2024. április 26., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Számtech rovat

A CPU-limit nyomában 1.

Mélyelemzés a CPU-limit mechanizmusáról és jellemzőiről 6 eredményben megosztva.

[ ÚJ TESZT ]

Crysis 3 - első jelenet (kiegyensúlyozott)

A CPU-limit evolúciója

Az első oldalon található rengeteg szöveg után most már ugorjunk bele a számokba - a mérés helyszíne a megszokott Crysis 3 tesztem, a Post Human pálya egyik szakasza. Első dolgunk megvizsgálni, mennyire sikerült CPU-limitessé tenni az alapmérést:

Az átlagos FPS-eken és a 2%-s minimumokon túl helyet kapott a grafikonon a GPU-kihasználtság is - kitűnően alkalmas arra, hogy ellenőrizzük vele a következtetéseink helyességét.
Jól látszik, hogy az első mérésben, ahol még teljes sebességgel megy az i3-6100 és fullHD a felbontás, a mérés erősen VGA-limites annak ellenére, hogy a beállításokat mind alacsonyra tettem. A felbontás átállításával már javul a helyzet - az FPS-ek megnőnek (de nem a pixelszám változása alapján becsülhető 70+ %-kal), és a GPU-kihasználtság is visszaesik. Végül a CPU lebutítása végképp odahat - az FPS-számok szinte nem is változnak a két felbontás között, viszont míg fullHD-ben még 72%-on teker a GPU, 1280x720-ban már csak 39%-on. Ez már elég mozgástérnek tűnik a keresztmérésekhez.

Rögtön az első mérés alapján jól látszik egy fontos tulajdonsága a CPU-limites helyzeteknek - az FPS-ek lényegesen jobban ingadoznak, mint GPU-limitált esetekben. Ez megnehezíti a mérések elemzését is - kivéve, ha olyan markáns eredményeket kapunk, mint amit a következő mérések mutatnak :)

A beállítások vizsgálata

Jöjjön a lényeg - az összes beállítás kereszttesztelésének eredményei, egyetlen grafikonon:

Nézzük először a GPU-kihasználtságot - láthatóan jó volt az alap, mert egyik Very High állapotba kapcsolt beállítás sem viszi nagyon magasra a GPU %-át, azaz ezekben az esetekben biztosan továbbra is a CPU a szűk keresztmetszet. Jobban terhelnek az élsimítások - az MSAA 8x beállítás biztosan GPU-limites, az MSAA 4x és a TXAA 4x pedig talán egy kicsit.

Az átlagos FPS-ek elég kiegyensúlyozott képet mutatnak, az Objects, ill. kisebb mértékben a Post processing és a Shadows mutat potenciális CPU-hatást. A 2%-os minimumok jóval komolyabb ingadozással bírnak, és itt lefelé csak az Objects lóg ki. Ennek alapján arra jutottam, hogy (nem kis meglepetésemre) egyedül az Objects beállítás gyakorol hatást a CPU-terhelésre. Az alábbi extremizált grafikon ezt hivatott bizonyítani:

Mit látunk itt? A zöld csíkok azt mutatják, hogy mi történik, ha Low preset mellett az Objects beállítást Low és Very High között kapcsoljuk, a narancs / piros csíkok pedig ugyanezt Very High preset mellett. Látható, hogy az Objects hatása az FPS-ekre kb. 10% - ami azonban még érdekesebb, hogy amikor az összes beállítást Very High-ra kapcsoljuk az Objects-en kívül (világoszöld VS narancs), az is jár közel 10% veszteséggel. Erről az eredményről a konklúzióban értekezem bővebben.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

  • Battlefield 1-re 4 magnál több?

    A mainstream kategóriába érkező 6-8 magos processzorok extra magszámára szükség van a játékokhoz?

  • A CPU-limit nyomában 2.

    A Crysis 3 után elvégeztem a DOOM "boncolását" is CPU-szempontból számos érdekes eredménnyel.

  • Ryzen 3 1200 VS RX 570

    A Ryzen 3 1200 (vagy a hasonló i3-ak) nem elegendő egy RX 570 szintű VGA kihajtásához. Vagy mégis?

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.