2024. május 1., szerda

Gyorskeresés

Hogyan készülnek a játékok modelljei?

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Modellezés, textúrázás - kevés erőforrásból

[ ÚJ TESZT ]

Unwrap UVW

Elöljáróban elmondanám, hogy UV-zni nem igazán bonyolult dolog. Dióhéjban annyi, hogy a test textúrázandó felületeit kilapítjuk, és elrendezzük egy kis négyzetben.

Ott tartottunk, hogy egyesítettük a laptop két darabját. A módosító panelen a tárgy neve alatt (ami kb Box01) találhatjuk a módosítók listáját (modifier list), nyissuk le, és keressük ki az Unwrap UVW módosítót, létrejötte után keressük meg a nagy Edit gombot a panelen és kattintsunk rá, megnyílik az UV szerkesztő.

A pirossal bekeretezettek ugyanazon funkciókat szolgálják, mindegy, melyik csoportot használjuk. A Select Element pipa nagyon fontos, azzal tudunk már leválasztott részeket egyben mozgatni. Az ablakban baloldalt felül megtalálhatjuk a szokásos mozgatás, forgatás, méretezés gombokat, a negyedik gomb az előző 3 funkcióját egyszerre látja el.
Zoomoljunk kicsit kintebb. Láthatjuk, hogy van egy sötétkék négyzet, amin belül egy zöld. A zöld a laptop, csak kicsit hülyén elrendezve, a kéken belüli rész lesz a majdani textúra. Rendezkedjünk!
Mint mondtam, a cél, hogy az egyes felületeket szépen különszedjük, és kilapítsuk.
Váltsuk face (polygon) kijelölés módba, és a perspektív ablakban jelöljük ki pl a monitort. A szerkesztőablakban láthatjuk, hogy csak egy csík jelent meg, ez azt jelenti, hogy nem áll jól a felületünk. Scrollozzunk kicsit lentebb a Map Parameters részig.

A felső 6 gomb a felület formájára kérdez rá, mivel sík lapokkal dolgoznánk, így kattintsunk a Planar-ra. Ekkor aktiválódik az alsó 8 gomb. Az Align X-Y-Z-vel a megfelelő síkokra tudjuk fektetni a felületet, a Best Align-t akkor érdemes használni, ha nem párhuzamos egy tengellyel sem a felületünk, mert ferde, mint pl most. Használjuk is ezt a gombot, és láthatjuk a perspektívben, hogy a monitor körüli sárga keret szépen belefekszik a monitor síkjába.

Tehát a sík már jó, de amint azt a szerkesztőablakban láthatjuk, a kijelölt felület arányai némileg eltérnek a monitor 16:9-étől, ezért válasszuk a Tools menüből a Relax menüpontot.

A legördülő menüből válasszuk a Relax by Face Angles-t és kattintsunk a Start Relax gombra. Szépen arányra állt a téglalapunk. Ha valami furcsaság történik, nem kell megijedni, állítsuk át Relax by Edge-re és próbáljuk úgy. Erre többször is szükség lehet UV során.
Ha készen vagyunk vele, akkor pipáljuk be a Select Elementet és mozgassuk ki valahova oldalra a felületünket, hogy ne aggasson, majd végezzük el ugyanezeket a műveleteket a billentyűzeten is. Mivel ez éppen a Z tengelyen fekszik, így a Planar után az Align Z-t érdemes választani, utána ugyanaz. Végezzük el szépen sorban a laptop 4 oldalán, illetve a tetején és az alján is ugyanezeket. Figyeljünk arra, hogy ezek már több polygonból állnak.

A laptop tetejéhez vegyünk hozzá az oldalsó peremet is, mivel ugyanolyan lesz a textúrája, mint a tetőnek.

Ha készen vagyunk, akkor kb ilyesmit kell kapnunk.

Szépen külön szedtem a 4 oldalt, a tetejét, az alját, a monitort és a billentyűzetet.
Következő dolgunk az lesz, hogy mindezeket nyomorítsuk bele a sötétkék négyzetbe, lehetőleg úgy, hogy minél jobban kitöltsük azt. Nyugodtan forgassuk, kicsinyítsük a felületeket (a Ctrl gombbal lehet arányosan kicsinyíteni), a lényeg, hogy elférjenek.

Nekem ilyen lett. A nagyobb négyzetek a billentyűzet és a monitor, mert azokon több lesz a részlet, nem árt, ha nagyobb részt kapnak.

Ellenőrizzük, hogy jól dolgoztunk-e!
Ehhez zárjuk be a szerkesztőt, és lépjünk Top levelbe, majd nyissuk meg a material editort (M), és a Diffuse melletti kis négyzetre kattintva válasszuk a Checker mapot, majd azon belül állítsuk mindkét Tiling értékét 20-ra, és végül válasszuk az Assign Material to Selection gombot

Látszólag semmi sem történt, de ha lerendereljük a jelenetünket az F9 lenyomásával, máris láthatjuk, hogy a modell pepita lett. Az dolgozott jól, akinek a négyzetek oldalai egyenlőek. Ha valahonnan torzul, akkor ott elrontottuk az arányokat, azt a részt Relax-oljuk újra, hogy helyre álljon. Rendereljük le több szemszögből is, hogy láthassuk, mindenhogy jó-e? Ha igen, lapozzunk.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.