Hirdetés
- bambano: Bambanő háza tája
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- sziku69: Szólánc.
- Luck Dragon: MárkaLánc
- ZolaMan: AI rig építés - Milyen PCIe risert válasszak?
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Alza kuponok – aktuális kedvezmények, tippek és tapasztalatok (külön igényre)
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Gurulunk, WAZE?!
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
Valaszt adtal, lasd a vicces gifet, csak alatamasztast nem.
"a mar az sem jo, amit az amd ir?"
Kerdeztem, hogy ez a felmondat hol jelenti azt, hogy ugyanaz a minoseg?
Nem az lenne a feladat, hogy random beszurkalsz valamit a forrasbol, hanem ala kellene tamasztani, hogy 1. a minoseg ugyanaz, 2. az AMD nem irja ket forrasaban, hogy a minoseg a ket eljaras kozott ugyanaz.Mert eddig az AMD forrasaban ott van vilagosan, tobbfele modon, hogy a minoseg nem ugyanaz a ket eljaras kozott.
Nem ertem miert nem sikerul ertelmezni azt a mondatot. Ott van, hogy ha nem kell a per vertex anim, akkor fine. Szoval bone animnal ha ugyanugy van setup-olva mint a bone-ok, akkor nincs kulonbseg. Igen, ez nincs odairva, nem is lesz, szoval nem ertem miert tolem varod, hogy azt halld, amit akarsz. En mar leirtam neked, hogy hogy mukodik, miert hasznos, milyen tipusu object-eknel lehet hasznalni, milyen tavolsagban, stb, hogy ne legyen eszreveheto a kulonbseg. Peldat is hoztam, hogy hol hasznalnak bone anim-ot. Azt is leirtam, hogy van kulonbseg, ha per vertex anim kell, de ezt nem is tagadtam, te nem vagy hajlando maskepp megfogalmazni a velemenyedet. Arra is hoztam peldat, hogy milyen mas eljaras van amire ugyanugy irhatnad, hogy felgoz, megsem teszed. Nem gondolod, hogy ez az, ami nem ok?
-
Busterftw
nagyúr
"The tetrahedral cage representation in the video uses ~1.7 GB of BVH memory and approximately 3.3ms for all BVH updates per frame. Updating conventional dense triangle BLAS objects for the same independently animated scene requires up to 80GB of GPU memory and more than 300ms per frame for BVH updates on a Radeon RX 9070 XT GPU."
Ez kb. 100-szor gyorsabb.Nem érted a problémát. 300 ms felépíteni a BLAS-t a hagyományos módon. Le is írja az AMD. Hogy akarsz összehasonlító demót, amikor a hagyományos kód 20 másodpercenként számol ki egyetlen képkockát? Ez sosem fog futni normális sebességgel a mai hardvereken, de még a következő pár generáción sem. Az AMD technikája az, ami egyáltalán futtathatóvá teszi.
"Ez kb. 100-szor gyorsabb."
Es? Nem az a kerdes, hogy gyorsabb vagy sem, az a kerdes, hogy masszivan tagadjatok, hogy ezt a gyorsulast a minoseg feladasaval eri el.
Ezt irja le konkretan az AMD a forrasban.Mi ertelme az ilyen tereleseknek allandoan?
"Hogy akarsz összehasonlító demót"
Rossz a kerdes, mert nalad pattog a labda. Hogy allitasz olyat, hogy a 1 eljaras demoja alapjan a masik eljaras minosegben ugyanaz? Tehat vagy nem tudhatod, vagy linkeld a demot, hogy azt osszehasonlitsuk."Az AMD technikája az, ami egyáltalán futtathatóvá teszi."
Igen, kompromisszummal, lasd a minoseg. -
Busterftw
nagyúr
Valaszt adtal, lasd a vicces gifet, csak alatamasztast nem.
"a mar az sem jo, amit az amd ir?"
Kerdeztem, hogy ez a felmondat hol jelenti azt, hogy ugyanaz a minoseg?
Nem az lenne a feladat, hogy random beszurkalsz valamit a forrasbol, hanem ala kellene tamasztani, hogy 1. a minoseg ugyanaz, 2. az AMD nem irja ket forrasaban, hogy a minoseg a ket eljaras kozott ugyanaz.Mert eddig az AMD forrasaban ott van vilagosan, tobbfele modon, hogy a minoseg nem ugyanaz a ket eljaras kozott.
-
T.Peter
őstag
Nem, a bone based eddig is volt, raszter es rt scene-ben, az amd megoldasa az rt scene-ben levo nyomast csokkenti azzal, hogy kevesebb haromszoget update-el, a blas pedig statikus marad, nem kell frame-enkent update-elni. Mivel a bone based ugyanugy update-eli az osszes haromszoget, fuggetlenul attol, hogy az adott haromszog local kordinataja a pivothoz kepest mozdul-e, a blas is lefrissul, ez okozza a teljesitmenyvesztest.
-
Ribi
nagyúr
Nem ket csontvazas megoldas kozott van kulonbseg, hanem a per-vertex es a csontvazas megoldas kozott, de eddig is volt, raszter scene-ben is, csak senki nem akar per vertex animalni tobb millio polygon-t. Plusz van, amire a csontvazas megoldas amugy is jobb eredmenyt ad, ha a per-vertex anim mogott nincs egy komplexebb szamitas ami kalkulal az object konkret formajaval es egyeb adataival. Legtobbszor a vertex animok eleg egyszeru, hullamzo mozgast csinalnak, amik nem tudjak lekovetni a testek es formak valos mozgasat. Azoknal az animoknal egy bone alapu sokkal elethubb megoldast ad, pl fak eseten. Nem veletlen, hogy mindenki ilyen iranyba ment. Mar a Ghost of Tsushima-ban is ilyen rendszer volt, 6 eve.
Mármint a csontvázas megoldást csinálja most az AMD?
Vagyis ez most csontvázas megoldásnak számít amit csinál?
Vagy hasonló, de különböző?
Csontváz alapján azt hinném, hogy az úgymond a tárgyon belül van, ez meg úgy tűnik, hogy kívül vonja be és animálja az tárgyat. -
T.Peter
őstag
Azért te se menj erre az útra, hogy aki nincs azon szakmában az inkább maradjon csöndben.
Mindenki csak arra tud támaszkondni amit leírt az AMD. Ők meg valszeg nem véletlen írták le, hogy van grafikai "hátrány".
Amikor hagyományos módon minden fűszél a távolban ezzel a csontvázas nemtudommivel van szimulálva, majd minden egyes megvilágítás meg minden külön számolva az mennyiben tér el attól ha a csontvázas szimulációra ráhúzzák még ezeket a burkokat és úgy számolják tovább a dolgokat.
Mert hogy ilyenkor mi történik azt szerintem csak az AMD tudja. Mert ez benne az új. És hiába fejlesztő valaki, használta már ezt a módszert? Nem. De mégis az a mondás, hogy nem okoz grafikai különbséget. Csak ezt mire fel mondja, mikor még sosem használta ezt? Miközben az AMD aki csinálta ezt az meg azt mondja, hogy igen van különbség.
Hol írja az AMD, hogy pixelre azonos a kettő? Mert ez már sokszor elhangzott, de honnan vették ezt? Olyan dolgokat állítanak itt az AMD írásával szemben amit maga az AMD sem írt sehol.ui.: Neki meg azzal lehet gondja, hogy azért mert valaki fejlesztő, simán mondhat az AMD-vel ellentétes dolgot, csak azért mert ő fejlesztő és jobban tudja mint az AMD.
Nem ket csontvazas megoldas kozott van kulonbseg, hanem a per-vertex es a csontvazas megoldas kozott, de eddig is volt, raszter scene-ben is, csak senki nem akar per vertex animalni tobb millio polygon-t. Plusz van, amire a csontvazas megoldas amugy is jobb eredmenyt ad, ha a per-vertex anim mogott nincs egy komplexebb szamitas ami kalkulal az object konkret formajaval es egyeb adataival. Legtobbszor a vertex animok eleg egyszeru, hullamzo mozgast csinalnak, amik nem tudjak lekovetni a testek es formak valos mozgasat. Azoknal az animoknal egy bone alapu sokkal elethubb megoldast ad, pl fak eseten. Nem veletlen, hogy mindenki ilyen iranyba ment. Mar a Ghost of Tsushima-ban is ilyen rendszer volt, 6 eve.
-
Pumba2
lelkes újonc
Azért te se menj erre az útra, hogy aki nincs azon szakmában az inkább maradjon csöndben.
Mindenki csak arra tud támaszkondni amit leírt az AMD. Ők meg valszeg nem véletlen írták le, hogy van grafikai "hátrány".
Amikor hagyományos módon minden fűszél a távolban ezzel a csontvázas nemtudommivel van szimulálva, majd minden egyes megvilágítás meg minden külön számolva az mennyiben tér el attól ha a csontvázas szimulációra ráhúzzák még ezeket a burkokat és úgy számolják tovább a dolgokat.
Mert hogy ilyenkor mi történik azt szerintem csak az AMD tudja. Mert ez benne az új. És hiába fejlesztő valaki, használta már ezt a módszert? Nem. De mégis az a mondás, hogy nem okoz grafikai különbséget. Csak ezt mire fel mondja, mikor még sosem használta ezt? Miközben az AMD aki csinálta ezt az meg azt mondja, hogy igen van különbség.
Hol írja az AMD, hogy pixelre azonos a kettő? Mert ez már sokszor elhangzott, de honnan vették ezt? Olyan dolgokat állítanak itt az AMD írásával szemben amit maga az AMD sem írt sehol.ui.: Neki meg azzal lehet gondja, hogy azért mert valaki fejlesztő, simán mondhat az AMD-vel ellentétes dolgot, csak azért mert ő fejlesztő és jobban tudja mint az AMD.
"Azért te se menj erre az útra, hogy aki nincs azon szakmában az inkább maradjon csöndben."
Igen, ezzel egyetértek. A hozzászólásomban szerepel is, hogy: "lehet véleménye"
Nekem a problémám a szakmai tudásához mérten túlzott magabiztosságával és tévedhetetlenségével van, ami minden hozzászólásában megjelenik, témától függetlenül. -
Ribi
nagyúr
"Nem érted a problémát."
Persze, hogy nem érti. Az, hogy valaki tud szavakat meg mondatokat értelmezni nem jelenti azt, hogy képes megérteni egy szakmai szöveget. Én se értek meg egy orvosi papírt, hiába tudok mondatokat értelmezni, mert nincs orvosi képzettségem, de nem is szoktam véleményezni
Ezért baj az, amit már leírtam, hogy Busterftw nemhogy nem egy játékfejlesztő, de még sima fejlesztő se, tehát véleménye lehet, csak nem kellene beállítania, hogy ő tud és ért dolgokhoz, amikhez valójában nem ért.Azért te se menj erre az útra, hogy aki nincs azon szakmában az inkább maradjon csöndben.
Mindenki csak arra tud támaszkondni amit leírt az AMD. Ők meg valszeg nem véletlen írták le, hogy van grafikai "hátrány".
Amikor hagyományos módon minden fűszél a távolban ezzel a csontvázas nemtudommivel van szimulálva, majd minden egyes megvilágítás meg minden külön számolva az mennyiben tér el attól ha a csontvázas szimulációra ráhúzzák még ezeket a burkokat és úgy számolják tovább a dolgokat.
Mert hogy ilyenkor mi történik azt szerintem csak az AMD tudja. Mert ez benne az új. És hiába fejlesztő valaki, használta már ezt a módszert? Nem. De mégis az a mondás, hogy nem okoz grafikai különbséget. Csak ezt mire fel mondja, mikor még sosem használta ezt? Miközben az AMD aki csinálta ezt az meg azt mondja, hogy igen van különbség.
Hol írja az AMD, hogy pixelre azonos a kettő? Mert ez már sokszor elhangzott, de honnan vették ezt? Olyan dolgokat állítanak itt az AMD írásával szemben amit maga az AMD sem írt sehol.ui.: Neki meg azzal lehet gondja, hogy azért mert valaki fejlesztő, simán mondhat az AMD-vel ellentétes dolgot, csak azért mert ő fejlesztő és jobban tudja mint az AMD.
-
Pumba2
lelkes újonc
"The tetrahedral cage representation in the video uses ~1.7 GB of BVH memory and approximately 3.3ms for all BVH updates per frame. Updating conventional dense triangle BLAS objects for the same independently animated scene requires up to 80GB of GPU memory and more than 300ms per frame for BVH updates on a Radeon RX 9070 XT GPU."
Ez kb. 100-szor gyorsabb.Nem érted a problémát. 300 ms felépíteni a BLAS-t a hagyományos módon. Le is írja az AMD. Hogy akarsz összehasonlító demót, amikor a hagyományos kód 20 másodpercenként számol ki egyetlen képkockát? Ez sosem fog futni normális sebességgel a mai hardvereken, de még a következő pár generáción sem. Az AMD technikája az, ami egyáltalán futtathatóvá teszi.
"Nem érted a problémát."
Persze, hogy nem érti. Az, hogy valaki tud szavakat meg mondatokat értelmezni nem jelenti azt, hogy képes megérteni egy szakmai szöveget. Én se értek meg egy orvosi papírt, hiába tudok mondatokat értelmezni, mert nincs orvosi képzettségem, de nem is szoktam véleményezni
Ezért baj az, amit már leírtam, hogy Busterftw nemhogy nem egy játékfejlesztő, de még sima fejlesztő se, tehát véleménye lehet, csak nem kellene beállítania, hogy ő tud és ért dolgokhoz, amikhez valójában nem ért. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Elolvastam, masszivan tagadjatok, amit az AMD ir a ket eljaras kozti minosegrol, amit tobb pontban, ket kulonbozo blogban ir, hogy miert kulonbozik.
"hogy 100-szor gyorsabb lesz a számítás, de minőségben ugyanazt fogod látni."
Ezt sehol nem irja az AMD, az ellenkezojet viszont tobb helyen.
Osszehasonlito demo lesz vegre vagy terelunk tovabb."The tetrahedral cage representation in the video uses ~1.7 GB of BVH memory and approximately 3.3ms for all BVH updates per frame. Updating conventional dense triangle BLAS objects for the same independently animated scene requires up to 80GB of GPU memory and more than 300ms per frame for BVH updates on a Radeon RX 9070 XT GPU."
Ez kb. 100-szor gyorsabb.Nem érted a problémát. 300 ms felépíteni a BLAS-t a hagyományos módon. Le is írja az AMD. Hogy akarsz összehasonlító demót, amikor a hagyományos kód 20 másodpercenként számol ki egyetlen képkockát? Ez sosem fog futni normális sebességgel a mai hardvereken, de még a következő pár generáción sem. Az AMD technikája az, ami egyáltalán futtathatóvá teszi.
-
T.Peter
őstag
Szerintem mindenre adtam valaszt, normalisan. Megis mit kene irnom erre a legutolso kimagyarazasodra, ha mar az sem jo, amit az amd ir?
Az ilyen tipusu valaszaiddal pedig nem fogod elerni a celodat. -
Busterftw
nagyúr
-
T.Peter
őstag
Na es itt melyik utal arra, hogy ugyanaz a minoseg?
"this is fine for many animations."
Huha, ez mit jelent pontosan? Semmit.Mikozben a masik idezetben vilagosan irja, hogy: "The trade-off is control over quality versus performance."
Tehat nulla emlites arrol, hogy a minoseg ugyanaz lenne, epp ellenkezoleg, konkretan tobb emlites van arrol, hogy a minoseg miert nem ugyanaz a ket eljaras kozott.
[link] Ennel tobbet nem tudok reagalni a helyzetedre. Inkabb atadlak a sajat gondolataidnak.
-
VIPowER
őstag
Elolvastam, masszivan tagadjatok, amit az AMD ir a ket eljaras kozti minosegrol, amit tobb pontban, ket kulonbozo blogban ir, hogy miert kulonbozik.
"hogy 100-szor gyorsabb lesz a számítás, de minőségben ugyanazt fogod látni."
Ezt sehol nem irja az AMD, az ellenkezojet viszont tobb helyen.
Osszehasonlito demo lesz vegre vagy terelunk tovabb.Összefoglalom Neked : "Szarabb lesz, csak te ezt nem fogod látni"
-
Busterftw
nagyúr
Te nem értelmezed az AMD leírását. Ha értelmeznéd, vagy legalább elolvasnád azt, amit mindenki ír neked, akkor látnád, hogy rosszul gondolod.
T.Peter a #153-as hsz-ben pedig leírta az AMD szövegében, hogy mit ért ezalatt az AMD. Egy csomó animáció eleve bone animáció, amikor a vertexek egymással csoportosan mozognak, és ekkor csak az a különbség a tetraéderes ketrec technikával, hogy 100-szor gyorsabb lesz a számítás, de minőségben ugyanazt fogod látni.Elolvastam, masszivan tagadjatok, amit az AMD ir a ket eljaras kozti minosegrol, amit tobb pontban, ket kulonbozo blogban ir, hogy miert kulonbozik.
"hogy 100-szor gyorsabb lesz a számítás, de minőségben ugyanazt fogod látni."
Ezt sehol nem irja az AMD, az ellenkezojet viszont tobb helyen.
