Hirdetés

2019. április 22., hétfő

Gyorskeresés

Hogyan készülnek a játékok modelljei?

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Modellezés, textúrázás - kevés erőforrásból

[ ÚJ TESZT ]

Bevezetés

Biztosan mindannyian játszottatok már valamilyen számítógépes játékkal. Abban is biztos vagyok, hogy legalább egyszer megálltatok a nagy zombimészárlásban, és körbejártátok a (biztonságosnak tartott) pályát, hogy megnézzétek milyen a grafika, mennyire részletesek a modellek? Az újabb játékokban már láthatjuk, hogy az épp szétlőtt számítógép alaplapján szilárd-elektrolitos kondik vannak, meg azt is, hogy a főhősnek gyöngyözik a homloka a négyszázadik fejenlőtt orosz katona után.

Na de tudjuk-e, hogy hogyan készülnek ezek a modellek? Milyen trükköket vetnek be a grafikusok, modellezők, hogy mindezen részletesség mellett is élvezhetően fussanak korunk gépein a játékok? Ezekre a kérdésekre próbálok válaszokat adni ebben a cikkben egy példamodell segítségével, melyet bárki utánam csinálhat, akinek van egy szabad órája.
Megpróbálok laikusok, kezdő érdeklődők számára is érhetően, de azért nem túl szájbarágósan írni, hogy annak is élvezhető legyen, aki látott már polygon-t közelről.

Első körben egy kis bevezetés...
Mint azt bizonyára tudjátok, a megjelenített szilárd modellek (tehát nem a fű, meg a füst, meg az eső) túlnyomó többsége polygonokból áll. A polygon (sokszög) a 3D-s virtuális térnek egy 2 dimenziós, élekkel (edge) körülhatárolt sík része, csúcsaira vertex néven hivatkozunk. Ezekből a kis sokszögekből, mint mozaikokból épülnek fel a modellek, ahogy azt a képen látható trolibuszon is láthatjuk.

(A képekre kattintva megnézheted azokat nagyban)

Értelemszerűen minél több polygonból épül fel egy modell, annál részletesebben lehet kidolgozni, és annál több erőforrás kell a megjelenítéséhez. A troli kicsit több, mint 100.000 polygonból áll, és látható, hogy közel sincs kész, azonban egy játéknak ez már bőven sok lenne, hisz képzeljük csak bele egy jelenetbe: utca, házak, emberek, többi jármű, fák, padok, stb, és máris tízmilliónyi polygont kellene a videokártyánknak kiizzadnia magából... másodpercenként... mondjuk legalább harmincszor, és akkor még nincsenek fények, meg árnyékok, meg eső, meg szmog. GPU legyen a nyákján, aki ezzel megbirkózik.

Hogy ne kapjon sírógörcsöt az egyszeri grafikuskártya, amikor elindítod a Crysis legújabb lebilincselő részét, de Vérpistike se kezdjen azonnali reflexszerű fikázásba a legközelebbi fórumon, hogy mennyire ronda lett a játék, a grafikusok nem egy módot találtak ki, hogy egyensúlyt teremtsenek a sebesség és a részletesség közt.

Ezek közül fogunk most megismerkedni az alacsony polygonszámú modellezéssel, és a beégetett textúrákkal.

Előbbi hasznosságát gondolom nem kell ecsetelni: kevés polygon -> kis erőforrásigény. A hiányzó részleteket pedig a textúrában pótoljuk.
Az UVW textúrák pedig azért jók, mert az egész modellre elég egy darab textúrát ráhúzni, ha szerkeszteni kell, akkor csak azt az egyet kell buherálni, ezen kívül beleégnek a fények és árnyékok is, így egy esetleges real-time jelenetben fix fényforrás esetében ezt már nem kell külön kiszámolnia a GPU-nak.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.