2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Zelda II: The Adventure of Link (1987) játékbemutató

Fekete bárányok a legjobb családban is előfordulnak, miért éppen a patinás Zelda-sorozat lenne kivétel?

[ ÚJ TESZT ]

Irányváltás

A legtöbb folytatás – jellemzően szerte a szórakoztatóiparban – többnyire erősen az előző rész(ek)re épít, a legfőbb motívumok, szereplők, helyszínek sok újjal nem lepik meg azokat, akik ismerték az előző rész(eke)t. A The Adventure of Link esetében viszont olyannyira sikerült szakítani az első részben lefektetett alapokkal, hogy ironikus módon sokkal egyszerűbb lenne azt leírni, miben hasonlít egyáltalán a két rész, mint a különbségeket nekiállni kivesézni. Mert utóbbiakból aztán tényleg bőven van.

A sztori

Minden valamirevaló kalandjáték gerincét a történet adja, esetünkben sajnos rögtön két fájó pontba is beleütközünk. A NES-játékok idejében vaskos színes-szagos könyvecskéket mellékeltek az egyes játékok kazettái mellé, melyben apró részletekbe menően bemutatták a háttértörténetet, a szereplőket, a tárgyakat, ellenségeket, mindent.

Értelemszerűen a mai digitálisan letölthető kópiák nélkülözik ezt a nagyon kellemes fícsört, sajnálatos módon azonban nem is igyekszenek pótolni azt; ami információ van helyette, az nagyon-nagyon kevés. Ha a játék betöltődik, és hagyjuk rövid ideig a logót, akkor szépen megindulnak a történetet elregélő sorok, de sajnos nagyon nagy vonalakban vázolják fel azt, rengeteg részletet egyszerűen kispóroltak belőle.

Amit a játékos végül kap, tényleg annyira elég csak, hogy valami fogalma legyen a játékról. Fura számomra az is, hogy a digitális játékokba épített elektronikus kézikönyvbe sem ülteti át a Nintendo ezeket a hiányzó részleteket, pedig ott hely lenne rá, mint a tenger.

Másik gyenge pontja a történetnek, hogy egyébként sem valami acélos. Ami azt illeti, koncepciójában eléggé hasonlít az előd sztorijához, azon kevés elem egyike, amiben a két rész nem nagyon tér el. Csak a lényeget felvázolva: Ganon halott, de Zelda hercegnőre egy varázsló álmot bocsát, mely alól Link oldozhatja fel aképpen, hogy megszerzi a hiányzó Triforce-darabkát.

Ehhez hat templomban kell egy-egy drágakövet elhelyeznie, hogy a mágikus pecsétet megtörve megvívhasson a hiányzó darabért. Ganonnak viszont rengeteg démoni követője van, akik Link vérével igyekeznek őt feltámasztani, tehát résen kell lennünk.

A koncepció tehát hasonló: egy felszíni világban kóborolva kell eldugott helyekre merészkednünk és gyakori küzdelmekbe bocsátkoznunk egy hiányzó Triforce-darabkáért. Nincsenek csavarok és mellékutak, a történet végig egy szálon fut.

Hyrule

Újra a jó öreg Hyrule földjén kalandozhatunk, legalábbis elméletben. A készítők ugyanis kukázták az első részben használt világtérképet, az új pedig nyomokban sem emlékeztet rá – egyedül a nevet mentették át. A koncepciót annyival vitték tovább, hogy kalandjaink Zelda palotájából indulnak, ami a térképen is megjelenik.

Az első részből ez még hiányzott, ott nem volt a térképnek semmilyen fókuszpontja. A térkép amúgy maradt a már megismert négyzethálós-blokkos szerkezetű, viszont ezúttal többféle elemből építkeztek. Áthatolhatatlan akadály gyanánt megmaradtak a sziklák és a víz, ugyanakkor most már bemehetünk az erdős területre is csatangolni.

Új elemként pedig megjelent a füves rész (bár rúpiáért füvet kaszabolni még mindig nem lehet), valamint az ingovány, amiben csak jóval lassabban haladhatunk. Szerte a térképen világos színű ösvény köti össze a helyszíneket, a folyón pedig hídon kelhetünk át. Imitt-amott sziklák zárják el az ösvényt, de a kalapács birtokában ezek később széttörhetőek, így addig ismeretlen részekre is elmerészkedhetünk. Megmaradtak a barlangok is, ahol vagy bónuszok lapulnak, vagy egyszerűen átjárók a hegyek alatt más helyszínekre.

Miután kicsit kolbászolunk a térképen, tűnik fel az igazi változtatás. Amíg az előd a klasszikus zeldás koncepciót fektette le, vagyis minden – a kalandozás, gyűjtögetés, harc – a fő térképen (is) zajlott, a folytatásban két egymás alatti rétegre bontották szét mindezt.