Osszehasonlito demo lesz vegre vagy terelunk tovabb. -
Busterftw
nagyúr
De miért lenne rossz az analógia? Ha most is együtt mozognak a nem létező ketrec egyes elemei, akkor ketrecben is ugyanúgy együtt mozognak. Én erre alapozom a vélhető megértésem.
Illetve fentiek alapján abszolút azt veszem a minőségnek, hogy hova kerülnek.Na de majd jól ki fog derülni, amikor használható lesz élesben. Addig is písz!
Leirtam miert.
Osszevetve itt a mozgas a minoseg, nem az, hogy hova kerulnek.
Elvesznek a finomabb reszletek, a deformacio pontossaga romlik, pont azert mert a mozgas pontossaga csak kozelites. -
Busterftw
nagyúr
Na es itt melyik utal arra, hogy ugyanaz a minoseg?
"this is fine for many animations."
Huha, ez mit jelent pontosan? Semmit.Mikozben a masik idezetben vilagosan irja, hogy: "The trade-off is control over quality versus performance."
Tehat nulla emlites arrol, hogy a minoseg ugyanaz lenne, epp ellenkezoleg, konkretan tobb emlites van arrol, hogy a minoseg miert nem ugyanaz a ket eljaras kozott.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerintem forditva, mert rossz az analogia.
Itt a minoseg nem az, hogy jo helyere kerul, hanem hogyan mozog oda.A minoseg az AMD-nel nem az, hogy a geometria ‘jo helyre kerul’, hanem az, hogy milyen pontossaggal mozog oda. A tetra ketrec ugyanoda viszi, de nem ugyanugy, a mozgast csak kozeliti, elvesznek a finom reszletek, a deformacio pontossaga romlik.
Ezert mondja az AMD, hogy a trade-off a minoseg es a teljesitmeny kozott van.Nenenene. Ne keverjük ide a mozgást, mert azt ez nem befolyásolja. Az animáció a jelenetszámítás során történik. Ez a munka a képszámítás során, tehát akkor, amikor már az animáció megtörtént. A tetraéderes ketrec az animálási folyamatot egyáltalán nem befolyásolja, mert a teljes futószalagon az animálás után lesz alkalmazva, nagyjából akkor, amikor a gyorsítóstruktúrát építi fel a rendszer. Emiatt ez nem fog semmilyen torzulást okozni az animálásban, nem mozognak majd máshogy a vertexek, stb., mert azt a futószalagot, ami ezt befolyásolja, nem is érinti a kód, mert a tetraéderes ketrec később fut le. Hozzá sem nyúl a tényleges animáció során történő dolgokhoz. Onnan működik ez a kód, amikor már meg van határozva, hogy melyik vertex hol van, és az nem is módosul.
Ezért értheted félre, mert azt hiszed, hogy ez animál, de nem, ez a gyorsítóstruktúrára vonatkozik. Ezt próbálja itt neked mindenki megmagyarázni, hogy az animáció már lefutott akkor, amikor ez aktiválásra kerül.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD pontosan azt irja, lasd az idezeteket. Tobb fele modon irja, hogy a minoseg nem ugyanaz, ezert javasolja a fejlesztoknek a masik modszert, ha jobb minoseget akarnak es ezert irja le azt a kompromisszumot egyertelmuen, hogy a sebesseg a minoseg feladasaval jar vs eddigi megoldas.
"Mész szembe az autópályán"
Ott az AMD forrasa, milyen autopalyarol beszelsz? Mondom, ha nem megy az angol, azert ne engem hibaztass.
Ez nem ertelmezes kerdese, hanem ott beszelnek tobb izben a technologiarol, hogy miben mas es ez mivel jar.
Itt egyedul te elsz hazugsagban, az AMD tisztan fogalmaz, a tenyeket nem erdeklik, hogy te szubjektiven mit magyarazol bele."hogy te képes vagy-e önreflexióra"
Mutass peldat, hozd a peldat ugyanarrol a demorol, ami alapjan te itt kijelentetted, hogy a minoseg ugyanaz mint a tetra ketrecnel.Te nem értelmezed az AMD leírását. Ha értelmeznéd, vagy legalább elolvasnád azt, amit mindenki ír neked, akkor látnád, hogy rosszul gondolod.
T.Peter a #153-as hsz-ben pedig leírta az AMD szövegében, hogy mit ért ezalatt az AMD. Egy csomó animáció eleve bone animáció, amikor a vertexek egymással csoportosan mozognak, és ekkor csak az a különbség a tetraéderes ketrec technikával, hogy 100-szor gyorsabb lesz a számítás, de minőségben ugyanazt fogod látni. -
GTV
csendes tag
Szerintem forditva, mert rossz az analogia.
Itt a minoseg nem az, hogy jo helyere kerul, hanem hogyan mozog oda.A minoseg az AMD-nel nem az, hogy a geometria ‘jo helyre kerul’, hanem az, hogy milyen pontossaggal mozog oda. A tetra ketrec ugyanoda viszi, de nem ugyanugy, a mozgast csak kozeliti, elvesznek a finom reszletek, a deformacio pontossaga romlik.
Ezert mondja az AMD, hogy a trade-off a minoseg es a teljesitmeny kozott van.De miért lenne rossz az analógia? Ha most is együtt mozognak a nem létező ketrec egyes elemei, akkor ketrecben is ugyanúgy együtt mozognak. Én erre alapozom a vélhető megértésem.
Illetve fentiek alapján abszolút azt veszem a minőségnek, hogy hova kerülnek.Na de majd jól ki fog derülni, amikor használható lesz élesben. Addig is písz!
-
T.Peter
őstag
Nagyon egyszeruen meg lehet gyozni, hozni kell konkret cafolatot/bizonyitekot.
Eddig csak hasrauteseket, konkret AMD altal kozolt forras tagadasat es tereleseket kaptunk itt, ne haragudj meg, ha ezt nem fogadom el.Ott tartunk, hogy az AMD forrasaban semmi nem utal arra, hogy a minoseg ugyanaz, nincs egy szo. Ott tartunk, hogy osszehasonlito demo linkje tovabbra sincsen, csak a hasrautes, hogy ugyanaz, mert csak.
Ez komolytalan, es szinvonalon aluli.Ellenben az en allitasomra (ami eleve a forrasok elolvasasa utan tortent) maga az AMD, tobb blogon keresztul mutat alatamasztast, tobbfele modon.
Ott tartunk, hogy az AMD forrasaban semmi nem utal arra, hogy a minoseg ugyanaz, nincs egy szo.
This comes at the expense of losing animation control over every vertex, but this is fine for many animations.
-
Pkc83
őstag
Nagyon egyszeruen meg lehet gyozni, hozni kell konkret cafolatot/bizonyitekot.
Eddig csak hasrauteseket, konkret AMD altal kozolt forras tagadasat es tereleseket kaptunk itt, ne haragudj meg, ha ezt nem fogadom el.Ott tartunk, hogy az AMD forrasaban semmi nem utal arra, hogy a minoseg ugyanaz, nincs egy szo. Ott tartunk, hogy osszehasonlito demo linkje tovabbra sincsen, csak a hasrautes, hogy ugyanaz, mert csak.
Ez komolytalan, es szinvonalon aluli.Ellenben az en allitasomra (ami eleve a forrasok elolvasasa utan tortent) maga az AMD, tobb blogon keresztul mutat alatamasztast, tobbfele modon.
Én csak azt állítom, hogy az eddigi vitáink során egyszer sem tapasztaltam, hogy akár csak részben is de meggyőzhető lennél. Másokkal folytatott vitáid során sem láttam ilyet de nem zárom ki,hogy volt ilyen.
Ebben a konkrét témában én nem tudok állást foglalni mert ennyire nem értek hozzá ahogy itt páran, szóval majd kiderül ha az Amd esetleg beépíti ezt a technikát a driverébe és látjuk a saját gépünkön, hogy milyen is a minőség és a teljesítmény.
Addig viszont elfogadom a többség véleményét.
-
Busterftw
nagyúr
A lényeget nem érted. A minőségnek egyáltalán nem a külön külön mozgás az igénye, hanem hogy jó helyre kerüljenek mind.
Abban az esetben VAN igazad, amikor mind a 10 juhnak külön külön 10 karámba kellene mennie, ekkor nincs értelme ketreceket csinálni, mert így is úgy is 10 felé kell terelni (1 ketrec = 1 juh és nincs erőforrás spórolás). De az összekötötteknek NEM KELL és ezt lehet kihasználni TÉNYLEGES minőség (jó helyre kerüljenek) vesztés nélkül. Magyarul teljesen felesleges erőforrás pazarlás hogyha minden juhot egyesével akarsz beterelni egyazon karámba. Ettől nem lesz jobb a minőség, csak nehezebb a kivitelezés.Szerintem forditva, mert rossz az analogia.
Itt a minoseg nem az, hogy jo helyere kerul, hanem hogyan mozog oda.A minoseg az AMD-nel nem az, hogy a geometria ‘jo helyre kerul’, hanem az, hogy milyen pontossaggal mozog oda. A tetra ketrec ugyanoda viszi, de nem ugyanugy, a mozgast csak kozeliti, elvesznek a finom reszletek, a deformacio pontossaga romlik.
Ezert mondja az AMD, hogy a trade-off a minoseg es a teljesitmeny kozott van. -
Busterftw
nagyúr
Nagyon egyszeruen meg lehet gyozni, hozni kell konkret cafolatot/bizonyitekot.
Eddig csak hasrauteseket, konkret AMD altal kozolt forras tagadasat es tereleseket kaptunk itt, ne haragudj meg, ha ezt nem fogadom el.Ott tartunk, hogy az AMD forrasaban semmi nem utal arra, hogy a minoseg ugyanaz, nincs egy szo. Ott tartunk, hogy osszehasonlito demo linkje tovabbra sincsen, csak a hasrautes, hogy ugyanaz, mert csak.
Ez komolytalan, es szinvonalon aluli.Ellenben az en allitasomra (ami eleve a forrasok elolvasasa utan tortent) maga az AMD, tobb blogon keresztul mutat alatamasztast, tobbfele modon.
-
Busterftw
nagyúr
Nem, mert az AMD nem azt írja. Ezt számtalanszor írták neked itt többen is. Mész szembe az autópályán, de csak ugyanazt ismételgeted, miközben itt már többet rengetegszer részletesen leírták neked, hogy miért nem igaz, amit állítasz. Mindenki ezt mondja neked, nem tűnik fel?
Amit csinálsz az konkrétan a kontextusból kiragadás technikája, amit ad nauseam ismétléssel próbálsz igazolásként eladni. Értem, hogy ez az érvelési technika bejön egyes helyeken, mert úgy értelmezted, hogy ha sokáig ismételgeted a marhaságot, amit kitaláltál, akkor más feladja a vitát, de azt felfogod, hogy ettől még hazugságban élsz? Engem tényleg csak ez érdekel már, mert a jövőbeli viták szempontjából tudnom kell, hogy te képes vagy-e önreflexióra, mert ha nem, akkor tulajdonképpen az elméd úgy hazudik saját magának, hogy közben te nem is veszed észre, hogy hazudsz magadnak.
Az AMD pontosan azt irja, lasd az idezeteket. Tobb fele modon irja, hogy a minoseg nem ugyanaz, ezert javasolja a fejlesztoknek a masik modszert, ha jobb minoseget akarnak es ezert irja le azt a kompromisszumot egyertelmuen, hogy a sebesseg a minoseg feladasaval jar vs eddigi megoldas.
"Mész szembe az autópályán"
Ott az AMD forrasa, milyen autopalyarol beszelsz? Mondom, ha nem megy az angol, azert ne engem hibaztass.
Ez nem ertelmezes kerdese, hanem ott beszelnek tobb izben a technologiarol, hogy miben mas es ez mivel jar.
Itt egyedul te elsz hazugsagban, az AMD tisztan fogalmaz, a tenyeket nem erdeklik, hogy te szubjektiven mit magyarazol bele."hogy te képes vagy-e önreflexióra"
Mutass peldat, hozd a peldat ugyanarrol a demorol, ami alapjan te itt kijelentetted, hogy a minoseg ugyanaz mint a tetra ketrecnel. -
GTV
csendes tag
Gyorsabb, kevesebb energiat igenyel a masodik eset, de a juhok mozgasa mar nem kulon-kulon kovetheto (minoseg), csak a zsak nagy, durva mozgasa.
A vegeredmeny igy nem ugyanaz: a juhok nem pontosan ugy mozognak, mint amikor mind kulon terelheto.(tehat a minoseg nem ugyanaz, ahogy irja az AMD is)A lényeget nem érted. A minőségnek egyáltalán nem a külön külön mozgás az igénye, hanem hogy jó helyre kerüljenek mind.
Abban az esetben VAN igazad, amikor mind a 10 juhnak külön külön 10 karámba kellene mennie, ekkor nincs értelme ketreceket csinálni, mert így is úgy is 10 felé kell terelni (1 ketrec = 1 juh és nincs erőforrás spórolás). De az összekötötteknek NEM KELL és ezt lehet kihasználni TÉNYLEGES minőség (jó helyre kerüljenek) vesztés nélkül. Magyarul teljesen felesleges erőforrás pazarlás hogyha minden juhot egyesével akarsz beterelni egyazon karámba. Ettől nem lesz jobb a minőség, csak nehezebb a kivitelezés. -
Pkc83
őstag
Oké, ez tiszta sor, de bennem akkor is felveti azt a kérdést, hogy ő azzal tisztában van-e, hogy hazudik magának, mert ha nincs tisztában vele, akkor igazából nem is tehet róla, hogy nem meggyőzhető. Ebben az esetben teljesen felesleges vitázni a jövőben, mert ilyenkor a tudat annyira be van szűkülve, hogy elzárja magától az új információ befogadását.
Erre pont nem fogsz választ kapni, mert ha nincs tisztában vele akkor ugye meg van győződve az igazáról (ez látszik igaznak), ha meg tisztában van vele akkor azt miért mondaná el?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Oké, ez tiszta sor, de bennem akkor is felveti azt a kérdést, hogy ő azzal tisztában van-e, hogy hazudik magának, mert ha nincs tisztában vele, akkor igazából nem is tehet róla, hogy nem meggyőzhető. Ebben az esetben teljesen felesleges vitázni a jövőben, mert ilyenkor a tudat annyira be van szűkülve, hogy elzárja magától az új információ befogadását.
-
Pkc83
őstag
Nem, mert az AMD nem azt írja. Ezt számtalanszor írták neked itt többen is. Mész szembe az autópályán, de csak ugyanazt ismételgeted, miközben itt már többet rengetegszer részletesen leírták neked, hogy miért nem igaz, amit állítasz. Mindenki ezt mondja neked, nem tűnik fel?
Amit csinálsz az konkrétan a kontextusból kiragadás technikája, amit ad nauseam ismétléssel próbálsz igazolásként eladni. Értem, hogy ez az érvelési technika bejön egyes helyeken, mert úgy értelmezted, hogy ha sokáig ismételgeted a marhaságot, amit kitaláltál, akkor más feladja a vitát, de azt felfogod, hogy ettől még hazugságban élsz? Engem tényleg csak ez érdekel már, mert a jövőbeli viták szempontjából tudnom kell, hogy te képes vagy-e önreflexióra, mert ha nem, akkor tulajdonképpen az elméd úgy hazudik saját magának, hogy közben te nem is veszed észre, hogy hazudsz magadnak.
Szerintem add fel, sosem fogod meggyőzni, hidd el tapasztalat..
-
Abu85
HÁZIGAZDA
"Azért nincs két videó, mert ugyanazt látnád."
Persze persze. Mese habbal. A nagy cafolatod, egy hatalmas hasrautes, mikozben az AMD maga irja le tobb modon, ket kulonbozo blogban, hogy a ket eljaras minosege nem ugyanaz. Az AMD irja le azt a kompromisszumot, amit a kiindulo hsz-em indult: ugy lesz gyorsabb, hogy a minoseget felaldozzak.Meg az AMD sem irta le, hogy a minoseg ugyanaz.
"Nem, nem azért számolja gyorsabban."
De, pontosan azert. Mint eddig minden hasonlo felgozos megoldas:
"The trade-off is control over quality versus performance.""Nem, senki sem tagadta le az AMD közleményét."
Most is tagadod, epp most irtad, hogy mikozben nulla demo van es jatek, te latod, hogy ugyanaz.
Komolytalan.Nem, mert az AMD nem azt írja. Ezt számtalanszor írták neked itt többen is. Mész szembe az autópályán, de csak ugyanazt ismételgeted, miközben itt már többet rengetegszer részletesen leírták neked, hogy miért nem igaz, amit állítasz. Mindenki ezt mondja neked, nem tűnik fel?
Amit csinálsz az konkrétan a kontextusból kiragadás technikája, amit ad nauseam ismétléssel próbálsz igazolásként eladni. Értem, hogy ez az érvelési technika bejön egyes helyeken, mert úgy értelmezted, hogy ha sokáig ismételgeted a marhaságot, amit kitaláltál, akkor más feladja a vitát, de azt felfogod, hogy ettől még hazugságban élsz? Engem tényleg csak ez érdekel már, mert a jövőbeli viták szempontjából tudnom kell, hogy te képes vagy-e önreflexióra, mert ha nem, akkor tulajdonképpen az elméd úgy hazudik saját magának, hogy közben te nem is veszed észre, hogy hazudsz magadnak.
