Összegzés, elemzés, konklúzió
A teljesítmény összegzése - 1920x1080
Először nézzük meg összesítve, hogy fullHD-ben (tehát hangsúlyosabb VGA-limitáció esetén) mit kapunk az új drivertől:
Folyamatosan kísérletezem azzal, hogy az összegző grafikonokra minél több információt tegyek anélkül, hogy átláthatatlanná válnának - remélem, még nem mentem túl messzire :) A 331.58 és a 337.50 számszerű összehasonlításán túl halványan feltettem a 3.3GHz-en szaladó i5 eredményeit is - mindjárt látni fogjuk, miért.
A normál játékos beállítások mellett az egymással nagyjából összepasszoló CPU és VGA esetében a 337.50-es driver túl sok jelentőséggel nem bír - 1-2%-kal vagyunk csak előrébb, és egyik játékban sem megyünk 4% fölé (a Valley ugye nem játék). Azonban ez nem csak a VGA-limit miatt van - a Borderlands 2-ben és a két Crysis-ban az i5-ös processzor a régi driverrel is jól láthatóan "elemelkedik" az i3-tól.
A teljesítmény összegzése - 1280x720
Ez az összegzés fogja megmutatni nekünk, mit ad az új driver, ha gyenge a CPU-nk a VGA-nkhoz képest:
Jelentősen más képet látunk, mint fullHD-ben: 7-9% az átlagos előrelépés, és az első 6 tesztben (a tudottan CPU-limitesekben) a legkisebb javulás is 3.6%. Az i5 grafikonja itt is elemelkedik az i3-tól, de jóval kisebb mértékben - a Borderlands 2-n és a Crysis 3-on kívül mindenhol "felfalja" a különbség minimum felét a 337.50.
Az eredmények elemzése
Érdemes kideríteni, hogy a 337.50-es driver milyen típusú javulást hozott - javította a több fizikai processzormag kihasználását, vagy az egyszálas teljesítmény iránti igényt enyhítette? A Crysis 3 és a Borderlands 2 tesztek egyértelműen az utóbbira engednek következtetni - mindkét játékban jelentős előnye maradt az i5-nek, pedig a Mantle tesztekben láthattuk, hogy az erőforrások jobb elosztásával egy i3-as CPU mellett is VGA-limitessé tehető a Battlefield 4.
Kisebb mértékben ezt támasztja alá a Crysis Warhead teszt is, de a helyzet mégsem ennyire egyszerű - a GRID 2 és az Anno 2070 egy kicsit másképp viselkedik. Az Anno 2070 esetében a különbség egyszerűen magyarázható a két i5-ös eredmény alapján - ott már a 2.9GHz-en futó négy fizikai mag is bőven elég a VGA-limithez, ezért a jónak, de nem kiemelkedőnek számító 10%-os lökés az i3-at az i5-ök közelébe tornázza.
Más a helyzet a GRID 2 esetében - itt az i5 előnye az i3-hoz képest 22-29%, és a 3.3GHz-es órajel is hoz előrelépést a négymagosnak. A 337.50-es driver mégis jelentősen felhozza az i3-at - de a 2.9GHz-es i5-öst így sem éri be. A jelenség magyarázatát az ego motor egyik sajátossága adhatja - míg a többi játék az 1333 MHz-es memória-órajelhez képest 1600 MHz-en alig gyorsul, a GRID 2 jópár FPS-t összeszed a gyorsabb memóriának köszönhetően.
Ezért arra következtetek, hogy a 337.50-es driver a CPU-GPU kommunikáció memória-terheit is csökkenti - ez egyébként logikus is, ha a draw callok optimalizálása szerepel a driver érdemei között.
Az nVidia új drivere tehát gyökeresen más forrásból nyeri az extra sebességet, mint a Mantle - míg az AMD API-ja (többek között) a Direct3D egy szálon intenzív kommunikációs modelljét szünteti meg, az nVidia (nem meglepő módon) elsősorban ezen szűk keresztmetszet teljesítményén optimalizál.
