Mi is az a DotA?

Alapjátéktól a módosításig

Manapság már egyáltalán nem számít újdonságnak az, ha egy játékhoz készült módosítás legalább annyira – hacsak nem jobban – sikeres mint az alapjáték. Számos példát találhatnánk a fenti állítás igazolására. Vegyük csak a Counter-Strike -ot, amely annak ellenére hogy az ősöreg Half-Life engine -re épül, még mindig igen jelentős játékostáborral büszkélkedhet. Nem ritkaság az sem ha a kreatívabb játékosokat megcélozva a fejlesztők egy-egy címhez mellékelnek pályaszerkesztőt, SDK -t (Software Development Kit) vagy legalábbis ezeket elérhetővé teszik egy kisebb díj ellenében.

A Blizzard szinte a kezdetek óta biztosít lehetőséget új elemek hozzáadására játékaihoz. Már a WarCraft II: Tides of Darkness -nek is része volt egy egyszerűbb térkép szerkesztő amely segítségével új csatahelyszíneket tervezhettünk. Ehhez a részhez két komolyabb „third party” editor is íródott. Az egyik a War2xEd, amely nagyobb szabadságot adott a gyári szerkesztőhöz képest; például itt már módosíthattuk az egyes egységek tulajdonságait is. A másik a Wardraft, amellyel a játék összes elemét (grafikát, egységeket, hangokat, UI elemeket, stb.) kicserélhettük, ezzel lehetőséget teremtve a „total conversion” -ök (teljes átíratok) megjelenéséhez. A külsős szerkesztők újításai megtetszettek a Blizzard fejlesztőinek is és többek között ezek hatására építettek be egy csomó új lehetőséget a készülőben lévő StarCraft küldetés szerkesztőjébe. A StarCraft szerkesztője már nem csak egy egyszerű pályaszerkesztő, hiszen kellő türelemmel akár komplex hadjáratokat is készíthetünk, átvezető eligazításokkal, trigger vezérlésű esemény rendszerrel, NPC -kkel, stb. Az így kapott lehetőségek lehetővé tették azt is hogy a játék eredeti stratégia voltjától elkanyarodó térképek jöjjenek létre. Az egyik ilyen irányvonal az Aeon of Strife típusú térképeké. A játékos itt leginkább egy kiemelt egységet („hőst”) vezérel, a környező bázist azonban nem irányíthatja a klasszikus stratégiai megközelítésben. A szövetséges játékosok célja hogy elpusztítsák az ellenséges sereget vagy annak bázisát, esetleg egy kiemelt épületet. Ez az újfajta játékmód sajátosan ötvözi a stratégiai játékok elemeit a szerepjátékok lehetőségeivel. A játékos elsősorban szerepjátékos megközelítésben játszik, viszont a körülötte „élő” világ a befogadó stratégiai játék rendszere szerint működik. Az újfajta műfajt a Blizzard RPS -nek (Role Playing Strategy) nevezte el. Bár a StarCraft küldetés szerkesztője korlátok közé szorította a készítőket az RPG elemek megvalósításában, az Aeon of Strife típusú térképek kedvelté váltak.

2002 nyarán aztán megjelent a Blizzard új üdvöskéje, a WarCraft III: Reign of Chaos, amely jelentős újításokat hozott az addigi stratégiái játékaikhoz képest. A folytatás 3D -s motort kapott (kiváltván az előző részek 2D -s izometrikus megjelenítést), ez által új lehetőségeket teremtve mind a játéktér mind a játékmenet szempontjából. A Blizzard több hangsúlyt helyezett a történet főszereplőire, a hősökre, akik itt már egyedi varázslatokra tettek szert, manával rendelkeznek, képesek fejlődni, tárgyakat birtokolhatnak, hathatnak rájuk aurák és elhalálozásuk esetén fel is támaszthatóak. Mind az egyszemélyes küldetések, mind a többszemélyes játékok esetében találkozhatunk továbbá a térképen semleges egységekkel (ún. „creep” -ekkel), amelyek „levágásáért” értékes tárgyakat és tapasztalat pontokat szerezhetünk hősünknek. Úgy is mondhatnánk a Blizzard ténylegesen injektálta a fontosabb RPG elemeket játékába. Fontos mozgató rugóvá váltak a hősök, amelyek együttes kezelése az alap stratégiai elemekkel sokkal összetettebbé tették a játékmenetet.



Előtérben a hős..