-
Busterftw
nagyúr
Azért nincs két videó, mert ugyanazt látnád. A videó azt reprezentálja, hogy milyen a jelenet. Mindkét technikával ugyanazt látod, hiszen a technikai leírás szerint is ugyanott lesz a vertexek pozíciója az animálás után.
Nem, nem azért számolja gyorsabban. Azért történik a számítás gyorsabban, mert tetraéderes ketrec nélkül a klasszikus, extrém erőforráspazarló módon történik meg a gyorsítóstruktúrák felépítése és frissítése. Ez az AMD példaprogramjával 80 GB-os memóriaigényt eredményez, amihez nem tudsz ma venni elég gyors VGA-t. Ezért ezt a minőséget egy játékban nem is látod, mert nincsenek olyan hardverek, amelyek folyamatosan futtatni tudják. A mai játékok például rögtön azzal kezdenek, hogy minden mellőzhető animációt kikapcsolnak RT-ben. Be sem engedik kapcsolni.
Az AMD technikája arra jelent megoldást, hogy ne kelljen ezeket kikapcsolni. Nem a hagyományos módon számol, hanem a gyorsítóstruktúra szintjén a csoportosított vertexeket, amelyek egységesen mozognak, egyszerűbb alakzattal prezentálja. Ettől még az animáció ugyanaz lesz a képen, mert tetraéderes ketrec nélkül is egységesen mozognak majd a vertexek, csak amikor a gyorsítóstruktúrát frissíted, akkor elég a tetraéderes ketrec figyelembe venni, és azokkal sokkal könnyebben és gyorsabban valósítható meg ugyanez a részfeladat. Eközben eredményben ugyanoda fogsz eljutni.
Nem, senki sem tagadta le az AMD közleményét. Arra hívta fel mindenki a figyelmed, hogy nem értelmezed jól. Egyedül te vagy az, aki félreérti, tehát az AMD valószínűleg jól írta le, én is, mert másnak átmegy az információ. Valamiért neked nem. Mivel nem vagy hajlandó leírni, hogy szerinted pontosan hogyan történik a képszámítás, lépésről-lépésre, nem tudjuk pontosan, hogy hol érted félre a technikát, hogy mi az a tudás, ami hiányzik a megértéshez.
#141 Busterftw : Ha per bone animációt csinálsz, akkor a juhoknak eleve nem lesz külön mozgása. Ez az, amit masszívan félreértesz. A bone animáció lényege, hogy ne mozgass önállóan vertexeket, hanem van egy csoport, amit hozzákötsz a bone-hoz, és azok mindig ugyanúgy mozognak. A gond az, hogy erre RT-ben így sem volt megoldás, mert a komplex geometria még egységes mozgás mellett is ott volt. A tetraéderes ketrec ezt cseréli le egyszerűbb geometriára, hogy a BVH-t felépíthesd és frissíthesd vele. De ettől még a végeredmény ugyanaz lesz, mert egy pixel színéig vezető részfeladatot cserél le gyorsabban végrehajthatóra azáltal, hogy nem lesz egy komplex jelenetben 80 GB-os BVH-d. Ettől viszont az animáció már megtörtént, az nem fog változni egyik esetben sem. Akkor is ugyanazt fogod látni, ha 80 GB-os adatmennyiséggel számolsz, mint amikor 1,7 GB-ossal. Ezért kellene elkülönítened a tényleges geometriai adatokat a BVH-tól, mert nekem úgy lászik, hogy ezeket kevered.
"Azért nincs két videó, mert ugyanazt látnád."
Persze persze. Mese habbal. A nagy cafolatod, egy hatalmas hasrautes, mikozben az AMD maga irja le tobb modon, ket kulonbozo blogban, hogy a ket eljaras minosege nem ugyanaz. Az AMD irja le azt a kompromisszumot, amit a kiindulo hsz-em indult: ugy lesz gyorsabb, hogy a minoseget felaldozzak.Meg az AMD sem irta le, hogy a minoseg ugyanaz.
"Nem, nem azért számolja gyorsabban."
De, pontosan azert. Mint eddig minden hasonlo felgozos megoldas:
"The trade-off is control over quality versus performance.""Nem, senki sem tagadta le az AMD közleményét."
Most is tagadod, epp most irtad, hogy mikozben nulla demo van es jatek, te latod, hogy ugyanaz.
Komolytalan. -
Abu85
HÁZIGAZDA
"mert a képminőség ugyanaz"
De nem az, mert 1. errol nincs video ami alapjan ezt megnezhetned, 2. az AMD ket blogban, tobbfele modon, koztuk teljesen egyertelmuen leirja, hogy ez az eljaras minoseget aldoz fel sebessegert.
Ezert szamoljak gyorsabban."És nem válaszoltál a kérdésemre."
Valaszolnek, de nem hoztal demot, hogy megnezzem a ket eljaras kozotti minosegbeli kulonbsegeket.
Szoval nalad pattod a labda, te allitod, hogy ugyanaz a kepminoseg amit a "demo megmutat", akkor hozd a demot es megnezzuk, osszehasonlitjuk.
A terelesekbol mara mar eleg lesz."amit számtalanszor megcáfoltak itt többen."
Mivel? Demot nem hoztatok, nincs konkret implementacio jatekban, es az AMD maga irja minden ketseget kizarolag, hogy a minoseg nem ugyanaz.
Ti eddig nem csinaltatok mast, mint az AMD kozlemenyet letagadtatok es elkezdtetek hadovalni arrol, hogy en ne mondjam meg a fejlesztoknek melyik eljarast akarjak implementalni, mikozben nincs konkret implementacio es errol nem beszelt senki.Tehat mutasd meg konkret peldakkal, hogy a minoseg ugyanaz.
Azért nincs két videó, mert ugyanazt látnád. A videó azt reprezentálja, hogy milyen a jelenet. Mindkét technikával ugyanazt látod, hiszen a technikai leírás szerint is ugyanott lesz a vertexek pozíciója az animálás után.
Nem, nem azért számolja gyorsabban. Azért történik a számítás gyorsabban, mert tetraéderes ketrec nélkül a klasszikus, extrém erőforráspazarló módon történik meg a gyorsítóstruktúrák felépítése és frissítése. Ez az AMD példaprogramjával 80 GB-os memóriaigényt eredményez, amihez nem tudsz ma venni elég gyors VGA-t. Ezért ezt a minőséget egy játékban nem is látod, mert nincsenek olyan hardverek, amelyek folyamatosan futtatni tudják. A mai játékok például rögtön azzal kezdenek, hogy minden mellőzhető animációt kikapcsolnak RT-ben. Be sem engedik kapcsolni.
Az AMD technikája arra jelent megoldást, hogy ne kelljen ezeket kikapcsolni. Nem a hagyományos módon számol, hanem a gyorsítóstruktúra szintjén a csoportosított vertexeket, amelyek egységesen mozognak, egyszerűbb alakzattal prezentálja. Ettől még az animáció ugyanaz lesz a képen, mert tetraéderes ketrec nélkül is egységesen mozognak majd a vertexek, csak amikor a gyorsítóstruktúrát frissíted, akkor elég a tetraéderes ketrec figyelembe venni, és azokkal sokkal könnyebben és gyorsabban valósítható meg ugyanez a részfeladat. Eközben eredményben ugyanoda fogsz eljutni.
Nem, senki sem tagadta le az AMD közleményét. Arra hívta fel mindenki a figyelmed, hogy nem értelmezed jól. Egyedül te vagy az, aki félreérti, tehát az AMD valószínűleg jól írta le, én is, mert másnak átmegy az információ. Valamiért neked nem. Mivel nem vagy hajlandó leírni, hogy szerinted pontosan hogyan történik a képszámítás, lépésről-lépésre, nem tudjuk pontosan, hogy hol érted félre a technikát, hogy mi az a tudás, ami hiányzik a megértéshez.
#141 Busterftw : Ha per bone animációt csinálsz, akkor a juhoknak eleve nem lesz külön mozgása. Ez az, amit masszívan félreértesz. A bone animáció lényege, hogy ne mozgass önállóan vertexeket, hanem van egy csoport, amit hozzákötsz a bone-hoz, és azok mindig ugyanúgy mozognak. A gond az, hogy erre RT-ben így sem volt megoldás, mert a komplex geometria még egységes mozgás mellett is ott volt. A tetraéderes ketrec ezt cseréli le egyszerűbb geometriára, hogy a BVH-t felépíthesd és frissíthesd vele. De ettől még a végeredmény ugyanaz lesz, mert egy pixel színéig vezető részfeladatot cserél le gyorsabban végrehajthatóra azáltal, hogy nem lesz egy komplex jelenetben 80 GB-os BVH-d. Ettől viszont az animáció már megtörtént, az nem fog változni egyik esetben sem. Akkor is ugyanazt fogod látni, ha 80 GB-os adatmennyiséggel számolsz, mint amikor 1,7 GB-ossal. Ezért kellene elkülönítened a tényleges geometriai adatokat a BVH-tól, mert nekem úgy lászik, hogy ezeket kevered.
-
Busterftw
nagyúr
Sziasztok!
Nem vagyok se programozó, se juhász
, csak belebotlottam egy konstruktívnak nem tűnő vitába, ami kicsit kibillentett a komfortérzetemből és megfogalmazódott bennem egy érzés, amit nem lenne fair ismeretlenül egyből nyersen leírni. De talán a lentiek segíthetnek megérteni a szitut, mert akármennyire is állítja mindenki hogy érti, nem úgy látszik...Megjegyzem, az AMD fogalmazhatna pontosabban, kevésbé félreérthetően. Mindegy, a lényegen nem változtat.
Ha szabad...:
Adott egy juhászkutya, akinek 10 juhot kell terelnie.
A juhok előre fel vannak osztva mondjuk festéssel (különböző darabszámú, előre meghatározott csoportok vannak kialakítva).A kutyának az alábbiak szerint kell a juhokat karámokba terelnie:
5 db sárgára festett juhot az 1. karámba,
1 db fehér juhot a 2. karámba,
1 db zöldet a 3. karámba,
1 db kéket a 4. karámba,
1 db lilát az 5. karámba,
1 db vöröset a 6. karámba.Első eset:
Minden egyes juh (még az azonos színüek is) szabadon mozog, egymástól függetlenül, egyéni makacssággal.Második eset:
Az egyesével különböző színűre festett juhok külön-külön tudnak mozogni, döntéseket hozni, de az 5 db sárga juh össze van kötve megfelelő hosszúságú kötéllel úgy, hogy csak együtt mozoghatnak és jó csapatként együtt is mozognak!Melyik esetben van könnyebb dolga a juhászkutyának? Melyik esetben tudja gyorsabban az összes juhot a megfelelő karámokba terelni? Melyik esetben fárad el jobban? - Annyira egyértelmű, hogy nem válaszolnám meg senki helyett.
Melyik esetben lesz a terelés végső minősége, eredménye (a juhok a helyükre kerülnek) jobb? - Ugyanolyan lesz.
Melyik esetben lesz a teljes munkafolyamat minősége jobb a gazdának (felhasználó)? - A második esetben, ugyanis a kutyája hamarabb végzett ugyanazzal a munkával, ugyanolyan végeredménnyel, semmivel sem rosszabb eredménnyel. Sőt, a gazdi elgondolkodik rajta, hogy ugyanezzel az egy kutyával már több juhot is tudna tereltetni, ha a többlet juhokból is tudna csoportokat alkotni.
Az 5 db összekötött juhnak egyáltalán nem fájt, hogy össze voltak kötve, mert leszarják, nekik csak az a fontos, hogy legyen fű, víz és egy kutya, aki a megfelelő karámba tudja terelni őket.
Gyorsabb, kevesebb energiat igenyel a masodik eset, de a juhok mozgasa mar nem kulon-kulon kovetheto (minoseg), csak a zsak nagy, durva mozgasa.
A vegeredmeny igy nem ugyanaz: a juhok nem pontosan ugy mozognak, mint amikor mind kulon terelheto.(tehat a minoseg nem ugyanaz, ahogy irja az AMD is) -
Busterftw
nagyúr
Az AMD azért nem osztott meg két videót erről, mert a képminőség ugyanaz. A videó arra szolgált, hogy megmutassák, hogy mit is számolnak, és megadták, hogy 100x gyorsabban számolják tetraéderes ketrecekkel. Viszont a demót még nem tudják megosztani, mert nem létezik nálad az az API, amin fut. Kiadhatják magát a programot, de kérni fogja a DXR 2.0-t, ami csak zárt körben érhető el. Previewet ígért a Microsoft idén, de ugye általában ez úgy van, hogy vagy lesz preview vagy nem. Annyi biztos, hogy az új Xbox konzol megjelenéséig elérhető lesz a DXR 2.0.
És nem válaszoltál a kérdésemre. Azt hajtogatod, hogy rosszabb a képminősége, amit számtalanszor megcáfoltak itt többen. Emiatt az a kérdésem, hogy ugyanolyan képminőség mellett hogyan tud ennyit gyorsulni? Ha ezt megválaszolod, vagy egyáltalán elgondolkodsz rajta, hogy talán nem véletlenül mész szembe egyedül az autópályán, akkor meg fogod érteni, hogy az AMD mit csinál, és arra is rájössz, hogy miért mond ellent mindenki neked.
"mert a képminőség ugyanaz"
De nem az, mert 1. errol nincs video ami alapjan ezt megnezhetned, 2. az AMD ket blogban, tobbfele modon, koztuk teljesen egyertelmuen leirja, hogy ez az eljaras minoseget aldoz fel sebessegert.
Ezert szamoljak gyorsabban."És nem válaszoltál a kérdésemre."
Valaszolnek, de nem hoztal demot, hogy megnezzem a ket eljaras kozotti minosegbeli kulonbsegeket.
Szoval nalad pattod a labda, te allitod, hogy ugyanaz a kepminoseg amit a "demo megmutat", akkor hozd a demot es megnezzuk, osszehasonlitjuk.
A terelesekbol mara mar eleg lesz."amit számtalanszor megcáfoltak itt többen."
Mivel? Demot nem hoztatok, nincs konkret implementacio jatekban, es az AMD maga irja minden ketseget kizarolag, hogy a minoseg nem ugyanaz.
Ti eddig nem csinaltatok mast, mint az AMD kozlemenyet letagadtatok es elkezdtetek hadovalni arrol, hogy en ne mondjam meg a fejlesztoknek melyik eljarast akarjak implementalni, mikozben nincs konkret implementacio es errol nem beszelt senki.Tehat mutasd meg konkret peldakkal, hogy a minoseg ugyanaz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD azért nem osztott meg két videót erről, mert a képminőség ugyanaz. A videó arra szolgált, hogy megmutassák, hogy mit is számolnak, és megadták, hogy 100x gyorsabban számolják tetraéderes ketrecekkel. Viszont a demót még nem tudják megosztani, mert nem létezik nálad az az API, amin fut. Kiadhatják magát a programot, de kérni fogja a DXR 2.0-t, ami csak zárt körben érhető el. Previewet ígért a Microsoft idén, de ugye általában ez úgy van, hogy vagy lesz preview vagy nem. Annyi biztos, hogy az új Xbox konzol megjelenéséig elérhető lesz a DXR 2.0.
És nem válaszoltál a kérdésemre. Azt hajtogatod, hogy rosszabb a képminősége, amit számtalanszor megcáfoltak itt többen. Emiatt az a kérdésem, hogy ugyanolyan képminőség mellett hogyan tud ennyit gyorsulni? Ha ezt megválaszolod, vagy egyáltalán elgondolkodsz rajta, hogy talán nem véletlenül mész szembe egyedül az autópályán, akkor meg fogod érteni, hogy az AMD mit csinál, és arra is rájössz, hogy miért mond ellent mindenki neked.
-
GTV
csendes tag
Sziasztok!
Nem vagyok se programozó, se juhász
, csak belebotlottam egy konstruktívnak nem tűnő vitába, ami kicsit kibillentett a komfortérzetemből és megfogalmazódott bennem egy érzés, amit nem lenne fair ismeretlenül egyből nyersen leírni. De talán a lentiek segíthetnek megérteni a szitut, mert akármennyire is állítja mindenki hogy érti, nem úgy látszik...Megjegyzem, az AMD fogalmazhatna pontosabban, kevésbé félreérthetően. Mindegy, a lényegen nem változtat.
Ha szabad...:
Adott egy juhászkutya, akinek 10 juhot kell terelnie.
A juhok előre fel vannak osztva mondjuk festéssel (különböző darabszámú, előre meghatározott csoportok vannak kialakítva).A kutyának az alábbiak szerint kell a juhokat karámokba terelnie:
5 db sárgára festett juhot az 1. karámba,
1 db fehér juhot a 2. karámba,
1 db zöldet a 3. karámba,
1 db kéket a 4. karámba,
1 db lilát az 5. karámba,
1 db vöröset a 6. karámba.Első eset:
Minden egyes juh (még az azonos színüek is) szabadon mozog, egymástól függetlenül, egyéni makacssággal.Második eset:
Az egyesével különböző színűre festett juhok külön-külön tudnak mozogni, döntéseket hozni, de az 5 db sárga juh össze van kötve megfelelő hosszúságú kötéllel úgy, hogy csak együtt mozoghatnak és jó csapatként együtt is mozognak!Melyik esetben van könnyebb dolga a juhászkutyának? Melyik esetben tudja gyorsabban az összes juhot a megfelelő karámokba terelni? Melyik esetben fárad el jobban? - Annyira egyértelmű, hogy nem válaszolnám meg senki helyett.