A világtérképen tudunk ezúttal is bolyongani (felülnézetben), ám gyűjtögetni és harcolni már nem, ezekhez egy-egy hozzárendelt helyszínt aktivál, ahol oldalnézetben tudunk mozogni, a platformjátékokhoz hasonlóan (mozgás oldalirányba, guggolás, ugrás és egy funkció, ami helyzetfüggő cselekvést aktivál).

Ezt a kettéosztott játékmenetet az oldschool JRPG játékokból kölcsönözték, akárcsak a harcrendszert. Ha folyamatosan mozgunk a térképen, fekete árnyalakok jelennek meg körülöttünk, melyek megfelelnek a műfajból ismert véletlenszerű találkozásnak (random encounter). Ezekből kétféle van: egy kisebb slime-szerű és egy nagyobb, medveforma alak.

Előbbi gyengébb, utóbbi erősebb ellenfeleket takar, de hogy pontosan kik akarják a vérünket, az attól is függ, hol botlunk beléjük. Más szörnyek ugranak ránk az erdőben, mint a mezőn vagy a mocsárban. Az árnyalakok gyorsan mozognak ugyan, de többféleképp is kicselezhetjük őket.

Például nem támadnak meg, ha az úton vagyunk. De ha nem vagyunk az ösvény közelében, akkor is van esélyünk kitérni előlük, bár gyorsan mozognak és néhány másodpercnél tovább nem is igen tűnnek el. De bevethetjük a régi trükköt is: egyszerűen elosonunk előlük egy másik helyszínre. Bónuszként pedig akad még egy menekülési lehetőség is, mely egyben a Zelda-sorozat egy következő újítása.

Városok

Igen, megjelennek végre a Hyrule térképét pettyező települések, melyek nemcsak átmeneti menedéket adnak, de továbbjutásunkban is kulcsszerepet játszanak. Mint emlékezetes, az első részben még csak elszórt barlangok voltak, ahol egy-egy emberrel futhattunk össze, akik néha tippeket adtak a továbbjutáshoz, de általában csecsebecséket árultak.

Különösebben lényeges szerepük nem volt a játékmenetet illetően. Az alkotók itt szerencsére jó irányba vették az irányt és nemcsak töltelék NPC-ket szórtak szét a játékban, hanem valódi segítőtársakat (is) kreáltak.

Ha a térképen rámegyünk egy települést jelölő házikóra, akkor azon nyomban egy oldalnézetes képernyőn találjuk magunkat a városhatárt jelző táblánál. A játékban fellelhető városok nevei egyébként beszédesek lehetnek a sorozatot jobban ismerőknek: Darunia, Kasuto, Mido, Nabooru, Ruto, Saria, Rauru. A környezettudatos Miyamoto mester később ezeket a neveket is újrahasznosította, hogy – hipp és hopp – az Ocarina bölcseivé változzanak (a legtöbb).

A településeken végig oldalvást tudunk közlekedni, a házak szép rendben követik egymást, az utcán pedig különféle járókelőkbe botlunk. Minden városban fogunk találni egy öreg bölcset, aki hálás szívvel fogad bennünket, amennyiben jót cselekszünk valamelyik helybélivel – például vizet hozunk egy szomjas nőnek vagy megkerítünk egy elcsatangolt gyereket.

Ezektől a bölcsektől varázslatokat kapunk, melyek segítségével erősebbek lehetünk, vagy mondjuk nagyobbat ugorhatunk. Mindet érdemes begyűjtenünk, a legtöbb nélkül nem is tudjuk a játékot teljesíteni. Szintén minden városban vannak gyógyítók, akik életünket és varázspontjainkat töltik vissza (ezekről később).

Nem hiányozhatnak a tippadó emberek sem, akik homályos utalásokat tesznek eldugott helyszínekre. Akik viszont hiányoznak az első részből, azok a kereskedők. Ebben az epizódban minden egyes tárgyért meg kell harcolnunk, a pénzrendszert ugyanis egy az egyben kiszedték a játékból.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Építsünk 486-os workstationt - 2. rész

    A főbb komponenseket sikerült működésre bírnom, mehet a munka és a játék a fullos kis 486-osomon.

  • The Darkest Dungeon

    Szépen valósítja meg a hentelést, a stresszmechanika pedig önmagában elég ahhoz, hogy kiemelje az átlagból.

  • Társasjátékok tableten

    Mire jók a társasok mobil eszközön? Melyik társast érdemes kipróbálni? Milyen a játékélmény egy ilyen kis kijelzőn?

  • '97-es belépőszint

    Egy olcsó gép 1998-ból: Acorp alaplap, 32 MB RAM, SIS 2 MB VGA, 6x86MX és ESS hangkártya.

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.