Az elődhöz hasonlóan ez a rész is saját küldetés szerkesztőt kapott és szinte végtelen számú lehetőséget adott a játékos kezébe. A StarCraft editor -jához hasonlóan itt is szerkeszthetjük az egységek tulajdonságait, ám ezúttal sokkal több lehetőségünk van: teljesen új egységeket hozhatunk létre, kicserélhetjük az egységek 3D -s modelljét, a képességeiket újakkal válthatjuk ki, kicserélhetjük a hangokat, átállíthatjuk a mozgási és támadási sebességeket, az egységek típusát, a pajzs típusát, a hősök típusát, stb. A tervező lehetőséget biztosít saját varázslatok létrehozására is. A játék ezen felül saját script nyelvet is kapott (JASS), amelyet ugyan nem kötelező használnunk, de a szerkesztő tetszőleges trigger -hez tartozó eseménysort képes JASS kóddá alakítani és szerkeszteni (bár visszafelé már nem konvertálhatunk). A felsorolt újítások segítségével gyakorlatilag bármilyen egységet, játékelemet és játéktípust a képernyőre varázsolhatunk.

Az editor lehetőségeinek köszönhetően a WarCraft III -hoz készült egyedi térképeknek azóta se szeri se száma és a játék fejlett hős rendszere természetesen magával hozta az Aeon of Strife típusú térkép portolását, és továbbgondolását is. Léteznek hasonló elven működő térképek (egyik legismertebb a Battleships, amelyben tengeri flottánkat kell úgy irányítanunk hogy legyőzzük az ellenséget), csak alapelvben hasonló térképek (ilyesmi az X-Hero Siege; ahol nem ellenséges játékosok ellen, hanem a gép által küldött démoni seregek ellen kell megküzdenie a szövetséges játékosoknak, megvédve bázisukat; a végső cél: az invázió elfojtása és a fő ellenség legyőzése), illetve vannak olyan továbbgondolások mint az írásom témáját adó DotA.



Két populárisabb egyéni térkép

Természetesen az összes egyéni játék típust ezzel közel sem merítettük ki, (ott van például az igen népszerű Tower Defense műfaja) azonban írásomban ezeknek sajnos nem tudok helyet szorítani.

Mi is az a DotA?

Hirdetés

A DotA elnevezés a Defense of the Ancients (kb. Az ősök védelme) szavak rövidítéséből adódik. A DotA -nak mint játéktípusnak többféle implementációja létezik. Az első verziók már az alap WarCraft III -hoz elkészültek, ezek közül Eul változata volt a legismertebb, azonban Ő felhagyott a fejlesztéssel a The Frozen Throne kiegészítő megjelenése után. Manapság a legjobban ismert és legaktívabban fejlesztett változata a DotA AllStars, amelyet eredetileg Guinsoo írt, a 6 -os főverziótól kezdődően azonban IceFrog vett át a fejlesztést (a játék innentől kezdve vált ismertebbé és kiegyensúlyozottá). A játék sikerét mi sem mutatja jobban, hogy napjainkra a kezdeti átlagos egyéni térképek köréből kilépett a nagyobb ligaversenyek porondjára. Olyan nagy rendezvényeken találkozhatunk vele mint a BlizzCon, az ázsiai World Cyber Games vagy a Cyberathlete liga. A térképből nagyjából havi rendszerességgel érkeznek újabb verziók, az írás pillanatában a 6.56 -os változat a legfrissebb.

A játékot maximum 10 fő játszhatja egy időben, két 5 fős csapatba osztva. A játék térképén a két csapat bázisa áll egymással szemben a terület két átellenes sarkában. A Sentinel illetve a Scourge (ha analógiával szeretnék élni: jók és a rosszak) fennhatósága alá tartozó részeket egy a pályán keresztülívelő folyó választja el egymástól. Mindkét bázis rendelkezik egy kitüntetett épülettel, amely nem más mint az oldal saját ősi épülete (Sentinel esetén az Élet fája, még a Scourge oldalon a Fagyos trón). A cél: ezen épületek ledöntése. A helyzet azonban közel sem ilyen egyszerű.



A 6.50 -es verzió játékterének vázlatos képe, amelyet IronFist készített. Kattintásra nagyítható. Ugyan az elrendezés egy nagyobb átalakításon ment át a 6.55 verzió megjelenésével, az alap felállás nem változott.