Melyik esetben lesz a terelés végső minősége, eredménye (a juhok a helyükre kerülnek) jobb? - Ugyanolyan lesz.
Melyik esetben lesz a teljes munkafolyamat minősége jobb a gazdának (felhasználó)? - A második esetben, ugyanis a kutyája hamarabb végzett ugyanazzal a munkával, ugyanolyan végeredménnyel, semmivel sem rosszabb eredménnyel. Sőt, a gazdi elgondolkodik rajta, hogy ugyanezzel az egy kutyával már több juhot is tudna tereltetni, ha a többlet juhokból is tudna csoportokat alkotni.
Az 5 db összekötött juhnak egyáltalán nem fájt, hogy össze voltak kötve, mert leszarják, nekik csak az a fontos, hogy legyen fű, víz és egy kutya, aki a megfelelő karámba tudja terelni őket.
-
Busterftw
nagyúr
Valaszoltam, az ugyanaz feltetelez egy mintat, amihez lehet hasonlitani.
Hol a cluster level demo, ami utan az AMD keszitett egy ugyanolyan kepminosegu tetrahedral demot?Linkeld mar legyszives. Enelkul az ugyanolyan demo nem letezik es nem jelentheted ki, hogy a minoseg ugyanaz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kérdésemre válaszolj. Az AMD készített egy demót ugyanazzal a képminőséggel, és az új eljárásával 100x gyorsabban futott. Hogyan lehetséges ez?
-
Busterftw
nagyúr
-
Busterftw
nagyúr
Mivel a minosegrol van szo, amit az AMD ir a forrasaban, ez nem kiragadas, hanem egy tulajdonsaga az eljarasoknak, pontosan ugy, ahogy a cegednel a szoftverednek is van ara, funkcioja, sebessege, stb.
Ha valaki tesz egy allitast a ketto ararol, amit a szoftverek gyartoi hivatalosan kozolnek, az nem lesz kiragadas es nem kell ugy elkezdeni tagadni az arkulonbozetet, hogy de hat az egyik 1GB foglal a masik meg 2GB az SSD-n. Mert koze nincs hozza, es ettol meg az arkulonbseg a ket szoftver kozott megmarad. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ket eljarast nem igy hasonlitasz ossze, semelyik iparagban, illetve ettol meg az az allitas, hogy az egyik jobb minoseget nyujt, mint a masik, meg igaz, hiszen ezt irja az AMD.
"mi meg a fejlesztők általi implementációban"
Es ezt milyen fejlesztok altali implementaciokra alapozod? Mert konkretan nulla van.
Szoval, igen a ketto teljesen mas, mert ez igy egy hasrautes, az en allitasomra pedig ott van az AMD, mint forras.Aztan nekem nincs fogalmam rola.
"hogy miért e mellett a technika / megoldás mellett döntöttem szoftverfejlesztőként,"
Tehat ez azt jelenti, hogy a ket megoldas kozott megszunnek az objektiv kulonbsegek, mert te a fonoknek korbemagyaraztad?
Ha valasztottal ket szoftvert bizonyos szempontok alapjan, az egyik 1000 dollar, a masik 800 dollar volt, akkor ez az objektiv kulonbseg megszunik, mert te korbemagyaraztad?
Ha a kollegad leirja, hogy az egyik dragabb, mint a masik, akkor elkezdesz tagadni, hogy nem nem, latod az ikonja ennek zold.Hat nem, a kollegadnak van igaza, az egyik dragabb, mint a masik.
"Ennél azért jóval meggyőzőbb szakmai érveket kell mondanom"
Az AMD meggyozo szakmai ervekkel, tisztan beszelt a ket eljaras kozti minosegbeli kulonbsegekrol. Az, hogy te ezt nem ertetted meg es csak terelelni tudtal, irrelevans a kiindulo vita szempontjabol.Bocsi, de ott az AMD demója. Képminőségben ugyanazt kínálja, és az egyik mód 100-szor gyorsabb. Hogyan magyarázod ezt?
-
Pumba2
lelkes újonc
Ket eljarast nem igy hasonlitasz ossze, semelyik iparagban, illetve ettol meg az az allitas, hogy az egyik jobb minoseget nyujt, mint a masik, meg igaz, hiszen ezt irja az AMD.
"mi meg a fejlesztők általi implementációban"
Es ezt milyen fejlesztok altali implementaciokra alapozod? Mert konkretan nulla van.
Szoval, igen a ketto teljesen mas, mert ez igy egy hasrautes, az en allitasomra pedig ott van az AMD, mint forras.Aztan nekem nincs fogalmam rola.
"hogy miért e mellett a technika / megoldás mellett döntöttem szoftverfejlesztőként,"
Tehat ez azt jelenti, hogy a ket megoldas kozott megszunnek az objektiv kulonbsegek, mert te a fonoknek korbemagyaraztad?
Ha valasztottal ket szoftvert bizonyos szempontok alapjan, az egyik 1000 dollar, a masik 800 dollar volt, akkor ez az objektiv kulonbseg megszunik, mert te korbemagyaraztad?
Ha a kollegad leirja, hogy az egyik dragabb, mint a masik, akkor elkezdesz tagadni, hogy nem nem, latod az ikonja ennek zold.Hat nem, a kollegadnak van igaza, az egyik dragabb, mint a masik.
"Ennél azért jóval meggyőzőbb szakmai érveket kell mondanom"
Az AMD meggyozo szakmai ervekkel, tisztan beszelt a ket eljaras kozti minosegbeli kulonbsegekrol. Az, hogy te ezt nem ertetted meg es csak terelelni tudtal, irrelevans a kiindulo vita szempontjabol.Jó, elfogadom a véleményed, mert nem tudok már mit reagálni, hiszen az érved nem változik, csak ugyanaz az egy pici kiragadott mondat ebben a komplex témában
Te így gondolod, mi itt a többiek meg nem így. -
Busterftw
nagyúr
Ket eljarast nem igy hasonlitasz ossze, semelyik iparagban, illetve ettol meg az az allitas, hogy az egyik jobb minoseget nyujt, mint a masik, meg igaz, hiszen ezt irja az AMD.
"mi meg a fejlesztők általi implementációban"
Es ezt milyen fejlesztok altali implementaciokra alapozod? Mert konkretan nulla van.
Szoval, igen a ketto teljesen mas, mert ez igy egy hasrautes, az en allitasomra pedig ott van az AMD, mint forras.Aztan nekem nincs fogalmam rola.
"hogy miért e mellett a technika / megoldás mellett döntöttem szoftverfejlesztőként,"
Tehat ez azt jelenti, hogy a ket megoldas kozott megszunnek az objektiv kulonbsegek, mert te a fonoknek korbemagyaraztad?
Ha valasztottal ket szoftvert bizonyos szempontok alapjan, az egyik 1000 dollar, a masik 800 dollar volt, akkor ez az objektiv kulonbseg megszunik, mert te korbemagyaraztad?
Ha a kollegad leirja, hogy az egyik dragabb, mint a masik, akkor elkezdesz tagadni, hogy nem nem, latod az ikonja ennek zold.Hat nem, a kollegadnak van igaza, az egyik dragabb, mint a masik.
"Ennél azért jóval meggyőzőbb szakmai érveket kell mondanom"
Az AMD meggyozo szakmai ervekkel, tisztan beszelt a ket eljaras kozti minosegbeli kulonbsegekrol. Az, hogy te ezt nem ertetted meg es csak terelelni tudtal, irrelevans a kiindulo vita szempontjabol. -
Pumba2
lelkes újonc
Az se jó, hogy látszik rajtad, hogy fogalmad sincs az egészhez és a teljes érved 2 kiragadott mondaton alapul, amit ráadásul egy elméleti papírról olvastál.
Ha nálam a cégnél megkérdezik, hogy miért e mellett a technika / megoldás mellett döntöttem szoftverfejlesztőként, akkor ki kell fejtenem az álláspontom, többféle irányból körülírni és elmagyarázni a kapcsolatokat, hogy ekkor ez, de akkor meg amaz és a kettő esetén így meg úgy. Ha ehelyett azt mondanám, hogy azért, mert egy papíron írták ezt a 2 mondatot, akkor kiröhögnének
Ennél azért jóval meggyőzőbb szakmai érveket kell mondanom, mert úgy kell prezentálnom magam, hogy látszódjon, hogy értek is hozzá. -
Pumba2
lelkes újonc
Te kizárólag a cikkben gondolkozol a maga szó szerinti elméleti zártságában, mi meg a fejlesztők általi implementációban, ahol a fejlesztő maga dönthet, hogy mit és melyik megoldást hol és hogyan használja
A kettő teljesen más. -
Pumba2
lelkes újonc
Errol nem is beszelt senki.
Nem irok rola sehogy, mert epp azt mondtam eddig is, hogy senki nem mondta itt, hogy a fejlesztok melyik eljarast hasznalhatjak....
Arrol van szo, hogy a ket eljaras kozott minosegbeli kulonbseg van, az egyik azert gyorsabb, mert minosegromlassal jar.
Minden mast amit idehoztatok, koze nincs a kiindulo hsz-hez.Pedig van köze hozzá, ugyanis te kizárólag az elméletről beszélsz, mi meg a gyakorlati, valós alkalmazásáról játékfejlesztők által, ahol nem fog előállni az az elméleti eset, amiről te beszélsz, azaz hogy romlik a minőség
-
T.Peter
őstag
A kovetkezo mondatokban, ugyanabban a bekezdesben bovebben kifejti a minoseg/preformance kompromisszumot.
Igen, leirja, mert a ket eljaras nem hoz ugyanolyan minoseget, nem ignoralok semmit, irtam mar, hogy az AMD tobbfele modon kifejti ezt a kompromisszumot.Ribi
"De pont ez a választás dölnti el az egészet."
Ugorj vissza az autos peldahoz. Nem tudom maskeppen mondani mar.
A ket eljaras kozott minosegbeli kulonbsegek vannak, ezt irja az AMD. Az AMD leirja, hogy a kompromisszum a minoseg/sebesseg valtozas.
Ennyit irtam csak, amit ir az AMD.
Amig ezt csak tagadni tudjak es felremagyarazni olyan eszement ervekkel, hogy "de en ne mondjam meg a fejlesztok mit akarnak implementalni"
Mi koze ennek a ket eljaras kozotti objektiv osszehasonlitashoz amit irtam es ir az AMD?Az full irrelevans, hogy aztan a fejlesztok melyik objektumnal mit akarnak, mert gondolom egyertelmu, hogy a kettot ettol meg ugy kellene osszehasonlitani, hogy egyik eljarast hasznaltak vs masik eljarast hasznaltak ugyanott.
Azt irja le, hogy van olyan eset, aminel nem hozza ugyanazt a minoseget es van olyan is, aminel hozna vagy kozelitene ha ugy allitod be. Te viszont nem ezt irod, ezert nem igaz az allitasod. Plusz meg mindig ignoralod a tenyt, hogy enelkul semmi nincs, szoval ez az optimalizalas teljesen ok es nem felgoz. Irtam mas peldat is de tudnek meg hozni, aminel a logikad szerint felgoz a megoldas, ott megsem lattalak ennyire aktivnak. Folytathatod meg ezt tobb szaz hsz-en keresztul, kapaszkodva abba a ket mondatba amit a kontextusbol kiemelsz, mert fogalmad sincs mirol szol az optimalizalas, de ettol meg nem lesz igazad, amig nem erted meg, hogy miert nem igaz az allitasod.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A kovetkezo mondatokban, ugyanabban a bekezdesben bovebben kifejti a minoseg/preformance kompromisszumot.
Igen, leirja, mert a ket eljaras nem hoz ugyanolyan minoseget, nem ignoralok semmit, irtam mar, hogy az AMD tobbfele modon kifejti ezt a kompromisszumot.Ribi
"De pont ez a választás dölnti el az egészet."
Ugorj vissza az autos peldahoz. Nem tudom maskeppen mondani mar.
A ket eljaras kozott minosegbeli kulonbsegek vannak, ezt irja az AMD. Az AMD leirja, hogy a kompromisszum a minoseg/sebesseg valtozas.
Ennyit irtam csak, amit ir az AMD.
Amig ezt csak tagadni tudjak es felremagyarazni olyan eszement ervekkel, hogy "de en ne mondjam meg a fejlesztok mit akarnak implementalni"
Mi koze ennek a ket eljaras kozotti objektiv osszehasonlitashoz amit irtam es ir az AMD?Az full irrelevans, hogy aztan a fejlesztok melyik objektumnal mit akarnak, mert gondolom egyertelmu, hogy a kettot ettol meg ugy kellene osszehasonlitani, hogy egyik eljarast hasznaltak vs masik eljarast hasznaltak ugyanott.
Ezt az AMD összehasonlította a példaprogramjában. Ugyanazt látod a képernyőn, és 100x gyorsabban fut a tetraéderes ketrec megoldás.
A játékbéli összehasonlítás akkor sem lesz, ha implementálják a technikát, mert tetraéderes ketrec nélkül játszható sebességgel nem is animálható az a részletesség, ami szerepel a mai játékokban, illetve az AMD demójában. Egyszerűen lesz egy kód, ami a tetraéderes ketrec és ennyi, semmi on-off opciót nem kapsz majd. -
Busterftw
nagyúr
A kovetkezo mondatokban, ugyanabban a bekezdesben bovebben kifejti a minoseg/preformance kompromisszumot.
Igen, leirja, mert a ket eljaras nem hoz ugyanolyan minoseget, nem ignoralok semmit, irtam mar, hogy az AMD tobbfele modon kifejti ezt a kompromisszumot.Ribi
"De pont ez a választás dölnti el az egészet."
Ugorj vissza az autos peldahoz. Nem tudom maskeppen mondani mar.
A ket eljaras kozott minosegbeli kulonbsegek vannak, ezt irja az AMD. Az AMD leirja, hogy a kompromisszum a minoseg/sebesseg valtozas.
Ennyit irtam csak, amit ir az AMD.
Amig ezt csak tagadni tudjak es felremagyarazni olyan eszement ervekkel, hogy "de en ne mondjam meg a fejlesztok mit akarnak implementalni"
Mi koze ennek a ket eljaras kozotti objektiv osszehasonlitashoz amit irtam es ir az AMD?Az full irrelevans, hogy aztan a fejlesztok melyik objektumnal mit akarnak, mert gondolom egyertelmu, hogy a kettot ettol meg ugy kellene osszehasonlitani, hogy egyik eljarast hasznaltak vs masik eljarast hasznaltak ugyanott.
-
Busterftw
nagyúr
"A ket eljaras kozott van minosegbeli kulonbseg."
Igazad van, de továbbra is: az AMD nem írja elő, hogy ott használd a megoldását, ahol van minőségbeli különbség a két eljárás között
Úgy írsz róla, mintha kötelező lenne használni mindenhol, de ilyet nem ír az AMD sehol. Az AMD azt írja, hogy csak ahol szükség (need) van rá.Errol nem is beszelt senki.
Nem irok rola sehogy, mert epp azt mondtam eddig is, hogy senki nem mondta itt, hogy a fejlesztok melyik eljarast hasznalhatjak....
Arrol van szo, hogy a ket eljaras kozott minosegbeli kulonbseg van, az egyik azert gyorsabb, mert minosegromlassal jar.
Minden mast amit idehoztatok, koze nincs a kiindulo hsz-hez. -
Ribi
nagyúr
De hozzatesszuk, mert pontosan errol a kompromisszumrol ir az AMD.
"The trade-off is control over quality versus performance.""hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség"
Pontosan, ahogy az AMD irja, ha jobb minoseget akarnak, akkor hasznaljak a Cluster-levelt: "This is still what you want to do for animations that need the best quality."Full irrelevans, amit irsz, mert senki nem beszel a valasztasrol, hogy ki mit akar hasznalni.
A ket eljaras kozott van minosegbeli kulonbseg."Ha az előírt adagot veszed be"
Rossz analogia. Hiszen eleve ket gyogyszerrol van szo, nem egyrol, ugyanarra a betegsegre. Az egyik olcsobb gyogyszer: gyors de csak kozelito hatast ad. A masik dragabb, precizebb gyogyszer: tobbe kerul, de a minoseg osszehasonlithatatlanul jobb es jobban hat."Full irrelevans, amit irsz, mert senki nem beszel a valasztasrol, hogy ki mit akar hasznalni."
De pont ez a választás dölnti el az egészet.
Ha van egy kés nevű eszközöd, amit ha használsz a kenyéren akkor kapsz egy szeletet.
Ha a nyakadon akkor megdöglesz.
Te erre csak azt hajtogatod, hogy ha kést használsz akkor megdöglesz.
Mindeki más meg próbálja mondani, hogy de ne a nyakadon akard használni.
Te meg csakazért is ezt az egy dolgot hajtogatod, hogy kés használat = megdöglesz, hiszen ez oda volt írva.
