2024. április 28., vasárnap

Gyorskeresés

Star Wars agymanés a Jedi: Fallen Order apropóján

Írta: |

[ ÚJ BEJEGYZÉS ]

A napokban végre sikerült kivesézni a Star Wars - Jedi: the Fallen Order játékot, ennek apropójából írnék néhány sort. Figyelem, nyomokban spoiler-eket tartalmaz.

Kis gondolatébresztő

Furán élem meg a modern Star Wars alakulását.
Több blogbejegyzésem is van a Logouton, amelyik a Saga-val foglalkozik, és bár sosem tartottam magam a szó klasszikus értelemben vett rajongójának - aki a premier előtti vetítésekre már hónapokkal korábban helyet foglal/vásárol stb - azért nem közömbös számomra a franchise története, szaporán gyűjtögetett éveim száma ellenére sem.
Az újabb filmek minden kliséjük, ötlettelenségük és középszerűségük ellenére azért nagyjából nézhető produkciók lettek, csak talán már egy másik generációnak szólnak.
Üdítő kivétel közülük számomra a Rogue One. Ez nyilván nem véletlen, hiszen nem csak időben és történetben áll ez a legközelebb az eredeti trilógiához, hanem hangulatban, képi megjelenítésben és történetmesélési stílusban is. Komolyabb. Sötétebb. Elvégre polgárháború van...
És az a rengeteg easter egg…

Az új filmeken manapság akarva-akaratlanul is baromi határozottan érezni a Disney kezét. Ez több apróságon is rajta kapható, de nekem minden bénaságuk ellenére a leges-legnagyobb gondom továbbra is a ’cukiság faktor’.
Tudom... tudom.
Millió filmkritikus, fórumtárs és persze Youtube influencer készített már egyébként remek videókat arról, hogy ennek miért és hogyan van igenis helye az új filmekben, nézzétek el nekem, hogy nálam egyszerűen mindezek ellenére sok.
Már azt sem értettem, hogy miért kellett egy új, még viccesebb droidra cserélni az egyébként még mindig a sztoriban szereplő R2-t, de sokkal elemibb példa a tavalyelőtti filmben szereplő porgok családja, akikkel gyakorlatilag bármelyik, emberéleteket követelő, és/vagy nyomott hangulatú jelenetet körbe lehetett szarni szivárvánnyal, hogy ’nézd milyen aranyosan néz, vagy épp csatakiált, vagy csinál be ijedtében, felejtsd csak el szépen, hogy az előző jelenetben gyaníthatóan százak haltak meg’, csak hogy a filmek könnyeben fogyaszthatóbbak legyenek fiatalabb korosztályoknak is. Hát, éljen.
A funkcióját és a miértjét filmtechnikailag értem, a hangsúly okát is, csak nagyon nem szeretem és nem is illik ide, egy, a címében is háborúkat kiáltó többfelvonáses űreposzba.
A Ryan közlegény megmentésében sem simogatnak doromboló kóbormcskákat minden harci jelenet után, na.
Kiváló példa egyébként a most futó The Mandalorian sorozat is, amely előzetese alapján egy elképesztően klassz, kemény, sötét történetszálnak ígérkezett egy baljós, sokat megélt, ikonikus militáris - kultúra egyik nemes képviselőjéről, ehhez képest a fél internet most már hetek óta azon őrjöng, hogy milyen istentelen cuki a sorozatban szereplő Bébi-Yoda.
Jaj, anyám, borogass. .

Így vagyok az egész SW-vel egyébként, úgy valahol azért várom-várom a következő megjelenéseket, de az idei film bemutatójának közeledése - egyáltalán a ténye, hogy lesz - konkrétan akkor tudatosult bennem először, amikor egy ismerősöm kérdezte, mi a véleményem első trailerek kapcsán, „Jaaa, tényleg, új SW is lesz idén is. No, milyen trailer? Had lám.”

És ekkor jött a Jedi: Fallen Order.