Mindkét bázisról három ösvény (lane) vezet az ellenség bázisába. Ezek az alsó, a középső és a felső vonalon futnak. Mindkét fél a bázison található védelmi épületeken kívül rendelkezik két-két külső toronnyal mindhárom fronton. Ezek a tornyok az alapjátéknál tapasztaltakkal ellentétben jóval erősebben támadnak, a játék elején így esélyünk sincs egységeinkkel lerombolni őket. Amíg egy külső tornyot nem rombolunk le, addig az egyel beljebb található és attól bázisig lévő tornyok/épületek mindegyike sebezhetetlen. A cél így nyilvánvalóan az, hogy seregeinkkel az egyes vonalakon beljebb törjünk (push). Minden front felé áll a bázisunkon néhány barakk amelyekből a játék bizonyos időközönként indít egy-egy kisebb „creep” sereget (nem összekeverendő a semleges creep -ekkel! a fórumokon és a játékban is gyakran mindkét dologra ugyanazt az elnevezést használják) az ellenség irányába a hozzá tartozó vonalon (ezek többnyire közelharci illetve kisebb számú távolsági egységből állnak, valamint az újabb verziók óta minden 6. körben egy-egy ostromgép is csatlakozik, amelyek ha elérik az ellenség egy épületet jelentősebb sebzést képesek bevinni). A saját és az ellenség „creep” -jei kezdetben nagyjából fél úton csapnak össze és alapesetben „kioltják” egymást így sehová sem halad az ütközet. És itt lépnek képbe az elszánt játékosok, akik a játék elején választanak/véletlenszerűen kapnak (játékmódtól függően) egy általuk irányított kiemelt szerepű egységet, egy hőst.

Hősök és tárgyak

A játék savát-borsát a hősök adják, amelyekből az írás pillanatában aktuális verzióban 93(!) található. (lásd: hivatalos hős lista) Igen, nem gépeltem el. A hősök mindegyike gondosan kidolgozott egyedi képességekkel rendelkező unikum, vannak gyengéik és erősségeik és természetesen mindegyikük más-más játékstílust követel meg. Vannak közelharci tankok, akik általában lomhák, de nagyon masszívak; varázslók akik mindenféle gonosz átkokkal sújthatják az ellent, illetve támogathatják társaikat; alattomos karakterek akik ha ügyesen dolgoznak meghiúsíthatnak egy ostromot, vagy éppen alááshatják az ellenség vonalait; olyanok amelyekkel ha ügyesen játszunk sosem tudnak megölni, bosszantva az ellent; távolsági fürge egységek, akik a hátfrontról erősen tudnak sebezni de hullanak mint a légy ha bekerítik őket; és még sorolhatnánk a kategóriákat. Természetesen a játékkal játszva előbb-utóbb kiderül mely hősök ellen melyek hatékonyabbak, illetve kikkel ne kezdjünk ki idő előtt, ha egy adott hőssel vagyunk.



Fanart a játék néhány közkedvelt hőséről

Aki azt hiszi hogy ezzel kimerült a játék sokszínűsége, téved. Hősünknek tömérdek tárgy közül vásárolhatunk. Ezekből jelenleg több mint 100 darab található a játékban (lásd: hivatalos tárgy lista), ráadásul ezek értékesebb része nem közvetlenül megvehető hanem több más elem kombinációjából állnak össze. Előfordulhat hogy még egy összeillesztő receptet is vásárolnunk kell. A játék természetesen úgy van kitalálva, hogy még igen hosszú játékok esetében sem vásárolhatunk fel mindent, egyrészt a WarCraft hősönkénti hatos tárgylimitje szól közbe, másrészt a tárgyak árai is úgy vannak megválasztva hogy azokat igen nehezen lehessen összekeresni. Akárhányszor meghalunk, pénzt vesztünk, minél nagyobb szintűek vagyunk, annál többet. Így egyáltalán nem mindegy hogyan tudjuk felmérni egy-egy ütközet sikerességét. Ha rosszul döntünk és meghalunk, jelentősen lemaradhatunk. Hősünket elhalálozása után természetesen egy idő múlva feltámasztja a játék, de addig is csapatunk emberhátrányba kerül és ilyenkor az ellenfél ha ügyesen dolgozik, jócskán átbillentheti a mérleg nyelvét. Minél nagyobb szintű a hősünk, annál többet kényszerülünk várakozni a feltámadásra.



A 6.50 -es verzió tárgyhierarchiáját bemutató diagramm, amelyet thenonhacker készített. Kattintás után megnyíló oldalon megnézhető nagyban. Bár ez a legfrissebb változata, azóta több új tárgy is került a játékba.

A tárgyak között vannak fogyó eszközök mint az életerőt és manát töltő italok, teleport tekercsek; szerepelnek passzív tulajdonság növelő tárgyak amelyekkel például az ütő erőnket vagy a sebességünket pumpálhatjuk fel; aurát adó tárgyak amelyek fokozott mana regenerációt vagy életszívó képességet adnak nekünk és a körülöttünk álló szövetséges egységeknek; aktiválható tárgyak amelyekkel például a harc hevében elmenekülhetünk, vagy azonnal újratölthetjük főképességünket, stb. A tárgyak sokszínűségéből és árazásából következik, hogy a megfelelő kombináció kiválasztása kritikus eleme a játéknak. Ha rosszul választunk, eladáskor a tárgynak árban csak a felét kapjuk vissza.

