Hirdetés

2024. május 24., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#43) Abu85 válasza huskydog17 (#38) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Az AMD-é HSAIL-ben van írva. Az nagyjából assembly szintű kód.
Egyébként semmi akadálya, hogy OpenCL-ben is legyen ilyen. Bele kell rakni a pénzt és ki kell fejleszteni. Az AMD-től nem érdemes univerzális megoldást várni, ezt a szoftverfejlesztőknek is el kell fogadniuk.

Igen sok fejlesztővel beszéltem már ezekről. A TressFX és a GrassFX típusú megoldások a csúcsminőséget képviselik, aminek a hátránya, hogy viszonylag drága effektek az erőforrásigény szempontjából. A legtöbb fejlesztő jóval egyszerűbb szimulációban gondolkodik, amelyek akár negyedannyi erőforrásból is megoldhatók. Vannak a gyártóknak nagyszerű effektjeik, amelyekre ténylegesen lehet építeni. Az Intelnek ilyen a compute HDR-je, a CMAA, az AMD-nél a HDAO, CHS, bilateral filter, compute particles, forward+ és PPLL koncepciók, míg az NV-nek a HBAO, az FXAA, stb. Ezek full szabvány opciók és tényleg reális megoldások bizonyos problémákra. Legfőképpen a teljesítménynövelő eljárások. Az AMD TressFX, GrassFX, az NV HairWorks stb. már más kategória. Ezeknek vannak követelményeik. Helyenként elég durvák. A TressFX karakterenként két UAV (DX11-ben nyolc van összesen egy futószalagra), a HairWorks csúnya eredményt ad a deferred motorokban (ma is ilyen egy csomó: Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Unity, stb.) ... Ezek mind problémák, alkalmazkodni kell hozzájuk, ezért lesz egy olyan csoport, amely szerint megéri (például Nixxes), de mások szerint ez nem teljesen az az irány, ami segít a PC-n. Az ok is egyértelmű. Régen a GPU-s cégek nem igazán fejlesztettek effektet. Egyszerűen ezt megoldották a fejlesztők. Amiért ez a háttérbe szorult, hogy a DirectX a fejlesztők útjában áll, és nem tudnak már úgy effekteket írni, ahogy régen. Vissza is szorult a PC-s R&D, pedig ötlet az lenne, csak nincs értelme úgy belevágni, hogy lehet, hogy nem lesz belőle semmi. Ezért mondta az EA, hogy nekik nem gyártó által kidolgozott kész effekt kell, hanem egy olyan API, amiben lehet fejleszteni. Ez a kulcs szerintem is, mert az R&D minden stúdiónál ott van, hiszen rengeteget költenek a konzolra, és minő véletlen ott képesek új effekteket kidolgozni.
Szóval ez a gyártó adja az effektet az nem az a jövő, ami tartósan fenntartható a PC-ben, mert szinte mindenki más motort használ, és nehezebb egy effekthez alkalmazkodni a motorból, mint a motorhoz tervezni az effektet. Persze csak akkor, ha van olyan API, ami működik, de látod, hogy a Mantle és a DX12 ebbe az irányba megy, tehát hosszabb távon az EA modellje lesz a nyerő.

Ami szerintem reálisan fenntartható az egy közös effektgyűjtemény. Pár cég összefog és bedobnak egy ilyet a GitHUB-ra, amit aztán szabadon módosíthat xy fejlesztő, és ez egy állandóan fejlődő, nyílt rendszer lenne. Ez egy teljesen reális lehetőség az általános problémákra, de a specifikus gondokat mindenképp házon belül kell mindenkinek megoldani az adott motorhoz igazítva.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.