabb játékmenetet igényel, és még a harcok is inkább a szürkeállományra hatnak, mint a vegetatív idegrendszerre.

[kép]

A Spencer-kúria nem csak a stílusát tekintve változott, nagyobb is lett. Az első, Kenneth hulláját csócsáló zombi mellett rögtön van egy ajtó, ami a nyugati lépcsőházba visz, és már itt is található balkon. A pince is jóval tágasabb. Kimehetünk a kúria udvarára, ahol egy temető és egy kripta található, sőt a házat körülölelő parkerdőben is mászkálhatunk, a miliő ismét a gótikus horror toposzai felé mozdult. Az erdőben található faházikót minden bizonnyal a Gonosz halottak-filmek ihlették. Alatta és a főépület hallja alatt találhatók a legizgalmasabb új helyszínek, de a felderítésüket az olvasókra hagyom, hátha akadnak olyan vállalkozó szelleműek, akiknek eddig kimaradt ez a gyöngyszem. Mindkettő az új mellékszálhoz kapcsolódik, ami számos forrás szerint eleve a PS1-es változatba terveztek.

Az alkotók igyekeztek körülményesebbé tenni az unalomig ismert tárgyak megszerzését. Még a CV-val összehasonlítva is sokszor kell megvizsgálnunk az összegyűjtött tárgyakat, sőt egy puzzle-t is össze kell raknunk az inventory-ban. Itt is a különféle emblémákkal díszített kulcsok keresgélése a fő feladat az Umbrella emblémáját tartalmazó plakettek begyűjtése mellett. Vannak köztük azonos funkciót betöltő tárgyak és olyanok, amiket teljesen más logika mentén kell használni, olykor ironikusan reflektálva a neves előd megoldásaira. Az Armor Key-t például nem elég szimplán felvenni, hiszen az eltávolítása miatt aktiválódó csapda rövid úton végez velünk. Egy kulcsimitációt kell keresnünk, azt azonban az egyik zombifikálódott kutya nyakörve rejti, de mivel az istennek sem hajlandó előbújni a bozótból, először szereznünk kell egy kutyasípot. A legtöbb kulcsfontosságú tárgyhoz kapcsolódik valami szellemes csavar.

[kép]

Vannak olyan helyszínek, amik szinte teljesen megegyeznek az eredetivel, ilyen például az őrház, másokat, mint amilyen az alatta található Aqua Ring, a felismerhetetlenségig átdolgoztak. Az utóbbi egy többszintes komplexum lett, amiben egy idegtépő, utolsó pillanat-dramaturgiára épülő akciójelenetben tudjuk leereszteni a vizet, miközben Neptune, az óriáscápa szép lassan beszakítja a biztonsági üveget. Aztán a túlméretezett levesbe valót a Cápa 2-ben látottakhoz hasonlóan ki is kell végezni. Ez csak az egyike a számtalan pillanatnak, amiben a játék hanyag eleganciával alátesz a játékosok elvárásainak. A szinte mindenki által ismert kutyás jelenet kimaradása például legendásan vicces húzás. Ezúttal Richard sem hal meg a kígyómarástól, sőt még csatlakozik is a Yawn elleni harchoz, legalábbis Jillel. Chris kampánya más sorsot szán neki. A kedvenc jelenetem az a jelentéktelen epizód, amiben női főhősünk leengedi a fürdővizet. A kosztól koromfekete szmötyiből kibukkanó zombi kis híján halálra rémíti szegény lányt, aztán mikor az agya szétmállik, Jill sem bírja tovább, és kidobja a taccsot a vécében. A jelenet para- és undorfaktora 18 évvel és úgy 20 RE-címmel később is kimagasló.