Egy-egy hősre vetítve vannak olyan tárgyak amelyek kifejezetten hasznosak, és olyanok is amelyek kevésbé vagy egyáltalán nem hatásosak. Mindez függ természetesen a választott játékstílustól is, több olyan hős is van amellyel többféle módon játszhatunk. Vegyük például Omniknight -ot, aki elsősorban támogató hősnek tűnhet hiszen képességei között szerepel gyógyítás, ideiglenesen mágia immúnissá tehet egy-egy egységet, főképességével pedig rövid időre sebezhetetlenné teheti a körülötte állókat, ezzel menekülési lehetőséget biztosítva a csata hevében. Nyilvánvalóan ezek a képességek manába kerülnek, és az a legjobb ha folyamatosan tudjuk őket használni, így ha tényleg támogató hősként akarunk funkcionálni akkor erős regenerációt és nagy mana tartalékot kell felhalmoznunk. Ugyanakkor az Omniknight elsődlegesen Strength attribútumú hős, ennek megfelelően sok életerő ponttal és erős támadóerővel rendelkezik, így önző módon tanknak is kiépíthetjük. Gyógyító képességünket magunkra is elhasználhatjuk, így a játék első szakaszában gyakorlatilag vissza sem kell vonulnunk, a mágia immunitás képességet magunkra rakva pedig hátrálásra késztethetjük ellenfeleinket, hiszen azok semmilyen átkot nem képesek ránk zúdítani. A Paladin -nak ekkor elsősorban további életerő tartalékot és nagyobb ütőerőt adó tárgyakat érdemes kirakni. Hogy a két stratégiai közül melyiket választjuk, az csak tőlünk illetve az adott játék felállásától függ.



Az Omniknight

Mi van még a térképen?

Térjünk kicsit vissza a térképre. Azt márt láthattuk hogy a harc három vonalon folyik. Jogosan vetődhet fel a kérdés hogy mégis mi van akkor a pálya többi területén? Mindkét fél nem bázishoz tartozó része erdős terület, különféle ösvényekkel, tisztásokkal és semleges creep -ekkel. Ezek a creep -ek a ugyan játék elején jóval erősebbek mint hőseink, ahogyan egyre tökösebbek leszünk, a békésebb időszakokban „lehentelhetjük” őket, ezzel további pénzt és tapasztalatot szerezve hősünknek. A játékban van egy kitüntetett semleges lény. Ő Roshan, a nagy kőgólem, aki a Scourge térfél aljában a folyóból közelíthető meg. Megölésért a csapat minden tagja bónusz aranyat kap, illetve eldobja a csak ilyen módon beszerezhető Aegis of Immortal nevű tárgyat is, amely egyszeri reinkarnációt ad hordozójának. Mivel Roshan megölése időigényes és többnyire az összes hősre szükség van, a csapatnak ügyelnie kell a megfelelő időzítésre. Az ellenségnek ugyanis könnyen feltűnhet hogy mindenki eltűnt a frontvonalakról és ha ügyesen dolgoznak, lemészárolhatják a meggyöngült csapattársakat és a Roshan -ért járó díjat és tárgyat is bezsebelhetik. Roshan 10 perc után újból feltámad és minden megölés után egyre erősebb lesz.



Mr. Roshan

A játék átemelte a leginkább FPS játékokban szereplő powerup -okat is. A folyó felső és alsó szakaszán időközönként megjelenik egy véletlenszerű rúna, amely kétszeres sebzést (double damage), fokozott mozgási sebességet (haste), láthatatlanságot (invisibility), rövid ideig tartó regenerációt (regeneration) vagy pedig egy másolat illúziót (illusion) ad felvételkor. A runák lépés előnyt adhatnak ha jól taktikázva/időzítve használjuk őket. Könnyedén lehet a miénk egy egyszerű kill – főleg ha az ellenfél nem figyel és be tudjuk keríteni -, de a nagyobb összecsapások végkimenetele is függhet a rúnáktól. A Bottle nevű tárgy segítségével vagy a bázisunkon található életerőt és manát visszatöltő kútból raktározhatunk vizet, vagy egy rúnát helyezhetjük el benne későbbi aktiválásra. Stratégiánkban így akár fokozott szerepe is lehet a rúnáknak.