Az így nyert sebességelőny tisztességes - nem is a tesztekben látható 7-9% a lényeg, hanem az, hogy az előrelépésnek köszönhetően az i3-as a játékok átlagában beéri az előző driverrel üzemelő 2.9GHz-es i5-öt, vagy másképpen nézve, a 3.3GHz-es Ivy Bridge alapú i3-as CPU az eggyel korábbi generációs i5-2400 sebességét hozza, ha a 2400-as a korábbi driver mellett működik.
Az nVidia tehát a 337.50-es driverrel kézzelfogható, hasznos előnyt hozott - a VGA-limites tesztekből és a kevésbé "trendi" játékválasztékból pedig az is kiderül, hogy ez a nyereség igazi, nem pedig valamiféle trükkös csalásból adódik.
Már csak egy kérdés van hátra - lehet-e olyan valós esetet találni, ahol ebből a legjobb esetben is 16%-os sebességnövekedésből 64% lesz egy GPU esetén, és 71% több GPU-nál? A kérdésre adható legdiplomatikusabb válasz az, hogy aligha.
Azt tartom elképzelhetőnek, hogy a 64% / 71% analóg a Mantle esetében emlegetett 9x-es draw call sebesség-növekedéssel - igen valószínű, hogy az nVidia a draw callok menedzsmentje környékén (is) matatott valamit, ezért kreálható olyan teszteset, ahol ez a tényező elég domináns egy ilyen arányú sebességnövekedéshez (pl. ultra world detail + mindenféle shading kikapcsolása).
Arra viszont nagyobb összegű pénzt mernék tenni, hogy valós beállítások mellett ezeknek a különbségeknek a közelébe sem lehet jutni - a nominális %-ok valamivel magasabbak lennének, ha az i3 mellett pl. egy GTX 770 lenne, de ott már végképp nincs értelme a HD-s mérésnek.
Konklúzió
Mennyire sikeres tehát az nVidia Mantle-re adott válasza? Mérsékelten, de egyáltalán nem elhanyagolhatóan. A Mantle ideális (de nem irreális) esetekben 30-50%-os sebességelőnyt is hozhat, és egy kétmodulos AMD CPU a segítségével számos real world esetben az i7-ek nyakán liheghet - az nVidia új drivere ekkora mértékű gyorsulásra nem képes, a reális maximuma valahol 20-25% körül lehet, ha a CPU látványosan lassabb, mint a GPU. Tesztünkben ez jellemzően csak 10-16% egy olyan beállítás mellett, ahol a felbontás a CPU-limit mérése érdekében a természetesnál alacsonyabb.
Ezzel szemben a 337.50 minden játékban rendelkezésre áll, és minden CPU-limitált esetben gyorsít is, ugyanis a tesztben látottak alapján nem profilozásra épül. Az azonnali hozadéka a "játékuniverzumra" nézve tehát lényegesen komolyabb, mint a Mantle-é - az egy játékra vetített hatása viszont mindenképpen csekélyebb.
Ez a kép idővel változni fog a Mantle javára - összhangban azzal a tézissel, hogy az AMD-t inkább azok részesítik előnyben, akik a jövőbeni potenciális teljesítménnyel legalább annyit foglalkoznak, mint a jelenleg elérhetővel.
Összességében, az nVidia hazavihet egy díjat a science fictionhöz közelítő nagyotmondásért - de a realitás talaján állva is képvisel értéket a 337.50-es driver, látható gyorsulást lehet vele elérni a legtöbb CPU-limitált szituációban. Paradox módon ezért nem csak az nVidia szoftveres csapatát illeti köszönet - ez a driver nem jött volna létre, ha nincs a Mantle. Várjuk a konkurens-rémisztgető API további kellemes hatásait! :D