Amíg nem tudsz ezen tovább lépni, hogy nem csak a nyakadon lehet használni addig felesleges bármit is írni neked. Már csillió féle képp le lett írva, de tényleg alap dolgot nem érted, vagy csak trollkodsz és hajtogatod ugyan azt. Mint elég sok másik topikban is. Sajnos. -
T.Peter
őstag
De hozzatesszuk, mert pontosan errol a kompromisszumrol ir az AMD.
"The trade-off is control over quality versus performance.""hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség"
Pontosan, ahogy az AMD irja, ha jobb minoseget akarnak, akkor hasznaljak a Cluster-levelt: "This is still what you want to do for animations that need the best quality."Full irrelevans, amit irsz, mert senki nem beszel a valasztasrol, hogy ki mit akar hasznalni.
A ket eljaras kozott van minosegbeli kulonbseg."Ha az előírt adagot veszed be"
Rossz analogia. Hiszen eleve ket gyogyszerrol van szo, nem egyrol, ugyanarra a betegsegre. Az egyik olcsobb gyogyszer: gyors de csak kozelito hatast ad. A masik dragabb, precizebb gyogyszer: tobbe kerul, de a minoseg osszehasonlithatatlanul jobb es jobban hat."The trade-off is control over quality versus performance."
Es mi a kovetkezo mondat? Meg mindig veled van a baj, nem en terelek hanem te. Az amd leirja, hogy hol milyen minoseget hoz. Csak ignoralod. -
Pumba2
lelkes újonc
Egyébként meg az a jó, hogy mindegy, hogy mi mit gondolunk róla, mert a gyakorlatban sose fogunk vele foglalkozni, hiszen nem vagyunk játékfejlesztők, tehát rajtunk nem múlik semmi, hogy mi lesz ennek az AMD megoldásnak a végkimenetele
Lehet két különböző álláspontunk, nem változtat semmin meg ugye mi mást tehetnék: én elfogadom a te álláspontod. -
Pumba2
lelkes újonc
De hozzatesszuk, mert pontosan errol a kompromisszumrol ir az AMD.
"The trade-off is control over quality versus performance.""hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség"
Pontosan, ahogy az AMD irja, ha jobb minoseget akarnak, akkor hasznaljak a Cluster-levelt: "This is still what you want to do for animations that need the best quality."Full irrelevans, amit irsz, mert senki nem beszel a valasztasrol, hogy ki mit akar hasznalni.
A ket eljaras kozott van minosegbeli kulonbseg."Ha az előírt adagot veszed be"
Rossz analogia. Hiszen eleve ket gyogyszerrol van szo, nem egyrol, ugyanarra a betegsegre. Az egyik olcsobb gyogyszer: gyors de csak kozelito hatast ad. A masik dragabb, precizebb gyogyszer: tobbe kerul, de a minoseg osszehasonlithatatlanul jobb es jobban hat."A ket eljaras kozott van minosegbeli kulonbseg."
Igazad van, de továbbra is: az AMD nem írja elő, hogy ott használd a megoldását, ahol van minőségbeli különbség a két eljárás között
Úgy írsz róla, mintha kötelező lenne használni mindenhol, de ilyet nem ír az AMD sehol. Az AMD azt írja, hogy csak ahol szükség (need) van rá. -
Busterftw
nagyúr
Persze, csak azt ne tegyük hozzá, hogy azért gyorsabb az AMD megoldása, mert a minősége rosszabb
Ez nem igaz, hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség, nem a technológia maga vezérli a minőséget. A technológia leírása az elmélet, de nem a gyakorlat. Elméletben bármi lehetséges, gyakorlatban meg csak az elmélet kisebb része teljesül. Erről beszélt Ribi is.De hozzatesszuk, mert pontosan errol a kompromisszumrol ir az AMD.
"The trade-off is control over quality versus performance.""hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség"
Pontosan, ahogy az AMD irja, ha jobb minoseget akarnak, akkor hasznaljak a Cluster-levelt: "This is still what you want to do for animations that need the best quality."Full irrelevans, amit irsz, mert senki nem beszel a valasztasrol, hogy ki mit akar hasznalni.
A ket eljaras kozott van minosegbeli kulonbseg."Ha az előírt adagot veszed be"
Rossz analogia. Hiszen eleve ket gyogyszerrol van szo, nem egyrol, ugyanarra a betegsegre. Az egyik olcsobb gyogyszer: gyors de csak kozelito hatast ad. A masik dragabb, precizebb gyogyszer: tobbe kerul, de a minoseg osszehasonlithatatlanul jobb es jobban hat. -
Pumba2
lelkes újonc
Persze, csak azt ne tegyük hozzá, hogy azért gyorsabb az AMD megoldása, mert a minősége rosszabb
Ez nem igaz, hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség, nem a technológia maga vezérli a minőséget. A technológia leírása az elmélet, de nem a gyakorlat. Elméletben bármi lehetséges, gyakorlatban meg csak az elmélet kisebb része teljesül. Erről beszélt Ribi is.A vezérli az talán nem a megfelelő szó, tehát nem ez a technológia / megoldás okoz rosszabb minőséget, csak a játékfejlesztő, ha úgy használja. Ugyanígy van a gyógyszereknél, ahogy Ribi írta. Ha az előírt adagot veszed be, akkor a gyógyszer javítja az állapotod, de ha megszeged ezt, akkor sokkal rosszabbul leszel. A gyógyszer hatása önmagában nem rossz vagy jó minőségű, te tőled függ a kapott hatás, hogy te hogy használod.
-
Pumba2
lelkes újonc
Persze, csak azt ne tegyük hozzá, hogy azért gyorsabb az AMD megoldása, mert a minősége rosszabb
Ez nem igaz, hiszen a játékfejlesztők egyéni döntésétől függ a kapott minőség, nem a technológia maga vezérli a minőséget. A technológia leírása az elmélet, de nem a gyakorlat. Elméletben bármi lehetséges, gyakorlatban meg csak az elmélet kisebb része teljesül. Erről beszélt Ribi is. -
Busterftw
nagyúr
Ami szep es jo, csak semmi koze nincs ahhoz, amirol itt a kezdo hsz ota beszeltunk.
A ket eljaras kozotti minosegrol, ami miatt gyorsabb az egyik megoldas, mint a masik. -
Pumba2
lelkes újonc
Hasonlattal élve olyan mintha lenne a fém festék és azt kenheted fára is meg fémre is meg műanyagra is, meg akárhova. Nyilván csak fémen a jó, mert amúgy a többit szétmarja.
Majd megkérdezik, hogy a fémfesték javít-e a felkent felület tartosságán? Erre azt mondod hogy nem, mert hát ha fára kened akkor szétmarja. Mindenki mondja, hogy nyilván ott kell használni amire ki van találva. De te csak azt mondod, hogy de hát a te nézeted szerint nem javít, mert hát kenheted fára meg műanyagra is és akkor ront.Ennél az új AMD módszernél is ha ott használod amire ki lett igazából találva akkor nem ront a minőségen, de ha rossz helyen használod akkor ront. Vagyis ne használd szar helyen.
Nem az eszköz a hülye ha szarul használod.Elméletileg igaz az hogy ront, de csak akkor ha szar helyen használod.
Ennyi erővel soha ne vegyél gyógyszert, mert ha azt a szemedbe belenyomod csomagolással együtt az nem segít csak ront az egészségeden.
Vagy ne vegyél benzint soha, mert ha dízel autóba öntöd akkor tönkre teszi. Sok hülye mégis vesz benzint. Mert elolvasták, hogy hova használható."Ennél az új AMD módszernél is ha ott használod amire ki lett igazából találva akkor nem ront a minőségen, de ha rossz helyen használod akkor ront. "
Nagyon jól leírtad, jobban mint én
A játékfejlesztők úgy használják ezt, ahogy szeretnék, hiszen az AMD leírásában is benne van, hogy a tetra ketrec méretéről ők döntenek, azaz hogy a minőség kontra sebesség skálán mit szeretnének. Dönthetnek úgy, hogy semmiféle minőségvesztés ne legyen, kis sebességelőnnyel, dönthetnek úgy, hogy alig észrevehető különbség legyen, nagyobb sebességelőnnyel, de úgy is, hogy nagy különbség legyen és akkor mondjuk Steam Machine-on is elfut. -
Ribi
nagyúr
Az AMD iparagi szereplo, az eljaras keszitoje, aki azt irja, hogy a ket eljaras kozott minosegbeli kulonbsegek vannak. Ugyanezt irtam en is.
Tehat te mondhatsz akarmit, ez lesz a teny.
Aztan, hogy a fejlesztok ezeket hogy hasznaljak, implementaljak, az teljesen mas kerdes es koze nincs a ket eljaras kozti minosegbeli kulonbsegekhez, amirol az AMD beszel.Hasonlattal élve olyan mintha lenne a fém festék és azt kenheted fára is meg fémre is meg műanyagra is, meg akárhova. Nyilván csak fémen a jó, mert amúgy a többit szétmarja.
Majd megkérdezik, hogy a fémfesték javít-e a felkent felület tartosságán? Erre azt mondod hogy nem, mert hát ha fára kened akkor szétmarja. Mindenki mondja, hogy nyilván ott kell használni amire ki van találva. De te csak azt mondod, hogy de hát a te nézeted szerint nem javít, mert hát kenheted fára meg műanyagra is és akkor ront.Ennél az új AMD módszernél is ha ott használod amire ki lett igazából találva akkor nem ront a minőségen, de ha rossz helyen használod akkor ront. Vagyis ne használd szar helyen.
Nem az eszköz a hülye ha szarul használod.Elméletileg igaz az hogy ront, de csak akkor ha szar helyen használod.
Ennyi erővel soha ne vegyél gyógyszert, mert ha azt a szemedbe belenyomod csomagolással együtt az nem segít csak ront az egészségeden.
Vagy ne vegyél benzint soha, mert ha dízel autóba öntöd akkor tönkre teszi. Sok hülye mégis vesz benzint. Mert elolvasták, hogy hova használható. -
Pumba2
lelkes újonc
Az AMD iparagi szereplo, az eljaras keszitoje, aki azt irja, hogy a ket eljaras kozott minosegbeli kulonbsegek vannak. Ugyanezt irtam en is.
Tehat te mondhatsz akarmit, ez lesz a teny.
Aztan, hogy a fejlesztok ezeket hogy hasznaljak, implementaljak, az teljesen mas kerdes es koze nincs a ket eljaras kozti minosegbeli kulonbsegekhez, amirol az AMD beszel.Nem az AMD-re gondoltam, hanem a játékfejlesztőkre
Itt ők a kulcs, hiszen ők állítják be, ők paraméterezik, ők implementálják. Például a DLSS5 és minden más ilyen dolog helyzete is azon fog múlni, hogy hány játékba rakják bele és ott hogy fog kinézni. -
Pumba2
lelkes újonc
Én remélem, hogy ez az AMD megoldás utat talál sok játékba, mint ahogy pl. az Ubisoft esetén az AMD ötletből indult hibrid RT-s tükröződés, ami a Black Flag Remake-ben is van, mert gyorsan fut és elég jó minőséget ad.
Jó, ha a játékosok választhatnak és nem csak az fps felező PT létezik, hanem akinek egy alsóbb kategóriás kártyája van (RTX5060, RX9060) az ne essen el a jobb grafikától, tehát legyen egy gyors megoldás nekik is, na meg aki high refresh experience-t, 120fps-t akar mondjuk erősebb VGA-n.
-
Busterftw
nagyúr
Az AMD iparagi szereplo, az eljaras keszitoje, aki azt irja, hogy a ket eljaras kozott minosegbeli kulonbsegek vannak. Ugyanezt irtam en is.
Tehat te mondhatsz akarmit, ez lesz a teny.
Aztan, hogy a fejlesztok ezeket hogy hasznaljak, implementaljak, az teljesen mas kerdes es koze nincs a ket eljaras kozti minosegbeli kulonbsegekhez, amirol az AMD beszel. -
Pumba2
lelkes újonc
Neked irreleváns, mert nem vagy játékfejlesztő, de sokaknak meg nem az
A saját véleményeddel nincs baj, de ez nem vonatkozik az iparági szereplőkre. -
Busterftw
nagyúr
Igen és azt is írja az AMD, hogy akkor van minőségbeli különbség, ha olyan objektumra alkalmazod, amire nem igazán kellene, tehát ahol "animations that need the best quality'
Ezekre nem szabad alkalmazni, mert csökkenni fog a minőség. A programozó szabad kezet kap mindenre, hiszen ő határozza meg a ketrec méreteket, ha akarja ronthat a minőségen, ha nem akarja, akkor nem.Irrelevans. A technologiabol eredo megoldas a minoseg rovasara megy.
A masodik blogban egyertelmuen fogalmaz az AMD, hogy a sebesseget a minoseg rovasara tortenik. Teljesen mindegy, hogy aztan a fejlesztok hol hasznaljak.
A ket eljarasrol beszelunk altalanossagban. -
Busterftw
nagyúr
Ezzel a hozzaallassal nem csodalom, hogy ott tartasz, ahol. A jelet sem latom, hogy meg akarnad erteni, hogy miert irom azt, amit irok. Raadasul szelektiven reagalsz mindenre.
Az amd teljesen jol leirja, hogy minek a kivaltasara lett letrehozva, hol nem hozza ugyanazt a szintet es mihez ajanljak.
Az, amit te allitasz, nem igaz. Per vertex animnal ertelemszeruen nem fogja ugyanazt adni, per bone-nal meg tudja ugyanazt. Ha atfogalmaznad az allitasodat, akkor mindjart mas lenne, de ugye az nem megy.
Eddig egyaltalan nem volt semmilyen olcso opcio arra, hogy lehessen animaciot kapcsolni az rt scene-ben, mert rogton kinyirta a sebesseget. Most van es per bone animhoz teljesen jo, per vertexhez meg ok alternativa a hatterben.
Nem ertem ezt miert nem vagy kepes ertekelni, miert azt akarod kihozni ebbol mindenaron, hogy marpedig ez ront a minosegen. Azon a minosegen, ami nem is letezik, mert senki nem animal tobb millio poligont az rt scene-ben, mas elol veszi el az eroforrast."hol nem hozza ugyanazt a szintet"
Minosegben nem hozza ugyanazt a szintet, tehat amit allitottam, az igaz.
Ha ez nem igy lenne, akkor az AMD ezt egyertelmuen jelezne es nem jelezne a fejlesztoknek a ket eljaras kozti kulonbsegeket, nem beszelne semmilyen "tradeoffrol".Ott van vilagosan, hogy mi a kompromisszum. Ha jobb minoseget akarnak, akkor alkalmazzak cluster levelt, ha nem, akkor a masikat, ahogy irja vilagosan, hogy a tradeoff sebesseg vs minoseg.
"miert azt akarod kihozni ebbol mindenaron, hogy marpedig ez ront a minosegen"
Tobb dolog nem lehet igaz egyszerre? Mi az, hogy mindenaron? Nekem az a bajom, hogy ti meg masszivan tereltek egy aspektusarol az eljarasnak, amit az AMD maga allit.Ettol fuggetlenul miert ne ertekelhetnem az uj eljaras funkcionalitasat vagy elonyeit?
-
Pumba2
lelkes újonc
Igen és azt is írja az AMD, hogy akkor van minőségbeli különbség, ha olyan objektumra alkalmazod, amire nem igazán kellene, tehát ahol "animations that need the best quality'
Ezekre nem szabad alkalmazni, mert csökkenni fog a minőség. A programozó szabad kezet kap mindenre, hiszen ő határozza meg a ketrec méreteket, ha akarja ronthat a minőségen, ha nem akarja, akkor nem. -
Busterftw
nagyúr
A minosegbeli kulonbsegekrol ir a forrasban az AMD, ket blogban is.
Lasd fentebb, idezett a hirbol. -
T.Peter
őstag
Ezzel a hozzaallassal nem csodalom, hogy ott tartasz, ahol. A jelet sem latom, hogy meg akarnad erteni, hogy miert irom azt, amit irok. Raadasul szelektiven reagalsz mindenre.
Az amd teljesen jol leirja, hogy minek a kivaltasara lett letrehozva, hol nem hozza ugyanazt a szintet es mihez ajanljak.
Az, amit te allitasz, nem igaz. Per vertex animnal ertelemszeruen nem fogja ugyanazt adni, per bone-nal meg tudja ugyanazt. Ha atfogalmaznad az allitasodat, akkor mindjart mas lenne, de ugye az nem megy.
Eddig egyaltalan nem volt semmilyen olcso opcio arra, hogy lehessen animaciot kapcsolni az rt scene-ben, mert rogton kinyirta a sebesseget. Most van es per bone animhoz teljesen jo, per vertexhez meg ok alternativa a hatterben.
Nem ertem ezt miert nem vagy kepes ertekelni, miert azt akarod kihozni ebbol mindenaron, hogy marpedig ez ront a minosegen. Azon a minosegen, ami nem is letezik, mert senki nem animal tobb millio poligont az rt scene-ben, mas elol veszi el az eroforrast. -
Pumba2
lelkes újonc
De nem arrol van szo, hogy a fejlesztok melyiket hasznalhatjak nem fogod fel?
Miert kell terelni, ki beszel errol?