A rúnákért néha vérre menő küzdelem folyik

Út a végkifejlethez

Haladjunk a frontokról a bázisaink felé. Ahogyan a lane -eken, a bázison is található egy-egy támadó torony a három bejáratnál. Ha az ellenfélnek sikerül betörnie az egyik bejáraton és lerombolja az ott található tornyot, akkor elkezdheti támadni a hozzá tartozó produkciós épületeket. Amint ezeket is sikerül a földdel egyenlővé tennie, az azon a fronton lévő saját barakkjai megerősített creep -eket kezdenek küldeni. Bár az alap lényeink továbbra is érkeznek és hősiesen próbálják visszaverni az újabb hullámokat, ha nem segítünk nekik, az ellenfél seregei előbb utóbb maguktól is bejutnak a bázisra. Nyilvánvalóan minél több fronton vesztünk épületeket, annál nehezebb dolgunk lesz hiszen a frontokat is tartanunk kell, és az ellenséges hősöket is meg kell akadályozni a bejutásban. Ha az ellenség mindhárom vonalon lerombolja a produkciós épületeket, akkor minden fronton úgynevezett szuper creep -ek érkeznek, amelyek már kellően erősek ahhoz hogy pillanatok alatt elözönljék a bázisunkat. Ekkor már szinte esélytelen megnyerni a játékot. Az ősi épületünket két torony védi, ezek már akkor támadhatóvá válnak, ha az egyik front felé eső épületeinket elpusztították, így már az első betörésnél se legyünk rest védekezni. A játék tehát úgy is megnyerhető ha csak az egyik fronton törünk be.



A 6.55 -ös verziótól kezdődően a Sentinel Élet fája közelebb került a bejáratokhoz.

Nem esett még szó a kezdő helyről amely a bázis legbelsejében található. Itt vannak azok a kereskedők, akiktől az egyes tárgyakat és a recepteket vásárolhatjuk meg, továbbá itt található az a kút is amely közelébe érve hőseink begyógyíthatják sebeiket és feltölthetik manájukat. Ha már a kereskedőknél tartunk, létezik egy kitüntetett kereskedő, aki nem a bázison belül található, hanem Sentinel oldalon a felső, Scourge oldalon az alsó erdős területen kereshető fel. A legdurvább alap tárgyakat tőle tudjuk megvásárolni. Ez azért különösen fontos, mert a játék vége felé érve egyre nehezebben tudjuk majd megközelíteni, másrészt egyes egységek hasznot is húzhatnak abból hogy előbb utóbb minden ellenséges hős felkeresi. Ha például az aknázós Goblin Techies az ellenfél táborát erősíti, nem árt egy láthatatlan egységeket megmutató ward -ot leszúrni a közelben, óvatlanságunk ugyanis könnyen végzetes lehet. Nem túl rég óta egy Goblin shop is található a Sentinel -nél az alsó, míg Scourge oldalon a felső vonal mentén. Itt pár különválasztott tárgyat tudunk megvásárolni.



A Sentinel kezdőpont ...




... és a titkos shop a bal felső erdős részen

Egységben az erő

Mint azt már korábban írtam, a játékban legfeljebb 10 játékos játszhat két csapatra bontva. Mivel három frontvonal van, általánosságban az a felosztás szokott működni hogy egy fronton 1 játékos játszik 1 ellen, a másik két frontvonalon pedig 2vs2 a felállás. (Kani -n a szóló front jellemzően a felső)

Hősünk a gyűjtött tapasztalati pontok révén képes fejlődni, ezt pedig egyrészt az általa megölt creep -ekből és hősökből kapja, másrészt ha a közelben valamely szövetséges egység megöl valakit akkor az ezért járó tapasztalati pontok szétoszlanak a környéken állók között. Így mivel a szóló fronton csak egy-egy hős képviselteti magát oldalanként, több tapasztalati pontot kapnak fejenként mint a 2vs2 -es frontokon harcoló hősök. Ezen a vonalon tehát nagyobb jelentőségű hogy csapattársunk ne juttassa jelentős előnyhöz ellenfelét, mert az akár végzetes is lehet a játékra nézve. A lecsapott creep -ekért a tapasztalat pontok mellett aranyat is kapunk, de csak akkor ha mi visszük be azokat az ütéseket amelyek megölik őket (ez az ún. last hit). Itt érdemes megemlíteni a „creep deny” lehetőségét is. Ez arról szól hogy amikor látjuk hogy a saját egységeink közül valamelyiknek nagyon alacsony az életereje, akkor azt mi öljük meg idő előtt, ezzel megakadályozva hogy az ellenfél aranyat szerezzen, továbbá ilyenkor a túloldalon állók a levágásáért járó tapasztalat pontoknak csak a töredékét kapják meg. A last hit sok gyakorlást igényel, ismerni kell hozzá az adott hős támadási animációját, a támadási sebességet, továbbá a hálózati kapcsolatunk késleltetése is közbeszól a kivitelezésbe.

A térképen a felső és az alsó frontok a leghosszabbak, itt van a legtöbb lehetőség arra hogy az ellenséges hősöket bekerítsük és meglepjük. A középső pályarész kialakítása ezzel szemben olyan hogy relatíve gyorsan visszavonulhatunk a bázisra, és az ellenfélnek is több időbe telik amíg mögénk kerülhetnek. Középre érdemes mennünk, ha olyan hőssel vagyunk akinek nincs alapból menekülési képessége és a játék kezdeti szakaszában nagyon kevés az élet ereje.



