2024. május 8., szerda

Gyorskeresés

Hogyan készülnek a játékok modelljei?

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Modellezés, textúrázás - kevés erőforrásból

[ ÚJ TESZT ]

Textúrázás

Készítsük el a széthajtogatott felületre a textúrát!
Ehhez jelöljük ki a modellünket, és nyomjuk le a 0 gombot (amelyik a TAB fölött van) Előbukkan a Render to texture ablak

Az ablak fontos részeit megjelöltem:
1: ebbe a mappába lesz mentve
2: ezt pöttyintsük át Use Existing Channelre
3: katt, a felbukkanó ablakban pedig válasszuk a CompleteMap-et
4: ilyen néven lesz elmentve. Érdemes megváltoztatni, mert a harmadik ilyen UV-zás után már a fene se fogja tudni mi hova tartozik, de a formátum maradjon .tga
5: ez lesz a mérete a textúrának, ki mennyire részleteset szeretne, akkorát válasszon, én 1024x1024-et szoktam
6: ez meg a render gomb, erre kattintson, aki úgy érzi, készen van.
Sírni fog, hogy nem adtunk meg map slotot, ne foglalkozzunk vele, rendereljen csak.

Ha ezzel megvagyunk, akkor élesítsünk a 3ds max mellé egy Photoshopot is, és töltsük be még melegében gőzölgő renderünket.

Valami nem stimmel? Én is ezt hittem, amikor először láttam ilyet, de aztán emlékeztettek, hogy az UV textúrába ugye az árnyékolás is beleég, és mivel mi nem csináltunk külön jelenetet normális világítással, így aztán a 3ds max alapértelmezett, jobboldalról világító fényforrása okozta árnyékolás került beégetésre, vagyis csak ott világos, ahol az égetés pillanatában érte a fény.
Plusz ugyebár így textúrázni sem egyszerű, mert nem látszik, hogy hol is vannak pontosan az egyes részek...

Ennek kiküszöbölésére ugorjunk vissza egy pillanatra a max-ba, és nyissuk meg megint az UVW szerkesztőt, ahol válasszuk a Tools -> Render UV template menüpontját

A méretek elvileg jók, de ha mégsem, akkor írjuk át akkorára, hogy megegyezzen a textúrával, a Mode-ot állítsuk Solidra, majd Render UV Template. Ha kész a render, akkor az ablak bal felső sarkában lévő floppyval mentsük el valahova valamilyen egyértelmű néven és .png formátumban, vagy valami olyanban, ami kezeli az átlátszóságot.

Vissza a PS-be! Töltsük be az újonnan kreált template-t, és tegyük a CompleteMap-re egy rétegként. A CompleteMap legyen a legalsó réteg, fölötte a template, és mostantól mindegyik ezek fölé kerüljön.

Töltsük le a textúrának valót a PH! tesztből:
* szemközti nézet
* oldalnézet
* alsó nézet
* billentyűzet
A tetejéről nincs ilyen kép a cikkben, házi feladat, hogy mindenki keressen egyet magának. Plusz szerezzünk be valami screenshotot, ami majd megjelenik a monitoron, én a Wikipédiáról választottam egyet.

Ezek után nincs más dolgunk, mint a hardveres képeket egyesével megnyitni PS-ben, és leradírozgatni a hátteret és a fölösleges részeket a képekről, majd az eredményt egy rétegként elhelyezni a CompleteMap-on.

Ügyeljünk arra, hogy az oldalsó képeken a laptopház íve miatt a tetejéből és az aljából is látszik valamennyi, ezt is könyörtelenül vágjuk le.

Illetve arra is figyeljünk, hogy a monitoron megjelenő kép kisebb legyen, mint maga a monitor.

Ha minden textúra a helyére került, tegyük láthatatlanná a template réteget, mentsük el a képet .psd-be, és lépjünk vissza a maxba, de a PS-t se zárjuk még be!

Nyissuk meg a Material Editort (M), válasszunk egy üres gömböt, Diffuse melletti kocka, de most a Bitmap-et válasszuk. Tallózzuk ki a .psd-t, és a felbukkanó ablakban, ahol rákérdez, hogy minden réteg kell, vagy csak egy kiválasztott, válasszuk a Collapsed Layers-t.

Adjuk hozzá a materialt a modellhez (ahogy a checkernél is: Assign material to selected gomb), majd örömködve nyomjuk meg az F9-et, hogy lássuk, jól dolgoztunk-e?

Mint látható, nekem sikerült a billentyűzetet fejjel lefelé beraknom, ilyen esetben lépjünk vissza a PS-be, és korrigáljuk a megfelelő réteget: Ctrl+T, rotate 180°, majd Enter és mentés. Ezután rendereljük újra a képet.

Volia! Van egy jól kinéző laptopunk 56 polygonból, amit még egy S3 Trio is röhögve kiköhögne magából (na jó, épp hogy kiköhögi, mert 1024x1024 a legnagyobb textúra méret, amit még kezel).

Remélem nem voltam nagyon szájbarágós és nagyon bonyolult sem, és hasznos volt a cikkem. Észrevételeket, javaslatokat a topikban várom.


Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.