Ettol a minosegbeli kulonbseg megmarad, teljesen mindegy, hogy aztan a fejlesztok melyik megoldast implementaljak.Ez olyan mintha azt mondanad, a Trabant es a Skoda Fabia kozott nincs minosegbeli kulonbseg, mert a helyi rally palyan a versenyzok barmelyiket szabadon elvihetik egy korre.
"Ettol a minosegbeli kulonbseg megmarad, teljesen mindegy, hogy aztan a fejlesztok melyik megoldast implementaljak."
Na ezt nem mondja az AMD sehol sem, de nekem most fontosabb dolgom van, egy videóhívás, úgyhogy bocs, de lépek

-
Busterftw
nagyúr
Pont kihagytad a legfontosabb szót a félkövérítésből: "that need the best quality". A szoftver és a játékfejlesztés a kompromisszumokról szól, tehát sose minden ugyanolyan minőségű egy játékban sem. Mindig van több objektum, ami kevésbé részletes, kevésbé kidolgozott, mert se végtelen idő, se végtelen pénz nem áll rendelkezésére senkinek. Ezt te is tudod, hiszen játszol. Nem fer az AMD-re felróni azt, amit mindenki csinál amúgy is minden játékban mióta játékfejlesztés létezik

Az NVIDIA is erősen trade-off-ol például a Path Tracing-ben, ezért kell hozzá Ray Reconstuction, hogy használhatóbb legyen az eredmény, mert kilógna a ló láb, hogy egyes dolgokat rosszabb minőségben csinálnak. És ezzel nincs baj, minden ilyen a játékfejlesztésben.
De nem arrol van szo, hogy a fejlesztok melyiket hasznalhatjak nem fogod fel?
Miert kell terelni, ki beszel errol?
Ettol a minosegbeli kulonbseg megmarad, teljesen mindegy, hogy aztan a fejlesztok melyik megoldast implementaljak.Ez olyan mintha azt mondanad, a Trabant es a Skoda Fabia kozott nincs minosegbeli kulonbseg, mert a helyi rally palyan a versenyzok barmelyiket szabadon elvihetik egy korre.
-
Pumba2
lelkes újonc
Es ennek mi koze van a ket eljaras kozotti minosegbeli kulonbsegekhez?
"anelkul, hogy csökkenne a minőség"
Marhasag, ott van feketen feheren, az AMD 2 kulonbozo blogjaban, hogy a minoseg nem lesz ugyanaz. Hol irja ezt az AMD? Linkeld mar legyszives, ahol azt irjak, az eljaras ugyanolyan minoseggel jar, mint a cluster level.A valosag:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."
"The trade-off is control over quality versus performance."Ha ugyanaz lenne a minoseg, akkor az AMD nem irna trade-offot.
"A trade-off is a compromise where you give up one thing or quality to get or keep something else.""Nyugodtan kérdezz meg egy játékfejlesztőt egyébként,"
Nyugodtan kerdezd meg az AMD-t egyebkent, mert az eljarast ok talaltak ki.
Az AMD pedig azt irja, tobb esetben is, hogy a ket eljaras kozott vannak minosegbeli kulonbsegek. A minoseg helyett kapsz teljesitmenyt.Pont kihagytad a legfontosabb szót a félkövérítésből: "that need the best quality". A szoftver és a játékfejlesztés a kompromisszumokról szól, tehát sose minden ugyanolyan minőségű egy játékban sem. Mindig van több objektum, ami kevésbé részletes, kevésbé kidolgozott, mert se végtelen idő, se végtelen pénz nem áll rendelkezésére senkinek. Ezt te is tudod, hiszen játszol. Nem fer az AMD-re felróni azt, amit mindenki csinál amúgy is minden játékban mióta játékfejlesztés létezik

Az NVIDIA is erősen trade-off-ol például a Path Tracing-ben, ezért kell hozzá Ray Reconstuction, hogy használhatóbb legyen az eredmény, mert kilógna a ló láb, hogy egyes dolgokat rosszabb minőségben csinálnak. És ezzel nincs baj, minden ilyen a játékfejlesztésben.
-
Busterftw
nagyúr
"Igen, ezeket amit mind elmondtatok, cafolja tobb modon az AMD."
Nem cáfolja. Az AMD azt mondja, hogy egyik esetre használd az egyik megoldást, a másikra meg a másikat és így gyorsulást fogsz kapni, anélkül, hogy csökkenne a minőség
Nyugodtan kérdezz meg egy játékfejlesztőt egyébként, aki ebben full profi, hogy ő mit értelmez ezen cikk alapján, nem várom el, hogy konkrétan nekem kell hinned, hiszen én nem vagyok játékfejlesztő, csak alkalmazás fejlesztő, így csak bizonyos dolgok ismerősek nekem.Es ennek mi koze van a ket eljaras kozotti minosegbeli kulonbsegekhez?
"anelkul, hogy csökkenne a minőség"
Marhasag, ott van feketen feheren, az AMD 2 kulonbozo blogjaban, hogy a minoseg nem lesz ugyanaz. Hol irja ezt az AMD? Linkeld mar legyszives, ahol azt irjak, az eljaras ugyanolyan minoseggel jar, mint a cluster level.A valosag:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."
"The trade-off is control over quality versus performance."Ha ugyanaz lenne a minoseg, akkor az AMD nem irna trade-offot.
"A trade-off is a compromise where you give up one thing or quality to get or keep something else.""Nyugodtan kérdezz meg egy játékfejlesztőt egyébként,"
Nyugodtan kerdezd meg az AMD-t egyebkent, mert az eljarast ok talaltak ki.
Az AMD pedig azt irja, tobb esetben is, hogy a ket eljaras kozott vannak minosegbeli kulonbsegek. A minoseg helyett kapsz teljesitmenyt. -
Pumba2
lelkes újonc
"Igen, ezeket amit mind elmondtatok, cafolja tobb modon az AMD."
Nem cáfolja. Az AMD azt mondja, hogy egyik esetre használd az egyik megoldást, a másikra meg a másikat és így gyorsulást fogsz kapni, anélkül, hogy csökkenne a minőség
Nyugodtan kérdezz meg egy játékfejlesztőt egyébként, aki ebben full profi, hogy ő mit értelmez ezen cikk alapján, nem várom el, hogy konkrétan nekem kell hinned, hiszen én nem vagyok játékfejlesztő, csak alkalmazás fejlesztő, így csak bizonyos dolgok ismerősek nekem.T.Peter egyébként játékfejlesztő, ha jól rémlik
, szóval neki több tudása van, mint nekem ebben. De bármely játékfejlesztő ismerősödet megkérdezheted a lehető legpontosabb válaszért. Ha valamiben nem vagyunk biztosak, akkor ez az egyetlen járható út. -
Busterftw
nagyúr
Nekem nem kell latnom semmit, az AMD a study-ban leirja, hogy a ket eljaras kozti minoseg nem lesz ugyanaz.
-
Pumba2
lelkes újonc
"Igen, ezeket amit mind elmondtatok, cafolja tobb modon az AMD."
Nem cáfolja. Az AMD azt mondja, hogy egyik esetre használd az egyik megoldást, a másikra meg a másikat és így gyorsulást fogsz kapni, anélkül, hogy csökkenne a minőség
Nyugodtan kérdezz meg egy játékfejlesztőt egyébként, aki ebben full profi, hogy ő mit értelmez ezen cikk alapján, nem várom el, hogy konkrétan nekem kell hinned, hiszen én nem vagyok játékfejlesztő, csak alkalmazás fejlesztő, így csak bizonyos dolgok ismerősek nekem. -
T.Peter
őstag
Nem, ezt meg mindig te nem erted. Javaslom, hogy nezz ra a pve plugin-ra ue-ben hogy lasd, a fak hogy mozognak es abbol latni fogod, hogy ott ezzel a megoldassal miert lenne ugyanaz az eredmeny.
Ennel tobbet nem tudok segiteni. -
Busterftw
nagyúr
Igen, ezeket amit mind elmondtatok, cafolja tobb modon az AMD.
A minoseg a ket eljaras kozott nem lesz ugyanaz, es igy lesz gyorsabb az egyik eljaras. -
Pumba2
lelkes újonc
Ott van az AMD-tol az info. Tobbfele modon, ket blogban is leirja, hogy a tradeoff az a minoseg. Az eljarast nem ti talaltatok ki, hanem az AMD, teljesen mindegy, hogy milyen marhasagot irtok, mikozben az AMD vilagosan kulonbseget tesz minosegben a ket eljaras kozott.
"de nem rakod mellé a többi mondatot"
A kontextusban a masodik linken tovabb fejtegeti azt az AMD, hogy miert nem lesz ugyanaz a minoseg. Nem hagyok ki semmit, ott a link es elolvashatod, elerheto a forras barki szamara.
De leirhatod, hogy a fentiek szerinted akkor mit jelentenek...Abu85, T.Peter és az én hozzászólásaim elmondják, hogy én hogy értettem az egész két AMD erről szóló cikkét elolvasva és hogy mit jelent ez egész szerintem
Nem tudok már többet hozzátenni. -
Busterftw
nagyúr
"Epp arrol van szo, hogy a minoseg csokken, ezert lesz gyorsabb ez a megoldas."
Leírtuk neked, hogy miért nem csökken a minőség. Többet nem tudunk tenni
Te kiemelsz mondatokat, mint ahogy ebben a hozzászólásodban, de nem rakod mellé az AMD által írt többi mondatot és azoknak a jelentését kihagyod.Ott van az AMD-tol az info. Tobbfele modon, ket blogban is leirja, hogy a tradeoff az a minoseg. Az eljarast nem ti talaltatok ki, hanem az AMD, teljesen mindegy, hogy milyen marhasagot irtok, mikozben az AMD vilagosan kulonbseget tesz minosegben a ket eljaras kozott.
"de nem rakod mellé a többi mondatot"
A kontextusban a masodik linken tovabb fejtegeti azt az AMD, hogy miert nem lesz ugyanaz a minoseg. Nem hagyok ki semmit, ott a link es elolvashatod, elerheto a forras barki szamara.
De leirhatod, hogy a fentiek szerinted akkor mit jelentenek... -
Pumba2
lelkes újonc
"Az AMD arra utal"
De leirja, az nem erv, hogy te ugy akarsz magyarazkodni, hogy a minosegre vonatkozo reszt te ignoralod.
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."Ami azt jelenti, hogy a masik eljaras nem nyujtja azt a minoseget.
De meg a masik blogban is errol beszel az AMD, teljesen egyertelmuen kulonbseget tesz, nem lehet legjobb minoseg es teljesitmeny egyszerre, ezzel a modszerrel.
"The trade-off is control over quality versus performance."
"Future work will focus on improving cage generation and animation quality"
Pumba2
Epp arrol van szo, hogy a minoseg csokken, ezert lesz gyorsabb ez a megoldas."Epp arrol van szo, hogy a minoseg csokken, ezert lesz gyorsabb ez a megoldas."
Leírtuk neked, hogy miért nem csökken a minőség. Többet nem tudunk tenni
Te kiemelsz mondatokat, mint ahogy ebben a hozzászólásodban, de nem rakod mellé az AMD által írt többi mondatot és azoknak a jelentését kihagyod. -
Busterftw
nagyúr
Nem ezt írja az AMD. Viszonylag sokan próbálják megértetni veled már.
Az AMD arra utal, hogy ha minden vertexet önállóan animálsz, akkor nem tudod ezeket úgy tetraéderes ketrecbe helyezni, hogy az önálló animálás megmaradjon. Ha mégis valahogy megteszed, akkor nem marad meg az önálló animálás. De mondjuk 500 millió háromszög vertex adataival ez a kérdés eleve irreleváns, mert úgy kb. 60-70 darab GeForce RTX 5090 kellene hozzá, hogy meglegyen a 60 fps. Tehát, amikor egy játékba építed ezt, akkor muszáj nagyon limitálnod a részletességet, hogy egyetlen egy GeForce RTX 5090 elég legyen a 60 fps-hez. Az AMD megvalósításával mehet a 2,8 milliárd háromszög, 500 millió animált háromszöggel, mert úgy még ezzel a részletességi szinttel is megvan a 60 fps-ed. Tehát jóval nagyobb részlegességet kapsz majd ugyanazon a hardveren a gyakorlatban.
Ha a gyakorlatnál maradunk, akkor alapvetően igaz, hogy a tetraéderes ketreccel elérhető minőségi szint más lesz, mint tetraéderes ketrec nélkül, csak éppen nem úgy, ahogy gondolod. Az AMD megoldásával kapsz majd jóval nagyobb részletességet, mert sokkal hatékonyabban számolja vele egy mai hardver a képkockákat.
"Az AMD arra utal"
De leirja, az nem erv, hogy te ugy akarsz magyarazkodni, hogy a minosegre vonatkozo reszt te ignoralod.
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."Ami azt jelenti, hogy a masik eljaras nem nyujtja azt a minoseget.
De meg a masik blogban is errol beszel az AMD, teljesen egyertelmuen kulonbseget tesz, nem lehet legjobb minoseg es teljesitmeny egyszerre, ezzel a modszerrel.
"The trade-off is control over quality versus performance."
"Future work will focus on improving cage generation and animation quality"
Pumba2
Epp arrol van szo, hogy a minoseg csokken, ezert lesz gyorsabb ez a megoldas. -
Pumba2
lelkes újonc
-
Busterftw
nagyúr
"Az AMD leirja a ket eljaras kozti minoseg nem lesz ugyanaz"
De azt is leírja, hogy legtöbb animációnál ez nem baj és nem okoz romlást: "This comes at the expense of losing animation control over every vertex, but this is fine for many animations."
Az AMD senkit nem bátorít ezzel a megoldásával, hogy adja fel a minőséget. Csak ott használják, ahol kell."De azt is leírja, hogy legtöbb animációnál "
Es? Lenyegtelen. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ott a forras az AMD-tol. Az AMD leirja a ket eljaras kozti minoseg nem lesz ugyanaz, mert akkor az AMD nem irna a forrasban a fejlesztoknek, hogy ha jobb minoseget akarnak, akkor maradjanak az eddigi megoldasnal.
Ezt barhogy probalod csurni csavarni wall of texttel, ez lesz a teny. Ott a forras.
"Ő azt állítja, hogy minőségvesztést okoz, de ez nem igaz általánosan"
Tehat okoz minosegvesztest. Jo reggelt.Pkc83
A forrasban ott van a minosegbeli resz. Ha ugyanaz lenne a minoseg, akkor az AMD nem irna az ellenkezojet, sot az AMD maga verne nagy dobra...Nem ezt írja az AMD. Viszonylag sokan próbálják megértetni veled már.
Az AMD arra utal, hogy ha minden vertexet önállóan animálsz, akkor nem tudod ezeket úgy tetraéderes ketrecbe helyezni, hogy az önálló animálás megmaradjon. Ha mégis valahogy megteszed, akkor nem marad meg az önálló animálás. De mondjuk 500 millió háromszög vertex adataival ez a kérdés eleve irreleváns, mert úgy kb. 60-70 darab GeForce RTX 5090 kellene hozzá, hogy meglegyen a 60 fps. Tehát, amikor egy játékba építed ezt, akkor muszáj nagyon limitálnod a részletességet, hogy egyetlen egy GeForce RTX 5090 elég legyen a 60 fps-hez. Az AMD megvalósításával mehet a 2,8 milliárd háromszög, 500 millió animált háromszöggel, mert úgy még ezzel a részletességi szinttel is megvan a 60 fps-ed. Tehát jóval nagyobb részlegességet kapsz majd ugyanazon a hardveren a gyakorlatban.
Ha a gyakorlatnál maradunk, akkor alapvetően igaz, hogy a tetraéderes ketreccel elérhető minőségi szint más lesz, mint tetraéderes ketrec nélkül, csak éppen nem úgy, ahogy gondolod. Az AMD megoldásával kapsz majd jóval nagyobb részletességet, mert sokkal hatékonyabban számolja vele egy mai hardver a képkockákat.
-
Pumba2
lelkes újonc
Ott a forras az AMD-tol. Az AMD leirja a ket eljaras kozti minoseg nem lesz ugyanaz, mert akkor az AMD nem irna a forrasban a fejlesztoknek, hogy ha jobb minoseget akarnak, akkor maradjanak az eddigi megoldasnal.
Ezt barhogy probalod csurni csavarni wall of texttel, ez lesz a teny. Ott a forras.
"Ő azt állítja, hogy minőségvesztést okoz, de ez nem igaz általánosan"
Tehat okoz minosegvesztest. Jo reggelt.Pkc83
A forrasban ott van a minosegbeli resz. Ha ugyanaz lenne a minoseg, akkor az AMD nem irna az ellenkezojet, sot az AMD maga verne nagy dobra..."Az AMD leirja a ket eljaras kozti minoseg nem lesz ugyanaz"
De azt is leírja, hogy legtöbb animációnál ez nem baj és nem okoz romlást: "This comes at the expense of losing animation control over every vertex, but this is fine for many animations."
Az AMD senkit nem bátorít ezzel a megoldásával, hogy adja fel a minőséget. Csak ott használják, ahol kell. -
Busterftw
nagyúr
Nem, nem ezt állítja. Itt mindenki próbálja elmagyarázni neked.
