2024. március 19., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Remnant: From The Ashes

A Darksiders játékokról ismert Gunfire Games szerelemgyereke a nyár, vagy talán az idei év legnagyobb meglepetése.

[ ÚJ TESZT ]

Bevezető és a Remnant: From The Ashes világa

Nincs olyan régen, tavaly november végén pontosan, amikor megjelent az Apokalipszis 4 Lovasának 3. fejezete és mind kritikailag, mind a játékosok visszajelzéseit figyelve is, egy elég megosztó mű lett. Ennek ellenére szerencsére nem szegte kedvét az ex Crytek és Vigil Games fejlesztőinek és tovább dolgoztak egy olyan játékon, aminek minden ízéből árad a "szülői odaadás". Ez a játék leginkább a Ninja Theory-féle Hellblade: Senua's Sacrifice-t juttatja eszembe, legalábbis olyan módon, hogy relatív kicsi költségvetéssel dolgozva kihozták belőle a maximumot úgy, hogy közben nem szálltak el az árazással és nem ígértek semmi olyat a marketingesek, ami végül nem vált valóra. Bár a Remnant: From The Ashes világa nem újkeletű, a Gunfire Games korábbi VR játéka, a Chronos is ebben az univerzumban játszódik, de szükségtelen ismernünk, hogy az írás alanyát megértsük.
A történet nincs túlbonyolítva és a karakterünknek sincs valójában semmiféle háttere, de a játék élvezetéhez ebben az esetben nincs is rá szükség, mivel ezt a játékot igazán két dolog, ami elviszi a hátán, mégpedig a látvány és maga a végtelenségig csiszolt játékmenet.


Jobb, ha félreállsz!

Karaktergenerálással kezdődik minden, elég általános lehetőségeket kapunk megalkotni hősünk fizimiskáját, nem olyan szerteágazóak, mint sok ázsiai MMO-ban, de a jelenlegi helyzetben ritkán fogunk az általunk megalkotott arcban gyönyörködni, így talán a leginkább lényeges opció, hogy milyen nemű lesz a kiválasztott. Ezután egy nem túl hosszú átvezető után amolyan Tutorial jelleggel kell eljussunk a főhadiszállásunkként szolgáló Ward13 nevezetű létesítményhez.
A játék PS4-es verziójával PS4 Pro konzolon játszva az első felocsúdás az irányítást tekintve ért, ugyanis az Aim Snap és a rendkívül alacsonyra állított alapértelmezett érzékenység szinte pofoncsapásként ért, ez a két opció szerencsére állítható, miután az előbbit kikapcsoltam és az utóbbit felhúztam 80, majd később 90-es értékig, máris sokkal élvezetesebb lett a produktum.
A második szemöldökráncolás akkor keletkezett, amikor egyes NPC-kkel kerültünk kapcsolatba, olyan szinten elavult mimika fogadott, hogy hirtelen az a gondolat járta át az agyamat, hogyha ez így marad, még az igencsak csapott ár ellenére sem biztos, hogy félre fogom tudni ezt tenni, pláne azt tekintve, hogy milyen fejlesztők dolgoztak a játékon. Kicsit előremenve szerencsére hamar elmúltak a kételyeim, vagy inkább meg tudtam ezt bocsátani. A felvezetés végén eldönthetjük, milyen kezdő felszereléssel akarunk nekivágni a kalandoknak, ezeket 3 féléből választhatjuk ki és bár mind nagyon eltérő játékstílushoz tartozik, a későbbiekben nem leszünk ezekre a szerepekre korlátozva, mivel az összes felszerelés és képesség megszerezhető a játék során.


A 3 kezdőszett

Miután aktiváltuk az első úgynevezett World Stone-t bunkerünkben, elkezdődik a kalandunk, hogy a Földet megszálló idegen entitást, az úgynevezett Root-ot megfékezzük és a vele érkező különféle ocsmányságokat visszaűzzük oda, ahonnan jöttek. A poszt-apokaliptikus, romokban lévő bolygónkon kívül másik 3 helyszínre fogunk még eljutni az első végigjátszások során, ezek név szerint Rhom, Corsus és Yaesha. Minden világ teljesen egyedi vegetációval rendelkezik, mindnek megvan a maga kis háttértörténete, mindegyiken más és más hatásoknak leszünk kitéve és mind ugyanolyan gondossággal lett megtervezve.
A Földön leginkább kétféle elemi hatással fogunk találkozni, az egyik a rothadás (ROT), melynek mellékhatásaként véletlenszerűen zavaró köhögés lesz úrrá rajtunk, ami megakadályoz minket harc közben olyan fontos tevékenységekben mint az újratöltés, míg a másik a tűz (FIR), amit gondolom, nem kell magyarázni, de ettől a hatástól pár bukfenc segítségével könnyen megszabadulhatunk és a világot leginkább a piros és a barna színek dominálják.
Következő állomásunk Rhom egy radioaktív, sivatagos pusztaság, sárgás-szürkés pompában és itt a sugárzás (RAD), ami az állóképességünkre gyakorol negatív hatást lesz az ellenségünk a két barátságtalan fajon kívül, akik a bolygón osztoznak.
Corsus egy mocsaras vidék óriásbogarakkal és hasonló csúszómászókat idéző kreatúrákkal, itt a magas páratartalom miatt a rozsdásodással (COR) kerülünk szembe, ami páncélunk ellenállására mér csapást, itt minden zöldes-narancsos-barnás.
Legvégül Yaesha-ba fogunk eljutni, ez egy dzsungeles, kékes-zöldes világ, ahol olyan mintha mindig éjszaka lenne és amit különféle szarvas teremtmények uralnak, itt villámcsapással (SHK) keserítik meg leginkább az életünket. Az itt leírtakon túl jelen van még a vérzés (BLD), mint ártó hatás, ezt kötszerezéssel lehet megszüntetni és amíg tart, addig korlátoltan tudjuk magunkat gyógyítani, miközben folyamatosan csökken a drága életerőnk.