Ha Pudge játszik az ellennél, a középső fronton is fokozottan
figyeljünk, mert könnyedén beránthat az emelkedőről vagy szemből

Nem Rambo -nak való vidék

A DotA egy csapatjáték. Bár előfordulhatnak olyan szituációk amikor a játék kimenetelét lényegében egy hős dönti el, ha mindkét oldalon tapasztalt játékosok játszanak és nem hagyják elfejlődni az ellent (feed) akkor ez nem fordulhat elő. A 2vs2 -es frontokon többnyire csak akkor tudunk ölni ha együtt dolgozunk a velünk lévő szövetségessel. A koordinálására kiváló lehetőség a chat, de talán a legjobb ha Ventrilo -t használunk. A játék kezdeti szakaszában inkább az a fontos hogy ne halljunk meg túl korán, valamint hogy összekeressük azt a mennyiségű pénzt ami a kezdeti tárgyak megvételéhez szükséges. A legjobb ha a fő képességünk megszerzéséig (leghamarabb hatos szinten lehetséges) haza sem megyünk. Ez némely hős esetén nem lehetséges, ilyenkor vehetünk kis hordozó állatot, amellyel kiszállíthatjuk magunknak a frontra a szükséges utánpótlást. Ha lehet, próbáljuk úgy terelni a creep -ek összecsapási pontját hogy az a saját tornyunkhoz legközelebb legyen. Ez főleg az alsó és felső vonalon a legfontosabb, mivel egyrészt ilyenkor gyorsan visszavonulhatunk a torony alá ha gond van, másrészt lehetőségünk van körbekeríteni az ellent a csapattársunkkal, hiszen azok a saját féltelünkön vannak. Ha tudjuk, próbáljuk meg a játék ezen szakaszában lerombolni a frontunkon lévő elsődleges ellenséges tornyot. Minden elpusztított toronyért a csapat tagjai plusz aranyat kapnak. Ha az ellenfél próbálja meg ugyanezt tenni akkor próbáljunk a saját tornyunkra utolsóként csapni, ekkor a creep deny -hez hasonlóan az ellenfél nem kap pénzt érte. Saját tornyainkat csak akkor sebezhetjük amikor már nagyon alacsony a HP -jük (<10%).



Fontos hogy meglegyen az összhang a velünk egy vonalon játszó csapattárssal

Nagyjából hatos szint után kezdődik a játék bandázási (gank) időszaka. Ilyenkor kezdenek a hősök eljárkálni saját frontjaikról és meglepni a figyelmetlen vagy magányos hősöket. Ha azt vesszük észre hogy a frontunkon kevesebb hős tartózkodik mint kellene, ne legyünk rest jelezni csapattársainknak, erre az fx, mx, lx jelöléseket lehet használni, ahol x a fronton tartózkodó hősök száma, az f a fenti, az m a középső, az l pedig a lenti vonalat jelöli (kicsit logikátlanok a jelölések, de magyar játékokban ez a konvenció). Ezekre mi is igyekezzünk figyelni, és ha az ellenségtől mindenki eltűnne, érdemes nekünk is biztonságosabb helyre vonulni. A veszélyt a fronton lévő társunknak is jelezhetjük - ha elbambulna - egy b betűvel, ami a back vagyis visszavonulás rövidítése. Másik fontos jelzési módszer még a ping -elés, amelyre a játékban az ALT nyomva tartása mellett a bal egérgombbal van lehetőségünk vagy a játékterület vagy a minimap felett. Ekkor a szövetséges játékosok a minimap -on egy felvillanó felkiáltójelet látnak amelynek a színe megegyezik a mienkkel. Ping -el jelezhetjük rúna megjelenését, az ellenséges erők mozgását, visszavonulást védekezéshez, stb. Mivel az egyik leggyorsabb módszer, jó ha tudjuk használni és figyeljünk is mások jelzéseire.

A játék kései szakaszában leginkább együttesen mozog a csapat egy közös fronton. Ilyenkor a megfelelő együttműködés még fontosabbá válik, az egyes képességeknek a lehető legmegfelelőbb sorrendben kell eldördülnie. A csata hevében nem árt figyelni hogy csapattársaink merre mozognak, ha tudunk ne felejtsünk el segíteni halál közeli helyzetben álló társunknak az elmenekülésben. Ha leginkább az ellenfél vezet, akkor védekezzünk és próbáljuk a saját féltelünkön levadászni a vérszemet kapott játékosokat, majd ha kellően megerősödtünk, megpróbálhatunk előre nyomulni. Érdemes az ellenséges bázis belső tornyait és barakkjait frontonként sorban ledönteni, ez ugyanis megnehezíti a másik csapat védekezését.