Már az első pár óra alatt is világossá válik, mennyi a hangulati és az ábrázolási párhuzam a játék, és a Rogue One – film között.
Atmoszféra, karakterek, easter egg-ek tucatjai mindenhol, miközben úgy tud helyenként éppen elég vicces és feszültségoldó maradni, hogy nem tol az arcodba kétpercenként egy gülüszemű plüssgenyát, pedig beszari kisállatka, sőt, jópofa droid itt is van – csak azon felül is van funkciója, hogy gurul és csipog. No és nem mellesleg a játék nyolcvan százalékában egyetlen kísérőnk.

A másik kulcs faktor a főhőst érő trauma egyre árnyaltabb bemutatása. Szenzációs, ahogy annak a bizonyos 66-os parancsnak a súlya átjön a játék története kapcsán.
Ugyan a Revenge of the Sith jelenetmontázsa elég pontos és kellőképpen sokkoló megalapozást nyújt a Jedik tömeges halálra ítélésének és annak azonnali, sokkoló végrehajtásának a befogadásához, mégis mivel leginkább egyáltalán nem, vagy alig ismert karakterek elvesztését éljük "csak" át, ezért viszonylag könnyű távolságot tartva szemlélni az eseményt.
Ellenben Cal, azaz főhösünk emlékei a játék történetével előrehaladva fokozatosan, egyre komolyabb mélységekig leásva törnek elő, pont elég személyessé téve a dolgot ahhoz, hogy sokkal jobban át tudjuk érezni, mint a filmben látottakkor.

Na jó. A szerintem telitalálat SW feelinget leszámítva egyébként a Fallen Order játéknak legfeljebb erős közepes.

Pár gondolat a teljesség igénye nélkül:

A sztori még a Sagá-n belül is számtalanszor elcsépelt eredettel és motivációkkal megáldott fő – és antihős köré épül, klisés, de szerethető mellékszereplőkkel, miközben a SW univerzumban jártas, veterán közönség kilóméterekről látja előre a leendő csavarokat a történet követésekor. Ettől független megismerjük, és megkedveljük annyira a szereplőket, hogy érdekelni tudjon a végkifejlet. A lezárás pedig egyszerűen fantasztikus... lenne, ha a Rogue One nem lőtt volna el éppen valami nagyon hasonlót.
A voice - acting a fél-boszorkány (mert ilyen is van, bizony.) halovány, félálomban felolvasott sorai kivételével közel hibátlan, piros pont a Sith Sötét Ura majdnem tökéletes hangjáért a fináléban.
A zenei aláfestés pazar, bár valljuk be, elég jó az alapanyag és volt miből dolgozni, a filmből a 66-os parancs alatti zenei betét hibátlan alkalmazása sokad ad a megfelelő szegmens érzelmi töltöttségéhez.
A látvány szerintem meseszép, az aktuális Unreal engine finomhangolt változata szépen teszi a dolgát, nagyon jók a dinamikus fény-árnyék effektek, továbbá szenzációsan jön át egy igazán nagy, ezerfős személyzettel operáló romboló mérete, ahogy a lezuhant modell roncsai között keringünk. Fontos még kijelenteni, hogy a játék az én páréves Kaby Lake i7-es configomon gyakorlatilag akadásmentesen futott epic beállításokon, a néhány, akkor viszont erős fps drop vélhetően többnyire akkor ért, amikor az újabb szegmenst töltötte be a játék a háttérben, akkor viszont mindig.
A játékmenet valahol az újabb generációs Tomb Raider-ek puzzle megoldós és ugrálós elemeit kombinálja állítólag a Dark Souls-hoz hasonló harcrendszerrel (utóbbit én sose próbáltam), sok képesség nincs és nem is nagyon lesz - nem, mintha ez baj lenne, sőt -, csak ugyanaz az egy-kettő fejleszthető egyre erősebbé és sokoldalúbbá a játék előrehaladtával, miközben remélhetően szép lassan mi is egyre ügyesebbek vagyunk ezek, és persze fénykardunk használatában.
Utóbbi egyébként tényleg megszokást igényel, a scriptelt, sokszor lelőhetetlen animációk sok életerőbe – és persze kitépett hajtincsbe – kerülhetnek a játékosnak, de ha az ember ráérez és ösztönösen kezdi kezelni, jó reflexekkel, akkor elképesztő látványos harcok jöhetnek össze, legyen az egy bossfight valami bazinagy, randa förmedvény, esetleg egy rakat melee és ranged Stormtrooper, vagy éppen egy szólóban akciózó fénykard - mazsorett ellen.

