Bevezető
Nagy feladatba vágtam a fejszémet, a múltkori SSD meghajtókkal foglalkozó cikkem után megpróbálkozom egy kis betekintést nyújtani a videókártyák világába is. Sokkalta bonyolultabb ez a téma sajnos, bár igyekeztem a tudásomhoz mérten mindent a legjobban kifejteni.
Egy modern videókártya blokkosított ábrázolása
A cikkben szót ejtek egyből a következő oldalon néhány alapfogalomról, mint a pixel, poligon, texel, textúra, primitív, vertex; szó esik a következőkről: shader, setup motor, raszterizálás, tesszelláció, ROP blokk.
A cikk további részében írtam a deferred és forward render motoros játékokról, a lokális és globális illuminációról, a textúraszűrési eljárásokról, és a kivágási rendszerekről; boncolgattam az élsimítást (MSAA, FXAA, MLAA, TXAA, SSAA), a GPU-monitor szinkronizációt (V-Sync, G-Sync, Adaptive-Sync), írtam egy keveset a grafikus API-król és a több GPU-s felhasználás technológiai hátteréről.
Hát kezdjünk neki! :)
A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!