Crysis 3 - első jelenet (kiegyensúlyozott)
A CPU-limit evolúciója
Az első oldalon található rengeteg szöveg után most már ugorjunk bele a számokba - a mérés helyszíne a megszokott Crysis 3 tesztem, a Post Human pálya egyik szakasza. Első dolgunk megvizsgálni, mennyire sikerült CPU-limitessé tenni az alapmérést:
Az átlagos FPS-eken és a 2%-s minimumokon túl helyet kapott a grafikonon a GPU-kihasználtság is - kitűnően alkalmas arra, hogy ellenőrizzük vele a következtetéseink helyességét.
Jól látszik, hogy az első mérésben, ahol még teljes sebességgel megy az i3-6100 és fullHD a felbontás, a mérés erősen VGA-limites annak ellenére, hogy a beállításokat mind alacsonyra tettem. A felbontás átállításával már javul a helyzet - az FPS-ek megnőnek (de nem a pixelszám változása alapján becsülhető 70+ %-kal), és a GPU-kihasználtság is visszaesik. Végül a CPU lebutítása végképp odahat - az FPS-számok szinte nem is változnak a két felbontás között, viszont míg fullHD-ben még 72%-on teker a GPU, 1280x720-ban már csak 39%-on. Ez már elég mozgástérnek tűnik a keresztmérésekhez.
Rögtön az első mérés alapján jól látszik egy fontos tulajdonsága a CPU-limites helyzeteknek - az FPS-ek lényegesen jobban ingadoznak, mint GPU-limitált esetekben. Ez megnehezíti a mérések elemzését is - kivéve, ha olyan markáns eredményeket kapunk, mint amit a következő mérések mutatnak :)
A beállítások vizsgálata
Jöjjön a lényeg - az összes beállítás kereszttesztelésének eredményei, egyetlen grafikonon:
Nézzük először a GPU-kihasználtságot - láthatóan jó volt az alap, mert egyik Very High állapotba kapcsolt beállítás sem viszi nagyon magasra a GPU %-át, azaz ezekben az esetekben biztosan továbbra is a CPU a szűk keresztmetszet. Jobban terhelnek az élsimítások - az MSAA 8x beállítás biztosan GPU-limites, az MSAA 4x és a TXAA 4x pedig talán egy kicsit.
Az átlagos FPS-ek elég kiegyensúlyozott képet mutatnak, az Objects, ill. kisebb mértékben a Post processing és a Shadows mutat potenciális CPU-hatást. A 2%-os minimumok jóval komolyabb ingadozással bírnak, és itt lefelé csak az Objects lóg ki. Ennek alapján arra jutottam, hogy (nem kis meglepetésemre) egyedül az Objects beállítás gyakorol hatást a CPU-terhelésre. Az alábbi extremizált grafikon ezt hivatott bizonyítani:
Mit látunk itt? A zöld csíkok azt mutatják, hogy mi történik, ha Low preset mellett az Objects beállítást Low és Very High között kapcsoljuk, a narancs / piros csíkok pedig ugyanezt Very High preset mellett. Látható, hogy az Objects hatása az FPS-ekre kb. 10% - ami azonban még érdekesebb, hogy amikor az összes beállítást Very High-ra kapcsoljuk az Objects-en kívül (világoszöld VS narancs), az is jár közel 10% veszteséggel. Erről az eredményről a konklúzióban értekezem bővebben.
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!