A végkifejletben dől el ki mennyit ér valójában

Ahogyan az alapjátékban, a DotA -ban is három fő attribútuma lehet hőseinknek: Strength (Erő), Agility (Ügyesség), Intelligence (Intelligencia). Általánosságban igaz az, hogy a játék korai szakaszában az Intelligence -s varázslók a legütősebbek, az idő haladtával őket beérik az Agility -s egységek a gyors támadási sebességükkel, majd a játék végére az Agility -s egységek háttérbe szorulnak és felzárkóznak a Strength tulajdonságú tankok, akik felboríthatják az addig egyértelműnek tűnő helyzetet. Erre hősünk fejlesztése során érdemes odafigyelni. Ha egy kései Strength -es hőssel vagyunk, akkor ne próbáljunk meg vele feleslegesen rambo -zni a játék korai szakaszában, hacsak nem rendelkezünk jelentős előnnyel.

Játékmódok

A DotA a korábban ismertette nagyszámú hősön és tárgyon túl többfajta játékmódot is támogat. Ennek kiválasztása a játszmát készítő játékos feladata közvetlen a kezdés után. A leggyakoribb játékmódok:
ap (all pick): a játékos nem csak a saját oldalához, hanem az ellenséges csapat oldalához tartozó hősök közül is választhat. Alapesetben (ha semmilyen egyéni játékmódot nem adunk meg) a játékosok csak a saját oldalukhoz tartozó hősökből választhatnak.
ar (all random): a játékosok véletlenszerű hősöket kapnak, és azok bármely oldal hősei közül kikerülhetnek.
lm (league mode): ligákon használatos mód, a két csapat felváltva választ hősöket, minden választásra 20 másodpercük van. Ha ezen belül nem döntenek, akkor véletlenszerű hőst kapnak. A játékosok csak a saját oldalukról választhatnak/kaphatnak hőst, akárcsak az alap játékmódban.
sd (standard draft): a játék kezdetén minden játékos a három elsődleges attribútumhoz véletlenszerűen kisorsolt hősök közül választhat.

Az egyes játékmódokhoz további másodlagos módok is társulhatnak, ezek közül leggyakoribb az em (easy mode) amelynél a tornyok gyengébbek, a hősök több tapasztalatot és periodikusan több aranyat kapnak. Ez a mód leginkább a kezdőknek javasolt, itt kevésbé fajsúlyos ha elhalálozáskor pénzt veszítünk és a játék is sokkal pörgősebben halad.

A további parancsokért érdemes megnézni a hivatalos DotA Wiki -t.

Na de hogyan kezdjek neki játszani?

Ahhoz hogy DotA -zni tudj, szükséged lesz egy feltelepített WarCraft III -ra és a The Frozen Throne kiegészítőre, illetve mindenképpen javasolt frissítened a legfrissebb patch -re (ez eredeti Battle.net szerverre való csatlakozáskor automatikusan megtörténik, egyéni szerverek esetén pedig a szerver specifikus telepítő csomag része a frissítő alkalmazás).

A játék legfrissebb térképfájlját a getdota.com oldalról töltheted le. Ez több választható tükör szervert is felsorakoztat így ha valahonnan esetleg nem kezdődne meg a letöltés, válasszunk másikat. A kapott w3x fájlt a játék Maps/Downloads mappájába kell másolnod. Ezek után már semmi egyéb teendőd nincs, a térkép elérhető lesz a játékban.

Kezdőknek erősen javasolt online játék előtt az ismerkedést valamelyik AI térképpel kezdeni. Ez szintén a getdota.com szerverről tölthető le (AI Maps). Az AI térképek esetében – összhangban a nevükkel – egymagunk is játszhatunk gépek ellen. Bár ezek a térképek folyamatos fejlesztés alatt állnak, mindig a hivatalos verzió mögött kullognak, így néhány a friss verzióban jelen lévő hős vagy tárgy hiányozhat belőlük. Igaz a mesterséges intelligencia a korai verziókhoz képest jelentős evolúción ment keresztül, de ne számítsunk arra hogy a gépek képesek lesznek egy erős humán csapat taktikáját felvonultatni. Mindezek ellenére a játék alap mechanikájának elsajátítására tökéletesen alkalmasak. Érdemes elolvasni az AI térképek leírását, ugyanis gyakran számos parancsot használhatunk a játék közben, amellyel a szövetséges gépek viselkedését befolyásolhatjuk.