Főgönosz legyőzve, game over. Én vagyok a kirá--- Ajaj.

Az utóbbi kütyü testreszabhatósága egyébként része a rengeteg gyűjtögetni való miazmák rendszerének, hihetetlen mennyiségű idő elba… izé, eltölthető azzal, hogy a karakterünk, a hajónk, vagy kedvenc fegyverünk megjelenését változtatni képes cuccok után rohangálunk, és egy idő után tekintélyes skin-arzenált mondhatunk a magunkénak, és így igazán szép fénykard markolatokat lehet összehozni.
Apró figyelmesség az ínyencenknek, de hatalmas plusz jár azért, hogy a fénykardunk aktiválás és deaktiválás – hangja a „penge” színének függvényében picit, de érzékelhetően változik. A klasszikus kék Anakin, a zöld Luke filmbéli kardjának a hangján „szólal meg”, a lila Mace Vindué hangját imitálja, miközben a kevésbé sokat látott, egyedi színek megint picit más hangokkal operálnak, gyanítom azok is valamelyik sorozatban/filmben szereplő testvérükhöz hasonlóan.

Az enyém végül ilyen lett

Amit viszont a PC-hez szokott kolegák nem fognak szeretni, az a játékment konzolöröksége.
A harcrendszer – bár részben kényszerből, de – olyan, amilyen, de megszokható, a target lock viszont iszonyatosan idegesítő tud lenni - nem is elsősorban bossfight-ok alatt, amikor egyébként a fix (egyébként kikapcsolható, de ilyenkor nem tanácsos) perspektíva miatt kizárólag búgócsiga-módon tudunk keringeni az ellenféllel egymás körül -, hanem mikor sok ellenfél van körülöttünk. PC-sként borzasztó nehéz megszokni, hogy nem tudunk egérrel gyorsan magunk mögé pillantani, ahonnan valamilyen ranged támadást várunk, miközben a melee-t ritkítjuk magunk körül, így ilyenkor viszont mindenképp érdemes elfelejteni a target lockot.
A másik ’para’ a mentés lehetőségének hiánya. Még csak nem is az automatikus checkpoint-rendszert kapjuk – néhány főbb, kulcseseményt feldolgozó jelenet kivételével -, hanem az egyébként nem túl nagy pályákon van néhány mentésre ’odakészített’ pont, amit, ha a játék hevében nem ’használunk’, akkor elhalálozás esetén csak a legutóbb használt helyről visszatöltve próbálkozhatunk csak megint, ami néha nagyon, nagyon, nagyon utált, kényszer-félmaratonokhoz vezethet 😊.
Bónuszpoén, hogy ha az ember mentés nélkül lép ki a játékból, akkor a legutóbbi óta összeszedett és megtalált összes gyűjtögetni való izémicsoda elveszik.
Szerencsére ezek a mentéshez - és egyébként a skillpontok elosztásához - használt ún. meditációs pontok elég jól láthatóan vannak ábrázolva, messziről még ilyen fénycsóvájuk is van, amit még egy még messzibb galaxisból is észrevenni.

Összességében nekem tetszett a játék, el tudott annyira varázsolni, hogy a szokásos, végigrohanós végigjátszás után el akarjam kezdeni másodszor is, a lehető legtöbb figyelmet szentelve majd a részleteknek, ehhez azonban erősen kellett a Star Wars faktor és feeling, amit viszont a játék kiválóan hoz.

Nem hibátlan, nem tökéletes, de igazi Star Wars, és ez szerintem manapság nagy szó.
Ha van kedvetek és időtök, adjatok neki egy esélyt.
Remélem, nem lett túl spoileres (a Vader-es képért bocs, de nem lehetett kihagyni), fénykardozós képet direkt nem raktam be sehova, és amúgy is tele van a net velük.

Kösz, hogy elolvastad.
-iBalu

Hozzászólások

(#1) Xaels


Xaels
félisten

Én végigjátszottam, de egy Spoiler figyelmeztetést azért nem ártott volna odabiggyesz az címbe vagy az írás elejére. Az újkori TR játékok köszönő viszonyban sincsenek a platformer és puzzle részek tekintetében, mert kb. ezeket herélték ki a legjobban abban a szériában. Sokkal inkább az Uncharted vonalat mondanám.

