A 3dfx a Voodoo 3-at elsősorban Glide API-ra optimalizálta. Ez a stratégia érthető, hisz a 3dfx saját API-szabványa. Véleményem szerint a Glide-vonal erőltetése volt az egyik fő ok, amiért tönkrement a cég. De! Vizsgáljuk meg a dolgot a 3dfx szemszögéből és nézzük meg, hogy az akkori kor miről szólt. A kilencvenes évek végére a Microsoft egyre jobban nyomult a PC-s játékpiacon, itt is monopóliumot akart kialakítani. Ezt részben el is érte, hisz a mai PC-s játékok egyedüli API-ja a Direct 3D. Azokban az időkben azonban még ment a verseny az API-k között. Sajnos a Direct 3D-vel szemben a Glide veszített, de nem azért, mert szakmailag rosszabb volt a projekt, hanem a Microsoft anyagi hátterével a 3dfx nem bírt.
Egyszerűbben fogalmazva, az Nvidia benyalt a Microsoftnak és teljes mellszélességgel a Direct 3D-t támogatta. Valóban Direct 3D alatt lehetett látni a különbséget 16 és 32 bit között. Megjegyezném, hogy ehhez jó minőségű monitor kellett. 1998-ban 15 colos ADI Provista E40 monitorom volt, amely professzionális kategóriába tartozott. a 15 colos LG monitorodnál minden bizonnyal jobb volt, hisz akkoriban azt az LG monitort irodai munkára (félreértések elkerülése végett: Word, Excel futtatása) szánták és nem professzionális felhasználásra.
Az akkori monitoromon sem volt TÚL nagy különbség a két üzemmód között. Viszont, amikor V3-am volt, akkor Unreal-ban 24 biten és természetesen glide API használatával csodaszép színek voltak. És nem véletlen, hogy V3-nál Glide alatt sokkal kisebb volt a CPU-terhelés, mint Direct 3D alatt. A színmegjelenítést azonban nem kell túlmisztifikálni, mivel a kiváló minőségű crt monitorok is "csak" max. 7-8 millió színt tudnak megjeleníteni! Számold ki, hogy 32 biten hány színt lehet megjeleníteni...
Nyilván nem nehéz kitalálni, hogy a 24 bites színmélységgel is teljesen ki lehet használni egy crt-monitor színreprodukáló képességét.
Akkoriban sokkal fontosabb volt az, hogy a játékot melyik API-ra optimalizálták és a 3d-s chip is milyen API-val tudott maximális hatékonysággal működni. A színek "minősége" is főleg ennek tudható be. Jó példa erre az Unreal. Azt hiszem nem kell részleteznem, hogy akkoriban az Unreal igen jó mérce volt. Nem véletlen, hogy egyes dobozos V3-asokhoz gyárilag teljes verziós Unreal játékot csomagoltak.
Végül a textúraméret és az AGP-támogatás sem egyértelmű előny. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy JELENTŐSEN eltért a V3 és a TNT2 hardvere. A Voodoo 3 fejlesztésénél nehéz helyzetben volt a 3dfx. Látta a Microsoft nyomulását, nyilván a Dircet 3D kompatibilitást is be kellett építeni, de a kártya alapvetően a saját Glide API-ra épült. Ha a történelem máshogy alakult volna, és a Glide terjedt volna el a Dircet 3D helyett, akkor minden bizonnyal még most is létezne a 3dxf.