2024. május 4., szombat

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Számtech rovat

HD5870 - Az irgalmatlan szamaritánus

Azért Ultrából sem lesz szalonna, avagy hogyan zöldel a vörös...

[ ÚJ TESZT ]

DirectX 11

DirectX 11

A microsoft új operációs rendszerét új grafikus API -val indította útjára sok újítással és átalakítással. Már itt fontosnak tartom leszögezni azt, hogy egy új grafikus API nem jelenti azt, hogy a grafika minősége az egekbe ugrik, máshogy is történhet változás és a DX11 -ben leginkább a kettősség jellemző. Anno a DX10 debütálását nagy hajcihő előzte meg, jöttek olyan képek, amik azt bizonygatták, hogy ez bizony a DX9 gyönyörű látványát is űbereli, arról viszont nem nagyon hallhattunk, hogy a váltás valójában a Unified felépítés (különálló shader procik) kihasználása és a többletmunka kiiktatása érdekében történt. Ennek ellenére a fejlesztők kis százaléka kezdte el használni, amit az is erősített, hogy az új API csak Windows Vista rendszeren volt hajlandó futni és az nvidia is beleszólt a fejlesztők munkájába. Ezért (és a konzolok DX9 -es GPU -i miatt) vannak még mindig túlnyomó többségen a DX9 -es játékok.

Futtatási szintek

Az új API átalakított végrehajtóval, új és megújult szolgáltatásokkal érkezett, melyek közül a futtatási szintek által nyújtott visszafelé kompatibilitás a legbarátságosabb újítás. Ez tulajdonképpen az API segítségével magától butítja a DX11 -es kódot ha a hardver nem a legújabb verziónak megfelelő. A rendszer egészen a GeForce FX szériáig, tehát a DX9 első változatáig kompatibilis a következő szintekkel:

D3D_FEATURE_LEVEL_11: értelemszerűen ez a szint mindent tud, így nincsenek korlátozások.

D3D_FEATURE_LEVEL_10_1: DirectX 10.1-es kártya esetén jön létre.

D3D_FEATURE_LEVEL_10: a DirectX 10-es kártyával ebben a módban fut a kód.

D3D_FEATURE_LEVEL_9_3: a shader modell a 3.0-s kártyákat támogatja, azaz ideális a GeForce 6 és 7, valamint a Radeon X1000 szériához.

D3D_FEATURE_LEVEL_9_2: speciális szint, kifejezetten a shader modell 2.0-s Radeon termékekhez.

D3D_FEATURE_LEVEL_9_1: az összes fentebb nem említett DirectX 9-es grafikus chip ide tartozik, beleértve a GeForce FX-et is.

(forrás: Prohardver.hu)

Tesszelláció

A tesszelláció egy polygonszám növelő eljárás. A 3D teret felépítő modellek háromszögeit sokszorozza meg utasítások alapján. Az eljárással a mozgó és a statikus elemek is részletesebbé tehetők, előbbi Model Tessellation néven, utóbbi Detail Tessellation néven említhető. Modellek tesszellálásánál a kisebb polygonszámú modell formáját teszi kerekdedebbé, felületeken pedig magassági térkép alapján képez kidudorodásokat vagy bemélyedéseket. Az utóbbi eljárás azért jobb a Parallax látszólagos térhatásánál, mert fixfunkciós egységgel gyorsabban számoltatható, ráadásul valódi teret képez, ami saját árnyékot vet és hat rá a fizika. Ez alapján van egy harmadik felhasználási területe is a tesszellálásnak, ami eddig még meglehetősen kihasználatlan és összekapcsolja a hagyományos GPU munkát a Direct Compute -al. Ilyen például a különböző bonyolultabb fizikával rendelkező egységek, mint a tesszellált vízfelület fizika alapú számítása Compute Shader -en keresztül (Direct Compute 11), ami a DiRT 2 -ben már bemutatkozik, de elég kicsit szabadjára eresztenünk a fantáziánkat, rengeteg hasznos és látványos felhasználási területet találhatunk (pl.: részemről különösen várt ruhamodellezés és ruhafizika, élethűbb természeti és környezeti elemek (felhők, eső, szél, por, füst, víz, stb...), részletesebb autó törésmodellek és törés, stb...).

És még pár dolog címszavakban

Contact Hardened Shadows - Élethűbb árnyékok hozhatók létre, amik az árnyékot vető tárgyak aljától az árnyék végéig fokozatosan mosódnak.

High Definition Ambient Occlusion (HDAO) - Az eddig alkalmazott Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) technika újragondolása. Elődjénél jóval gyorsabb Compute Shader alapú eljárás.

Multi Threading - DX API szintű párhuzamosítást tesz lehetővé, így a programozóknak kevesebbet kell szöszölni a programok többszálúsításával.

Shader Model 5.0

Direct Compute 11

HDR Textúra Tömörítés

Precízebb Anizotróp Szűrés

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.