[ Szerkesztve ]

PSN ID: Lord_Machine_X /// SYMPHONIC POSTAPOCALYPTIC REINDEER-GRINDING CHRIST-ABUSING EXTREME WAR PAGAN FENNOSCANDIAN METAL

(#2) Navaren válasza Xaels (#1) üzenetére


Navaren
aktív tag

Én Uncharted-et nem játszottam, ellenben az új TR-eket mind, többször is, és kb. detto ugyanez az ide-oda mászás a falon a béna kameranézet-változtatásokkal együtt, és a puzzle-megoldósdi a Tomb-okban is, csak utóbbihoz nem tűz, rope-arrow, jégcsákány és időzítés kell itt, hanem Force Push, Pull, és Lassítás, kb. ugyanazt a hatást elérve.

Amennyiben viszont tényleg komolyabb spoilernek számít itt bármi, akkor elnézést, bár amit látni, vagy olvasni, az benne van a trailer(ek)ben, vagy official gameplay - videókban, talán Vadert leszámítva. Oké, javítom.

iBalu // Ordo Ab Chao //

(#3) d@vee


d@vee
őstag

Pár napja fejeztem be és nagyrészt egyetértek. A játékmenet normálon is kemény, amíg nem szokjuk meg hogy itt bizony használni kell a védekezést és a kitérést, addig sokszor fűbe harapunk. Ha egyszer ráérzünk, onnantól már jobban boldogulunk a karakterrel. De aki játszott Souls-al vagy BB-al annak nem lesz nagy kunszt.
Maga a kard viselkedése és kinézete nagyon tetszett. Bár azt nem értem miért kellett két külön gombra tenni a dupla pengés és a sima kard közötti váltást. Miért nem lett volna elég simán az X-el váltani egyikről a másikra?
És ha már sugárpallos, jó volt pepecselni a kinézetével de sajna csak a végén van lehetőség színt is választani a kék-zöld helyett.
Olvastam a gamekapocs tesztjét, ahogy negatívumnak írták a játék ronda, "egy generációval ezelőtti" kinézetét. Én konkrétan csak pislogtam hogy ez most vak, vagy teljesen mással játszik. A játék jól néz ki, Kashyyyk meg egyszerűen bámulatos. Ha elég magasra jutsz, a fákról elterülő kilátás az erdőre brutálisan megfogott.
Történet egy vállrándítással elintézhető, nem ez a legerősebb pontja.

Egy nagy hiányosság volt számomra az egészben, az a Fast Travel hiánya a Mantisra. Kicsit bosszantó volt a map egyik végéről visszacsörtetni a másikra úgy, hogy az összes enemy respawnolt a mentési ponton történő gyógyítás és poti újratöltés miatt.
Mondjuk azt nem értem neked miért volt bajos az enemy lock. Én csak egyszer használtam, amikor az elején kötelezően kérte. Sokkal szabadabban mozogsz nélküle és sohasem vétettem el ütést több enemy elleni harcban sem. Amit írtál példának, hogy távolabbról lövöldöző rohamosztagos, sokszor volt ez a helyzet, simán ráfordultam. Boss harcokban pedig legrosszabb dolog lett volna. Anélkül bárhová nézhetsz-futhatsz, nagyobb testű ellenfélnél pedig jobban belátni az egészet a szabad kamera miatt (Pl. hatalmas bagoly-denevér francu a Dathomiron).

[ Szerkesztve ]

Ja

(#4) Xaels válasza d@vee (#3) üzenetére


Xaels
félisten

6 napja én is írtam Logout-ra [link] csak hamar lepörgött a személyes bejegyzések között.

Ilum kb. 2/3-ánál van a játéknak nem?

A Kashyyyk érdekes, mert vannak nagyon szép részek ott is, de a Wookie-k rettenetesen néznek ki pl.

A Mantis-ra sokszor teljesen más útvonalon mentem vissza, nekem a Fast Travel innen nem hiányzott annyira.