#77 Ribi : Nem. Itt az a gond, hogy fekete-fehéren értelmezitek. Ezért nem értitek, mert úgy látjátok, hogy minden egyes jelenetre ugyanolyan szabályok vonatkoznak. Vannak vertexek a világban, amelyek önállóan vannak animálva. Például a haj. Azokra nem ajánlott ezt alkalmazni, mert kényszerűen csoportosítanál vertexeket, holott azok önállóan vannak animálva. Erre vonatkozik az AMD-nek az a mondata, hogy ha ez igény, akkor nem jó a tetraéderes ketrec megoldás. Viszont a gyakorlatban általában az szokott történni a játékokban, hogy az RT eleve minimál animálással megy, mert minden képkockára újra kellene építeni a BLAS-t. Lásd az AMD példája. Ha van egy 25 ezer, egymástól függetlenül animált növényből álló jeleneted, ami kb. 2,8 milliárd háromszög, és kb. 500 millió animált háromszög (ezen látod a csoportosítást, hogy több vertex is egységesen mozog), akkor az a mai hardvereken nem fut 1 fps-sel sem. Ahhoz, hogy fusson, kb. 8 év kell még, vagyis három további generációnyi hardverfrissítés. Ezért van az, hogy olyan irtó szarul néz ki az RT növényzettel.
Az AMD megoldása itt annyiban segít, hogy egy okos köztes lépcsővel csökkenti annak a lépésnek az erőforrásigényét, amely miatt ma ez a komplexitású jelenet nem is megvalósítható. És ezzel az okos köztes lépcsővel 100-szoros sebességelőnyre lehet szert tenni, vagyis a jelent az extra kóddal hardvercsere nélkül elkezdett 60 fps-sel futni. És ez ugyanaz a jelenet, ugyanaz a számítás, ugyanott vannak a vertex pozíciók, vagyis pixelről-pixelre ugyanazt látod a képen. Akkor lenne ez más, ha annak a 2,8 milliárd háromszögnek mindegyik vertexe önállóan animált lenne, és erre hívja fel az AMD a figyelmet, hogy ebben az esetben nem működik a technikájuk. De ha ebből 500 millió animált háromszöged van, vagyis kb. 50-60 vertex van csoportosítva átlagosan, akkor ugyanazt a jelenetet, ugyanabban a minőségben kiszámolja 100-szor gyorsabban, ugyanazon a hardveren.
Ott a forras az AMD-tol. Az AMD leirja a ket eljaras kozti minoseg nem lesz ugyanaz, mert akkor az AMD nem irna a forrasban a fejlesztoknek, hogy ha jobb minoseget akarnak, akkor maradjanak az eddigi megoldasnal.
Ezt barhogy probalod csurni csavarni wall of texttel, ez lesz a teny. Ott a forras.
"Ő azt állítja, hogy minőségvesztést okoz, de ez nem igaz általánosan"
Tehat okoz minosegvesztest. Jo reggelt.Pkc83
A forrasban ott van a minosegbeli resz. Ha ugyanaz lenne a minoseg, akkor az AMD nem irna az ellenkezojet, sot az AMD maga verne nagy dobra... -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ki alkalmaz csoportosított vertexeket? Ez mennyire elterjedt?
Ez is egy jó válasz lett volna az elején, hogy igen okoz, de csak akkor ha...
De mindenki csak mondja, hogy nem nemokoz.
Miért kell +50hsz ennek az egyszerű mondatnak a megszüléséhez?Én is értem, hogy miről szól a tech, nem kell leírni már nemtudom hanyadszor.
Még mindig csak az eredeti felvetés mindenki általi totális rögeszmés tagadása amit nem értek. Miközben szép lassan kiderül, hogy hát ja. És igen, nem minden esetben.Pkc83: Köszönjük emese, csak elnéztem, hogy kinek szólt az eredeti megszólalás.
A játékok alkalmaznak. Úgy 95%-ban. Másképp nem is futnának.
Ez le volt írva, hogy mikor nem ajánlott a tetraéderes ketrec, ha minden vertex önállóan van animálva, de ezek elméleti dolgok, a gyakorlatban ilyet nem szokás csinálni. Magában a hírben is benne van egy teljes bekezdés erejéig.
-
T.Peter
őstag
Ki alkalmaz csoportosított vertexeket? Ez mennyire elterjedt?
Ez is egy jó válasz lett volna az elején, hogy igen okoz, de csak akkor ha...
De mindenki csak mondja, hogy nem nemokoz.
Miért kell +50hsz ennek az egyszerű mondatnak a megszüléséhez?Én is értem, hogy miről szól a tech, nem kell leírni már nemtudom hanyadszor.
Még mindig csak az eredeti felvetés mindenki általi totális rögeszmés tagadása amit nem értek. Miközben szép lassan kiderül, hogy hát ja. És igen, nem minden esetben.Pkc83: Köszönjük emese, csak elnéztem, hogy kinek szólt az eredeti megszólalás.
Mar az elejen le lett irva, en irtam, ket peldat is, pve ue-ben es a rendszer az aw2-ben.
-
Ribi
nagyúr
Ő azt állítja, hogy minőségvesztést okoz, de ez nem igaz általánosan. Akkor okoz csak minőségvesztést, ha önállóan animált vertexeket csoportosítasz egy ketrecbe, ezért írja az AMD, hogy ezt ne csináld. Abban az esetben nem okoz minőségvesztést, ha a vertexek eleve egységesen mozognak, mert a ketrecen belül ugyanúgy tudnak mozogni, mint nélküle. Ez az elmélet.
Ha a gyakorlatot nézed, akkor az AMD technikája jelentős minőségelőnyt fog kínálni a jelenlegi helyzethez viszonyítva, mert amikor az elméleti lehetőségekről beszélünk, nem vesszük figyelembe a sebességet. Tehát elméletben mondhatod azt, hogy a példaprogramnál maradva 2,8 milliárd háromszög mindegyik vertexét önállóan animálod. A gond ott lesz, hogy az egy GeForce RTX 5090-en is kb. 0,0002 fps-re lesz elég, és ezen az önálló animálás miatt a tetraéderes ketrec sem segít. Tehát igen, elméletben lehet önállóan animálni, de nem fog futni semmin. Ha csoportosítasz, akkor 500 millió háromszög vertexét kell önállóan animálni, maradva a példaprogramnál. Ebben az esetben eléred, hogy egy GeForce RTX 5090-es VGA-n lesz úgy 1 fps-ed, talán kevesebb, de az egyszerűség kedvéért kerekítsünk felfelé. Ahhoz, hogy ebből te 60 fps-t kapj, arra van szükséged, hogy 500 milliónál kevesebb animált háromszöggel számolj. Jóval kevesebbel, úgy kb. 15 millióval, és akkor eléred a gyakorlatban játszhatóan futtatható szintet.
Nézzük mit ad hozzá ehhez a tetraéderes ketrec. Lényegében annyit, hogy az alkalmazott optimalizálás miatt lehetővé teszi számodra, hogy ne csak 15 millió animált háromszöged legyen, hanem 500 millió. Tehát tulajdonképpen sokszorosára növeli a feldolgozható részletességet, miközben még mindig ugyanazon a hardveren vagy, és megkapod így is a 60 fps-t. Tehát ennek a megoldásnak a gyakorlati megvalósítása annyi lesz, hogy növeled a részletességet, mert futtathatóvá válik olyan minőségi szint, ami magvalósíthatatlan volt a gyakorlatban előtte.Ki alkalmaz csoportosított vertexeket? Ez mennyire elterjedt?
Ez is egy jó válasz lett volna az elején, hogy igen okoz, de csak akkor ha...
De mindenki csak mondja, hogy nem nemokoz.
Miért kell +50hsz ennek az egyszerű mondatnak a megszüléséhez?Én is értem, hogy miről szól a tech, nem kell leírni már nemtudom hanyadszor.
Még mindig csak az eredeti felvetés mindenki általi totális rögeszmés tagadása amit nem értek. Miközben szép lassan kiderül, hogy hát ja. És igen, nem minden esetben.Pkc83: Köszönjük emese, csak elnéztem, hogy kinek szólt az eredeti megszólalás.
-
T.Peter
őstag
De ez nem megertes kerdese, hanem ti teljesn massal terelitek el a kiindulo hsz-t.
Mondok egy sarkitott, hasonlo peldat: foveated rendering
Ha en azt irom, hogy a minoseg nem lesz ugyanaz, ezert is gyorsabb ez az eljaras, hiszen a kijezo egy reszen alacsonyabban renderel, az objektiven igaz, ahogy ezt a technologiai osszehasonlias is leirja.
Full irrelevans aztan azzal "tagadni" ezt a tenyt, hogy jaj de hat ugyanaz a minoseg, meg a periferias latas miatt eszre sem veszed.En nem terelek semmit, objektiven valaszoltam. Te nem akarod megerteni, csak a narrativadat probalod alatamasztani, de a peldad se jo.
A vita pedig abbol indult, hogy te azt allitottad, hogy ez felgozos megoldas, amit en megcafoltam. A te logikad alapjan akkor a mega geometry meg egyeb mas olyan megoldas is, ami azaltal gyorsit, hogy valamit nem szamol, felgozos megoldas. Raadasul sehol nem irtam es Abu sem, hogy ugyanazt a minoseget hozza, mintha per vertex animalnal, mert ez nem is volt kerdes. Viszont ha ertenel hozza, akkor tudnad, hogy senki nem akar per vertex animalni olyat, aminek nincs ra szuksege. Ezekben az esetekben ez a megoldas egy az egyben kivaltja az eddigi modszert, sokkal gyorsabban. Fak agaira, esetleg leveleire amit csak forgatni akarsz es per vertex modositast nem akarsz, ez a megoldas tokeletes es ugyanazt fogod kapni, mert a logic a shader-ben ugyanaz lenne. Ha bone based animaciod van novenyzetre pl, akkor se latnad a kulonbseget mert a bone-ok miatt alapbol csoportositva vannak a vertexek. Azt meg mar irtam, hogy a tavolban vagy kicsi elemekre ugyanugy lehet ilyen egyszerusitest alkalmazni, mert alapbol alkalmazunk mar egyszerusitest mindenre, aminel nem latvanyos a kulonbseg.
Pont ezekre az esetekre csinalta ezt a rendszert az amd, csak te nem vagy hajlando megerteni vagy elfogadni. Tudom javasolni, hogy kuldj egy email-t az amd-nek ha ennyi neked nem eleg es muszaj toluk hallanod. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ő azt állítja, hogy minőségvesztést okoz, de ez nem igaz általánosan. Akkor okoz csak minőségvesztést, ha önállóan animált vertexeket csoportosítasz egy ketrecbe, ezért írja az AMD, hogy ezt ne csináld. Abban az esetben nem okoz minőségvesztést, ha a vertexek eleve egységesen mozognak, mert a ketrecen belül ugyanúgy tudnak mozogni, mint nélküle. Ez az elmélet.
Ha a gyakorlatot nézed, akkor az AMD technikája jelentős minőségelőnyt fog kínálni a jelenlegi helyzethez viszonyítva, mert amikor az elméleti lehetőségekről beszélünk, nem vesszük figyelembe a sebességet. Tehát elméletben mondhatod azt, hogy a példaprogramnál maradva 2,8 milliárd háromszög mindegyik vertexét önállóan animálod. A gond ott lesz, hogy az egy GeForce RTX 5090-en is kb. 0,0002 fps-re lesz elég, és ezen az önálló animálás miatt a tetraéderes ketrec sem segít. Tehát igen, elméletben lehet önállóan animálni, de nem fog futni semmin. Ha csoportosítasz, akkor 500 millió háromszög vertexét kell önállóan animálni, maradva a példaprogramnál. Ebben az esetben eléred, hogy egy GeForce RTX 5090-es VGA-n lesz úgy 1 fps-ed, talán kevesebb, de az egyszerűség kedvéért kerekítsünk felfelé. Ahhoz, hogy ebből te 60 fps-t kapj, arra van szükséged, hogy 500 milliónál kevesebb animált háromszöggel számolj. Jóval kevesebbel, úgy kb. 15 millióval, és akkor eléred a gyakorlatban játszhatóan futtatható szintet.
Nézzük mit ad hozzá ehhez a tetraéderes ketrec. Lényegében annyit, hogy az alkalmazott optimalizálás miatt lehetővé teszi számodra, hogy ne csak 15 millió animált háromszöged legyen, hanem 500 millió. Tehát tulajdonképpen sokszorosára növeli a feldolgozható részletességet, miközben még mindig ugyanazon a hardveren vagy, és megkapod így is a 60 fps-t. Tehát ennek a megoldásnak a gyakorlati megvalósítása annyi lesz, hogy növeled a részletességet, mert futtathatóvá válik olyan minőségi szint, ami magvalósíthatatlan volt a gyakorlatban előtte. -
Pumba2
lelkes újonc
Ez azért nem jelenthető ki ilyen egyszerűen, mert attól függ, hogy a fejlesztő milyen animációt csinált
Ha a fejlesztő olyan animációt hozott létre, ami amúgy sem mozgat minden vertex-et, akkor nem ront a minőségen az AMD-nek ezen megoldása és ahogy T.Peter írja ez az általánosabb ma, hogy nem minden vertexet animálnak. -
Pkc83
őstag
-
Ribi
nagyúr
Nem, nem ezt állítja. Itt mindenki próbálja elmagyarázni neked.
#77 Ribi : Nem. Itt az a gond, hogy fekete-fehéren értelmezitek. Ezért nem értitek, mert úgy látjátok, hogy minden egyes jelenetre ugyanolyan szabályok vonatkoznak. Vannak vertexek a világban, amelyek önállóan vannak animálva. Például a haj. Azokra nem ajánlott ezt alkalmazni, mert kényszerűen csoportosítanál vertexeket, holott azok önállóan vannak animálva. Erre vonatkozik az AMD-nek az a mondata, hogy ha ez igény, akkor nem jó a tetraéderes ketrec megoldás. Viszont a gyakorlatban általában az szokott történni a játékokban, hogy az RT eleve minimál animálással megy, mert minden képkockára újra kellene építeni a BLAS-t. Lásd az AMD példája. Ha van egy 25 ezer, egymástól függetlenül animált növényből álló jeleneted, ami kb. 2,8 milliárd háromszög, és kb. 500 millió animált háromszög (ezen látod a csoportosítást, hogy több vertex is egységesen mozog), akkor az a mai hardvereken nem fut 1 fps-sel sem. Ahhoz, hogy fusson, kb. 8 év kell még, vagyis három további generációnyi hardverfrissítés. Ezért van az, hogy olyan irtó szarul néz ki az RT növényzettel.
Az AMD megoldása itt annyiban segít, hogy egy okos köztes lépcsővel csökkenti annak a lépésnek az erőforrásigényét, amely miatt ma ez a komplexitású jelenet nem is megvalósítható. És ezzel az okos köztes lépcsővel 100-szoros sebességelőnyre lehet szert tenni, vagyis a jelent az extra kóddal hardvercsere nélkül elkezdett 60 fps-sel futni. És ez ugyanaz a jelenet, ugyanaz a számítás, ugyanott vannak a vertex pozíciók, vagyis pixelről-pixelre ugyanazt látod a képen. Akkor lenne ez más, ha annak a 2,8 milliárd háromszögnek mindegyik vertexe önállóan animált lenne, és erre hívja fel az AMD a figyelmet, hogy ebben az esetben nem működik a technikájuk. De ha ebből 500 millió animált háromszöged van, vagyis kb. 50-60 vertex van csoportosítva átlagosan, akkor ugyanazt a jelenetet, ugyanabban a minőségben kiszámolja 100-szor gyorsabban, ugyanazon a hardveren.
Mármint Busterftw nem ezt állítja?
Akkor írd le hogy szerinted mit állít. Ha lehet idézd. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, nem ezt állítja. Itt mindenki próbálja elmagyarázni neked.
#77 Ribi : Nem. Itt az a gond, hogy fekete-fehéren értelmezitek. Ezért nem értitek, mert úgy látjátok, hogy minden egyes jelenetre ugyanolyan szabályok vonatkoznak. Vannak vertexek a világban, amelyek önállóan vannak animálva. Például a haj. Azokra nem ajánlott ezt alkalmazni, mert kényszerűen csoportosítanál vertexeket, holott azok önállóan vannak animálva. Erre vonatkozik az AMD-nek az a mondata, hogy ha ez igény, akkor nem jó a tetraéderes ketrec megoldás. Viszont a gyakorlatban általában az szokott történni a játékokban, hogy az RT eleve minimál animálással megy, mert minden képkockára újra kellene építeni a BLAS-t. Lásd az AMD példája. Ha van egy 25 ezer, egymástól függetlenül animált növényből álló jeleneted, ami kb. 2,8 milliárd háromszög, és kb. 500 millió animált háromszög (ezen látod a csoportosítást, hogy több vertex is egységesen mozog), akkor az a mai hardvereken nem fut 1 fps-sel sem. Ahhoz, hogy fusson, kb. 8 év kell még, vagyis három további generációnyi hardverfrissítés. Ezért van az, hogy olyan irtó szarul néz ki az RT növényzettel.