A játék legnehezebb pontja a hősök képességeinek megértése és a megfelelő tárgyak kiválasztása. Bár ezeket saját magunk is kitapasztalhatjuk, érdemes felkeresni az interneten elérhető stratégia oldalakat. Magyar oldalak közül a Magyar DotA portál stratégiák rovatát emelném ki, ahol ugyan fórumoldalakon meglehetősen egységesítetlenül szerepelnek az egyes leírások, de igen hasznos tanácsokkal szolgáltatnak. Külföldi oldalak közül az általam nemrég megismert dotastrategy.com -ot javasolnám, ahol egy regisztrálás után hősökre leválogatva többféle játékstílusról is olvashatunk. Az oldal leghasznosabb tulajdonsága, hogy a látogatók értékelhetik is az egyes leírásokat, ennek megfelelően könnyedén kiválaszthatjuk azt a megvalósítást ami nekünk is tetszik és garantáltan működik is.

Ne hagyjuk ki a hivatalos oldal Wiki szekcióját sem az információ források közül. A legtöbb tényszerű információhoz itt juthatunk. Ha nem akarunk messzire menni, a PH! fórumán is van már jó ideje saját topic -ja a játéknak: Warcraft 3 TFT DotA topik Sajnos ez közel sem olyan népszerű mint azt páran szeretnénk.. talán majd ezután.

Online játék, leaver -ek és Banlist

Ha a kezdeti lépéseken túl vagyunk, neki is ugorhatunk a világhálónak. Mind a hivatalos, mind az egyéni Battle.net szervereken nagyon populáris ez a játékmód így szinte biztos hogy összefutunk legalább egy játszmával.

Hazánkban a Kani.hu játékszerver tekinthető a DotA -zni vágyók csomópontjának; itt mindig van valaki aki ezzel játszik. A szerver használatához új felhasználói profilt kell létrehozni (ezt a szokásos Battle.net megoldással szemben webes felületen tudjuk megejteni), majd le kell töltenünk a legfrissebb loader -t, amely a szükséges módosításokat telepíti, ezután a játékon belül a Battle.net menüből választhatjuk a Kani szerverét.



Irány a Kani!

Ha végre fent vagyunk, érdemes elidőznünk az elérhető játékokon a választás előtt. A játszmák nevében szokás feltüntetni azt hogy az milyen célközönség számára lett kreálva. A kezdőknek érdemes az apem noob jelölésű játékok közül választani, ott ugyanis nem nagyon szólnak meg senkit ha hibázik de legalább tisztában van a játék alapszabályaival és hősünket is saját kedvünk szerint választhatjuk meg. Ahogyan fejlődik tudásunk, próbáljuk ki magunkat haladó játékokban is vagy ha már kellő számú hőst ismerünk, válasszunk az sd vagy ar játszmákat.



Néhány elérhető játék a képernyőmentés pillanatában

Sajnos a DotA egyik sarkalatos pontja a leaver -ek jelenléte. Leaver -eknek nevezzük azokat a játékosokat akik idő előtt elhagyják a játékot, vagy azért mert azt nem tudják végig várni, vagy mert felhúzzák magukat a saját/csapat rossz állásán, esetleg abban lelik örömüket hogy tönkreteszik mások játékát. A leaver -ek elleni küzdelem egyik eszköze a WC3Banlist nevezetű program amely segítségével adatbázist vezethetünk a kilépő játékosokról. A későbbiek során ha fut a banlist program, automatikusan figyelmeztetést kapunk ha egy olyan személy lép be a számunkra aktuális játékba, aki már korábban idő előtt kilépett. A banlist képes IP alapján is figyelmeztetéseket küldeni, így a névcserélések ellen is védekezhetünk bizonyos szinten. Természetesen a banlist közel sem tökéletes, de egy lépéssel többet tehetünk a probléma mentes játékért. Ha gyakran kreálunk online játékokat, érdemes megismerkednünk vele. (érdemes megnézni ezt a vicces flash -t a leaver -ekkel kapcsolatban: [link])



Leaver -ek sokasága a saját banlist -emen

És sajnos el is érkeztem írásom végéhez. A játékról még rengeteget lehetne írni, de talán már ez is elég lesz ahhoz hogy meghozzam a kedvet az eddig DotA -t nem ismerőknek a kipróbáláshoz. A DotA olyan mint a legtöbb Blizzard játék, az alapokat viszonylag gyorsan el lehet sajátítani, ám ahhoz hogy igazi mesterévé váljunk sok kitartásra és időre van szükség. A számos hős és tárgy miatt pedig gyakorlatilag megunhatatlan, rengeteg féle felállás képzelhető el, amelyet ellenfeleink tudása csak tovább árnyal.

Nincs más hátra mint hogy sok sikert kívánjak mindenkinek! Ha kérdéseitek lennétek, nyugodtan tegyétek fel az írás fórumban vagy a linkelt PH! topikban.