PSN ID: Lord_Machine_X /// SYMPHONIC POSTAPOCALYPTIC REINDEER-GRINDING CHRIST-ABUSING EXTREME WAR PAGAN FENNOSCANDIAN METAL

(#5) Navaren válasza d@vee (#3) üzenetére


Navaren
aktív tag

Én sokkal több damage-t kaptam be bossfightokon lock nélkül, mint azzal együtt, de jobban belegondolva lehet, hogy Neked van igazad, és ott is csak a kezdeti szokatlan harcrendszer és a néhol nehezen 'olvasható' hitbox zavart be inkább.
A mass - fightokon én sem lockoltam egy idő után :).

A többi ponttal teljesen egyetértek.

iBalu // Ordo Ab Chao //

(#6) Navaren válasza Xaels (#4) üzenetére


Navaren
aktív tag

Erről a cikkről én valahogy lemaradtam, de most pótoltam.
A Tied sokkal profibb, a címhez mérten bemutató - nyugodtan lehetett volna akár címlapos írás is, de köszönet érte így is -, az én kis szösszenetem inkább szubjektív gondolataim gyűjteménye a többi SW-s agymenésem között.

És igazad van, szerencsétlen wookie-k tényleg elég összecsapottak, de ezt leszámítva szerintem nincs gond a kinézettel.

iBalu // Ordo Ab Chao //

(#7) Xaels válasza Navaren (#6) üzenetére


Xaels
félisten

Köszi, több hasonló kaliberű írásom is van, de szeretem személyesen hagyni mert akkor egyből megjelenik (a Remnant-os bemutatóm több mint 1 hónapig volt várólistán), szabadabb formailag és nem kell korrektúrázni ami teljesen rám van bízva.

Nekem amúgy nagyon bejött a leveldesign és, hogy sokkal inkább elment a kaland irányába a játék. Sokszor megálltam csak nézelődni, képeket csinálni és maga a pálya felfedezése volt sokszor maga a jutalom.

PSN ID: Lord_Machine_X /// SYMPHONIC POSTAPOCALYPTIC REINDEER-GRINDING CHRIST-ABUSING EXTREME WAR PAGAN FENNOSCANDIAN METAL

(#8) d@vee válasza Xaels (#4) üzenetére


d@vee
őstag

Hát gyakorlatilag az utolsó előtti küldetés előtt van Ilum. Inkább bő háromnegyedénél. Na igen, a Wookie-k tényleg rondák.
Az írásod meg érdekes módon eddig elkerülte a figyelmem :F

(#5) iBalu:
A kivédhetetlen ütések előtt van egy pirosas jelzés az ellenségen. Minden más ütés és lövés kivédhető vagy kikerülhető-átugorható. Tetszett a kard-kard elleni harcnál, hogy jól kellett időzíteni a védekezést, kitérést hogy le tudd szedni az ellenfél stamináját és meg kellett gondolni milyen ütést viszel be, nagyobb ütéseket vagy erőt mikor nyomod el. Tényleg párbajszerűvé varázsolta a közelharcokat.

Kis érdekesség, hogy értem én a főszereplő kiképzetlen mivoltát, de amint eszébe jutott hogy bizony ő lökni is tud az erővel, egyből sziklafalakat robbant szét vele. De fejlesztés nélkül egyszerre csak egy ellenséget képes arrébb taszítani :D

[ Szerkesztve ]

Ja

(#9) Navaren válasza d@vee (#8) üzenetére


Navaren
aktív tag

Nem ugyanarról beszélünk, tudom, hogy vannak 'elkerülendő ütések', amikét nem lehet kivédeni, ahol nem csak az 'evade' lenyomása, de az időzítés és számít.
Én azt mondom, hogy a bossok tolnak olyan 'kombót', amit elvileg lehet védeni, de ha az elsőt elvéted, vagy azt hiszed, elég messze vagy ahhoz, hogy 'ne érjen el', akkor akármit nyomsz közbe, mindegyik betalál. Eltartott egy darabig, amíg hozzászoktam ehhez is.

iBalu // Ordo Ab Chao //

(#10) d@vee válasza Navaren (#9) üzenetére


d@vee
őstag

Nem vágom mire gondolsz :D

Ja

További hozzászólások megtekintése...
Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.