Swamp Queen, Corsus legszebb teremtménye

Minden világ több térképből áll, minden egyes térképhez tartozik egy World Stone, amik gyors utazási és mentési pontként is szolgálnak és miután megérintjük őket, újratöltődnek a lőszereink, az életerőnk és az életünk instant újratöltésére, illetve kooperatív módban társaink felélesztésére szolgáló Dragon Heart-jaink, ugyanakkor az addig legyőzött ellenségeink is újraszületnek.
A térképeket különféle Dungeon-ök kötik össze, ezekben csak kisebb checkpointként szolgáló kőrakások vannak, jellemzően a kezdetüknél, ritkább esetben a hosszabbaknál van még egy valahol félúton és ezek között nem lehet szabadon utazni, illetve a World Stone-oknál nem is lehet őket kiválasztani. Minden más ugyanúgy működik, mint a nagyobbaknál, illetve rendszerint valamilyen Főellenség (Boss) őrzi a Dungeon-ök kijáratát.
Ezeken az összekötéseken kívül minden világhoz tartoznak különféle mellék Dungeon-ök, amikben vagy újabb Boss és az általa dobott jutalom vár ránk, vagy valamilyen feladatot kell végrehajtanunk ugyancsak komoly kincs(ek) reményében. A világokhoz sokkal több Boss és Dungeon tartozik, mint ami egy végigjátszáshoz kell, ezeket mindig újrakeveri a játék, ahogy a térképeket is, amik különféle előre legyártott csempékből állnak és ezek között is találni véletlenszerűen megjelenő eseményeket, mellékküldetéseket és kirakós feladatokat, amik egyedi jutalommal díjazzák megoldásukat.


Egy túlélős feladatért járó jutalom Yaesha-ban

A random generált világ nagyon jól működik, volt olyan, amit 60 óra játék után láttam először, ezzel kifejezetten jót tesz az újrajátszhatóságnak, bár meg van az a frusztráló mellékhatása is, hogyha hiányzik valami tárgy, vagy egyéb, akkor lehet, sokszor kell újrakezdeni, mire az áhított dolgot bekeveri és meg tudjuk szerezni. (Ennek ellenére ez az első Platinázott játékom és nem sikerült megunnom, egyáltalán nem éreztem kényszeresnek.)
Ez utóbbira megoldás lesz (a cikk megjelenésekor valószínűleg már aktív) Adventure mód, ahol a komplett kampány mellett lehetőségünk lesz már csak adott világokat újrakevertetni a játékkal. A világokhoz rendszerint társítva van egy World Boss, aki a sztori/továbbhaladás szempontjából kulcsfontosságú tárgyat dob, belőlük is többféle van (pl. a Földön az Ent, vagy a Sárkány tölti be ezt a szerepet), akiken jellemzően többféle módon is túljuthatunk, ezzel pedig az általuk adott jutalom is megváltozik, így nem kell egyből szomorkodnunk akkor sem, ha újra ugyanazt sorsolja nekünk a játék.
Néha párbeszédek törik meg a játékot, ezek esetében van, ahol dönthetünk többféle lehetőség közül és ezzel a játék végéhez vezető utunkat is megváltoztathatjuk (ha úgy döntünk/alakítjuk az eseményeket, akár teljesen ki is hagyhatjuk az egyik világot a végigjátszásból, vagy mellékküldetés esetén szerezhetünk ugyanattól az ellenségtől páncélt, traitet vagy fegyver modot).


Egy másik uralkodó

Magáról a világról talán ennyi elég is lesz, úgy is minden véletlenszerűen generált és nem lehet azt mondani, hogy az úgy van és kész, mindenkinek mindig teljesen egyedi az összetétele. Rengeteg tartalmat pakoltak bele, egy végigjátszás esetén lehet, a játék felét sem látja az ember és maga a látványvilág is elég egyedire sikerült, kicsit megidézi a Darksiders játékokat és Guillermo del Toro olyan munkáit, mint a Hellboy filmek, vagy az igencsak komoly hangvételű A Faun Labirintusa-t.
Lehet, technikailag lehetne kicsit kipofozottabb, Corsus közepén van egy rész, ahol az ígéret ellenére is képes a sebesség leesni zavaró szintre, bár nem tart szerencsére sokáig és az emberi NPC-k elég rettenetesek tudnak lenni, legalább is konzolon biztosan.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.