[kép]

A legfontosabb újdonság az említett mellékszál. Ezúttal nem csak a kúriát tervező George Trevor visszaemlékezéseire bukkanhatunk rá, de a lánya, Lisa is szerepel a játékban, mégpedig egy a sztorit keretező minibossként. Annak ellenére, hogy kevésbé ismert a szériában, mint William Birkin vagy Albert Wesker, ő az egész RE-univerzum egyik legfontosabb karaktere, akit az anyjával, Jessicával együtt csaltak tőrbe az Umbrella feje, Oswell E. Spencer parancsára. Mindketten kísérleti nyúlként végezték, de Jessica nem élte túl a megpróbáltatásokat. Lisa az első, akit a Nyugat-Afrikában megtalált progenitor vírussal fertőztek meg. Az évtizedek testi és lelki kínzásai során emberi mivoltából kivetkőzött, borzalmasan deformált kislány a T-vírus kutatásának mérföldköve, ráadásul először rajta próbálták ki az idei RE 3-ban feltűnt NE-α típusú parazitát, hogy a T-vírus által okozott mentális leépülést visszafordítsák, elvben ugyanis képes stimulálni a vírus okozta szellemi hanyatlásban szenvedők idegrendszerét.

[kép]

Lisa immunrendszere végül legyőzte az élősködőt, mégpedig sosem látott hatékonyságú sejtregenerációt indukálva. William Birkin 1988-ban a lány szervezetéből izolálta a kutatásai alapját képező Golgotha, vagyis G-vírust. Közben elkezdte visszanyerni értelmi képességei egy részét, és mivel jobbára elpusztíthatatlan volt, az Umbrella kezdett veszélyt látni benne, így megszületett az elpusztításáról szóló döntés. John Clemens-t, az Adával titkos viszonyt folytató, és a cég módszereit szenvedélyesen kritizáló tudóst bízták meg a test eltüntetésével, aki egy titkos helyre szállította Lisát, aki fel is éledt. A következő években a hivatalosan nem létező kísérlet kísértetként kóborolt a kúriát körülölelő erdőségben, időnként távoli, szívszaggató sikolyokkal hozva a frászt a cég alkalmazottaira.

Mint az a fentiekből bizonyára sejthető, a REMake nem csak hosszabb és tartalmasabb, de komorabb hangvételű is, mint az eredeti, vagy mint bármelyik korábbi epizód. Az előzményekre mindig jellemző volt egyfajta campy-ség, és most nem a CV vállaltan camp megnyilvánulásaira gondolok. Az epizódokon átívelő plot szándékosan huszadrangú filmekre, valamint az unalomig ismert archetípusokra és kliséhegyekre épült, olykor olyan dialógusokkal és színészi játékkal, amire nem csak a tejallergiások mondanák, hogy “cheesy”. Így a REMake nemes feladata a fentiek mellett az volt, hogy kilépjenek a szándékolt gagyi komfortzónájából - ami két, lélektanilag is pazar Silent Hill után időszerű volt. Yasuhiro Anpo, a két első RE programozója és a 2019-es RE 2 rendezője is deklarálta, hogy az 1996-os alapmű újrázását a pocsék lokalizáció indokolta, amin a szövegkönyvet és szinkront értette.

[kép]

Az erőfeszítéseket félsiker koronázta. A lehangoló miliő és a szívet tépő mellékszál telitalálat. Lisa széljegyzeteken és memoárokon bemutatott testi-lelki átváltozásának folyamata, nemkülönben egyszerre szánalmas és undorító látványa annyira felkavaró, hogy még most, a Gamecube és PC-verzióba beleölt nyolcvan óra játék után is nagyokat nyelve írom e sorokat. A dramaturgia is felnőtt a feladathoz, a REMake tele van szubtilisan ábrázolt nüanszokkal. Jill kampányában megszólíthatjuk a vérfoltot vizsgáló Barry-t, de épp csak felpillant, nem válaszol, ami többet mond ezer szónál. A dialógusokból viszont csak a legszükségesebb ostobaságokat purgálták ki, mint “a zárnyitás mestere” titulus, vagy a Jill-szendvics. Barry lopva így is felemleget egy bizonyos szendvicset, és Chris-től sem az a legélethűbb reakció a végjátékban, hogy Weskert szenilisnek csúfolja. Persze színész legyen a talpán, aki egyenletes komolyságot és nívót képes csempészni egy az 1996-os RE sztorijához kapcsolódó alakításba.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • PolyCore Defense bemutató

    Amikor egy játék nem akar több lenni kategóriájában, mégis ezt olyan minőségben teszi, ami miatt érdemes róla beszélni.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.