Az AMD megoldása itt annyiban segít, hogy egy okos köztes lépcsővel csökkenti annak a lépésnek az erőforrásigényét, amely miatt ma ez a komplexitású jelenet nem is megvalósítható. És ezzel az okos köztes lépcsővel 100-szoros sebességelőnyre lehet szert tenni, vagyis a jelent az extra kóddal hardvercsere nélkül elkezdett 60 fps-sel futni. És ez ugyanaz a jelenet, ugyanaz a számítás, ugyanott vannak a vertex pozíciók, vagyis pixelről-pixelre ugyanazt látod a képen. Akkor lenne ez más, ha annak a 2,8 milliárd háromszögnek mindegyik vertexe önállóan animált lenne, és erre hívja fel az AMD a figyelmet, hogy ebben az esetben nem működik a technikájuk. De ha ebből 500 millió animált háromszöged van, vagyis kb. 50-60 vertex van csoportosítva átlagosan, akkor ugyanazt a jelenetet, ugyanabban a minőségben kiszámolja 100-szor gyorsabban, ugyanazon a hardveren.
-
Ribi
nagyúr
Értelek, de szerintem a játékosok többsége nem az ultimate minőséget kergeti, mert nem sokan szeretik, ha hihetetlenül drágán kell VGA-t venniük, amit aztán cserélhetek le 2-3 év múlva, mert nem tudja az újonnan bemutatott super ultra giga mega technikát, ami most adtak ki és felezi az fpst.
Számomra például nem fontos nekem, hogy egy 500m távolságban lévő fán lássam, hogy egy 30centis ág külön mozog. A játékélményemet nem fogja befolyásolni nekem személy szerint, ezért nincs bajom ezzel, sőt ilyeneket szeretnék még többet

Ennyit kellene csak leírni. Igen, ront rajta. Utána már lehet írni, hogy de és ... .
Csak valahogy itt mindenki körme szakadtáig írkálja, hogy miért nem ront.
Ennyire egyszerű a dolog. Ennyire egyszerű lenne... -
Busterftw
nagyúr
Értelek, de szerintem a játékosok többsége nem az ultimate minőséget kergeti, mert nem sokan szeretik, ha hihetetlenül drágán kell VGA-t venniük, amit aztán cserélhetek le 2-3 év múlva, mert nem tudja az újonnan bemutatott super ultra giga mega technikát, ami most adtak ki és felezi az fpst.
Számomra például nem fontos nekem, hogy egy 500m távolságban lévő fán lássam, hogy egy 30centis ág külön mozog. A játékélményemet nem fogja befolyásolni nekem személy szerint, ezért nincs bajom ezzel, sőt ilyeneket szeretnék még többet

A vita szempontjabol nem szamit, hogy te mit nem szeretsz.
Arrol van szo, hogy a ket eljaras minosege nem lesz ugyanaz (es ezert lesz gyorsabb az egyik), ahogy irja a forras. -
Busterftw
nagyúr
Mar le lett irva minden korabban, Pumba megertette, vegyel rola peldat.
Arra meg reagalnek, hogy azert nincs ilyen jatek, mert mindenki azzal kezdi, hogy az osszes animaciot kikapcsolja az rt scene-ben, hogy a blas-t ne kelljen frissiteni frame-enkent. Ezutan pedig csak annal kapcsoljak be, aminel feltetlenul szukseges, peldaul karakterek. Ez az altalanos es jateka valogatja hogy ki mit milyen kozel kapcsol meg be, ha eppen ugy itelik meg, hogy belefer, pl fak mozgasa a kozelben.De ez nem megertes kerdese, hanem ti teljesn massal terelitek el a kiindulo hsz-t.
Mondok egy sarkitott, hasonlo peldat: foveated rendering
Ha en azt irom, hogy a minoseg nem lesz ugyanaz, ezert is gyorsabb ez az eljaras, hiszen a kijezo egy reszen alacsonyabban renderel, az objektiven igaz, ahogy ezt a technologiai osszehasonlias is leirja.
Full irrelevans aztan azzal "tagadni" ezt a tenyt, hogy jaj de hat ugyanaz a minoseg, meg a periferias latas miatt eszre sem veszed. -
Pumba2
lelkes újonc
Értelek, de szerintem a játékosok többsége nem az ultimate minőséget kergeti, mert nem sokan szeretik, ha hihetetlenül drágán kell VGA-t venniük, amit aztán cserélhetek le 2-3 év múlva, mert nem tudja az újonnan bemutatott super ultra giga mega technikát, ami most adtak ki és felezi az fpst.
Számomra például nem fontos nekem, hogy egy 500m távolságban lévő fán lássam, hogy egy 30centis ág külön mozog. A játékélményemet nem fogja befolyásolni nekem személy szerint, ezért nincs bajom ezzel, sőt ilyeneket szeretnék még többet

-
Busterftw
nagyúr
Itt az a félreértés van szerintem, hogy azoknál az objektumoknál, ahol mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számításokat csinálunk, mert ugyanazt a minőséget fogjuk kapni, ebből származik a sebesség növekedés!
Ezeket az objektumokat felsorolta Abu85.Ahol nem ugyanazt a minőséget hozza, azaz az objektumok kis százalékánál, ott maradhat a komplex vertex megoldás, hiszen így is jóval nagyobb sebességet kapunk végeredményben a többi objektumon. Ez a lényeg, hogy feleslegesen ne pazaroljunk számításokat oda, ahol semmi előnnyel nem jár, mert maga az objektum mozgása olyan típusú.
Nincs felreertes. Ahogy Ribi irta, teljesen mindegy, hogy hany %, a teny az, hogy a megoldas azert gyorsabb, mert a minoseg nem ugyanaz.
Ez volt a kiindulopont es ezt allitja az AMD.Aztan hogy ezt Abu hogy akarta korbemagyarazni, teljesen mindegy.
-
T.Peter
őstag
És miért mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számítások vannak?
Nem igazán van olyan hogy mindegy. Meg nincs olyan, hogy semmi előnnyel nem jár.
Pont ezen a fingreszelésen megy a vita, hogy nem %-okról van szó. Van különbség vagy nincs.Eleve az egész teszt ami 100x gyorsulást emlegetett, egy mesterségesen generált helyzet ami valóságban sosem fordul elő. Mert ez azt jelentené, hogy bekapcsolva sugárkövetést 100x lassulást okoz. Nincs ilyen játék sehol.
Viszont ez felvet egy másik kérdést. Azért nincs ilyen, mert lehetne, csak a 100x lassulás miatt ott nem alkalmazzák? Mert ha igen, akkor így az új módszerrel akár ott is be lehet kapcsolni és így tulajdonképpen javít a képminőségen, hiszen ott is lehet sugárkövetést alkalmazni ahol eddig nem tehették meg a sebesség problémák miatt.
Lehet itt is szarul marketingelték az egészet.Mar le lett irva minden korabban, Pumba megertette, vegyel rola peldat.
Arra meg reagalnek, hogy azert nincs ilyen jatek, mert mindenki azzal kezdi, hogy az osszes animaciot kikapcsolja az rt scene-ben, hogy a blas-t ne kelljen frissiteni frame-enkent. Ezutan pedig csak annal kapcsoljak be, aminel feltetlenul szukseges, peldaul karakterek. Ez az altalanos es jateka valogatja hogy ki mit milyen kozel kapcsol meg be, ha eppen ugy itelik meg, hogy belefer, pl fak mozgasa a kozelben. -
Abu85
HÁZIGAZDA
"ha minden vertexet mozgatni kell, akkor a tetraéderes ketrec nem jó megoldás, mert nem egységesen mozognak a vertexek"
Es azert nem jo, mert nem nyujtja ugyanazt a minoseget, ahogy irja az AMD.
Nem ertettem semmit felre, csak nem kellene allandoan terelni.Az AMD vilagosan leirta, hogy ez a megoldas nem jar ugyanazzal a minoseggel.
Koszi, hogy vegre akkor te is erted, hogy az egyik megoldas azert gyorsabb, mert minosegben nem hozza azt, mint a cluster-lever.Ugye itt arról van szó, hogy a csoportosított vertexeket rakod ketrecbe. Ha önállóan mozognak a vertexek, akkor nehéz csoportosítani őket. De az animációk döntő többségében nem önállóan mozognak, és akkor már csoportosíthatók, így húzható köréjük egy tetraéderes ketrec.
Ezeket az eseteket fontos megkülönböztetni, ezért írtam le részletesen, hogy miképpen működik, mert minőségvesztés nem okoz, ha csoportosan mozgó vertexek köré húzod. Az AMD arra reagál, hogy ne húzd önállóan mozgó vertexek köré.
#70 Ribi : Nem változik. Az AMD demójában a vertex pozíciók ugyanazok mindkét móddal, tehát ugyanazt fogják megjeleníteni a kijelzőn. De az AMD demója csak növényzetet tartalmaz. Viszont vannak olyan objektumok, amelyeknél minden vertex önállóan van animálva. Például hajszál. Na erre nem alkalmas a tetraéderes ketrec, és ezért javasolja az AMD is itt a hagyományos technikát. De amint csoportosan mozognak a vertexek, az AMD megoldása minőségvesztés nélküli gyorsít sokszorosára.
#67 Ribi : Nem teljesen ilyen egyértelmű. A tesztkörnyezet azért nem fordul elő a valóságban, mert a mai hardverek nem alkalmasak a kiszámítására. De az AMD technikájával azok lesznek, így előfordulhat majd ez a részletesség a gyakorlatban is. Azért 100-szoros gyorsulás nagyon sok, az több generációnyi előrelépés egy szimpla kóddal, tehát a lehetőségeket is megdobja több generációval előre. Emiatt leginkább azt fogjuk látni, hogy ha kész lesz a kód, akkor csak így fognak majd működni a játékok, mert ezt a rendkívül részletes minőségi szintet meg sem lehet valósítani tetraéderes ketrec nélkül. Az AMD demója csak azért valósítja meg, hogy összehasonítsd a sebességet, de semelyik játékot sem fogják kiadni hagyományos módon úgy, hogy közben csak 1 fps-sel fut a legerősebb gépeken is. Ez nyilván irreális.
-
Ribi
nagyúr
"És miért mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számítások vannak?"
Idézek az AMD-s leírásból: "A coarser cage is cheaper and smaller, while a finer cage can follow the original animation more closely. The method is best suited to connectivity-preserving animation, such as swaying vegetation, grass, crowds, distant characters, or animation level of detail. It is less appropriate for cases where topology changes, very small-scale motion, or sharp character deformations are the visual focus."
A programozó tudja meghatározni, hogy milyen finomságú legyen a ketrec. Tehát mondjuk egy 500m-re lévő fán felesleges leanimálni egy ici-pici darab ág mozgását, mikor úgy se látod. Ha hozzád tök közel van, akkor már lehet értelme. Vagy ha a fűszálakat a szél mozgatja, akkor a fűszál nem fog minden egyes vertex-en meghajolni, mintha kézzel összegyűrnéd, tehát ezen is lehet egyszerűsíteni.
Én értem, de most te nem olvasod direkt amit leírok?
Kérdés a vitában: Változik? IGEN vagy NEM?
Ha ettől különböző dolgot írsz, az csak magyarázkodás. -
Pumba2
lelkes újonc
Én üdvözlök minden ilyen fejlesztést és kicsit több ilyen kéne
A PS5-ös GTA VI-tól hátast dobtam, hogy milyen jól néz ki, milyen - mai PC-s szinten - gyenge hardveren, azaz micsoda optimalizációt sikerült végbevinni. PC-re is jöhetnek az okos furfangok. Szeretném, hogy a meglévő VGA-mon tudjak minél jobb grafikát kapni, több (valós) fps-sel. -
Pumba2
lelkes újonc
És miért mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számítások vannak?
Nem igazán van olyan hogy mindegy. Meg nincs olyan, hogy semmi előnnyel nem jár.
Pont ezen a fingreszelésen megy a vita, hogy nem %-okról van szó. Van különbség vagy nincs.Eleve az egész teszt ami 100x gyorsulást emlegetett, egy mesterségesen generált helyzet ami valóságban sosem fordul elő. Mert ez azt jelentené, hogy bekapcsolva sugárkövetést 100x lassulást okoz. Nincs ilyen játék sehol.
Viszont ez felvet egy másik kérdést. Azért nincs ilyen, mert lehetne, csak a 100x lassulás miatt ott nem alkalmazzák? Mert ha igen, akkor így az új módszerrel akár ott is be lehet kapcsolni és így tulajdonképpen javít a képminőségen, hiszen ott is lehet sugárkövetést alkalmazni ahol eddig nem tehették meg a sebesség problémák miatt.
Lehet itt is szarul marketingelték az egészet."És miért mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számítások vannak?"
Idézek az AMD-s leírásból: "A coarser cage is cheaper and smaller, while a finer cage can follow the original animation more closely. The method is best suited to connectivity-preserving animation, such as swaying vegetation, grass, crowds, distant characters, or animation level of detail. It is less appropriate for cases where topology changes, very small-scale motion, or sharp character deformations are the visual focus."
A programozó tudja meghatározni, hogy milyen finomságú legyen a ketrec. Tehát mondjuk egy 500m-re lévő fán felesleges leanimálni egy ici-pici darab ág mozgását, mikor úgy se látod. Ha hozzád tök közel van, akkor már lehet értelme. Vagy ha a fűszálakat a szél mozgatja, akkor a fűszál nem fog minden egyes vertex-en meghajolni, mintha kézzel összegyűrnéd, tehát ezen is lehet egyszerűsíteni.
-
Ribi
nagyúr
Itt az a félreértés van szerintem, hogy azoknál az objektumoknál, ahol mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számításokat csinálunk, mert ugyanazt a minőséget fogjuk kapni, ebből származik a sebesség növekedés!
Ezeket az objektumokat felsorolta Abu85.Ahol nem ugyanazt a minőséget hozza, azaz az objektumok kis százalékánál, ott maradhat a komplex vertex megoldás, hiszen így is jóval nagyobb sebességet kapunk végeredményben a többi objektumon. Ez a lényeg, hogy feleslegesen ne pazaroljunk számításokat oda, ahol semmi előnnyel nem jár, mert maga az objektum mozgása olyan típusú.
És miért mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számítások vannak?
Nem igazán van olyan hogy mindegy. Meg nincs olyan, hogy semmi előnnyel nem jár.
Pont ezen a fingreszelésen megy a vita, hogy nem %-okról van szó. Van különbség vagy nincs.Eleve az egész teszt ami 100x gyorsulást emlegetett, egy mesterségesen generált helyzet ami valóságban sosem fordul elő. Mert ez azt jelentené, hogy bekapcsolva sugárkövetést 100x lassulást okoz. Nincs ilyen játék sehol.
Viszont ez felvet egy másik kérdést. Azért nincs ilyen, mert lehetne, csak a 100x lassulás miatt ott nem alkalmazzák? Mert ha igen, akkor így az új módszerrel akár ott is be lehet kapcsolni és így tulajdonképpen javít a képminőségen, hiszen ott is lehet sugárkövetést alkalmazni ahol eddig nem tehették meg a sebesség problémák miatt.
Lehet itt is szarul marketingelték az egészet. -
Pumba2
lelkes újonc
De most tényleg. Le van írva, hogy egyszerűsített geometriával számolják a dolgokat.
Ez magában hordozza, hogy rosszabb lesz a minőség.
A vita eddig tart. Nincs további magyarázatra szükség. Ennyi az alap felvetés. Ezen mi a bánatot lehet vitázni? Ez egy igen vagy nem válasz. Nincsenek %-ok, nincsenek kicsit vagy nagyon dolgok.
Itt az a félreértés van szerintem, hogy azoknál az objektumoknál, ahol mindegy, hogy egyszerűsített vagy komplex vertex számításokat csinálunk, mert ugyanazt a minőséget fogjuk kapni, ebből származik a sebesség növekedés!
Ezeket az objektumokat felsorolta Abu85.Ahol nem ugyanazt a minőséget hozza, azaz az objektumok kis százalékánál, ott maradhat a komplex vertex megoldás, hiszen így is jóval nagyobb sebességet kapunk végeredményben a többi objektumon. Ez a lényeg, hogy feleslegesen ne pazaroljunk számításokat oda, ahol semmi előnnyel nem jár, mert maga az objektum mozgása olyan típusú.
-
Ribi
nagyúr
"Az AMD vilagosan leirta, hogy ez a megoldas nem jar ugyanazzal a minoseggel."
Amennyiben jól értem amit Abu és az Amd írt akkor ez a játékbeli animációk 1-3%-ra igaz, viszont a maradék 97-99%-ban ugyanazt a minőséget hozza csak úgy ~100-szor gyorsabban.
Ezért van ott az általad kifogásolt mondat.De most tényleg. Le van írva, hogy egyszerűsített geometriával számolják a dolgokat.
Ez magában hordozza, hogy rosszabb lesz a minőség.
A vita eddig tart. Nincs további magyarázatra szükség. Ennyi az alap felvetés. Ezen mi a bánatot lehet vitázni? Ez egy igen vagy nem válasz. Nincsenek %-ok, nincsenek kicsit vagy nagyon dolgok.
-
Pkc83
őstag
"ha minden vertexet mozgatni kell, akkor a tetraéderes ketrec nem jó megoldás, mert nem egységesen mozognak a vertexek"
Es azert nem jo, mert nem nyujtja ugyanazt a minoseget, ahogy irja az AMD.
Nem ertettem semmit felre, csak nem kellene allandoan terelni.Az AMD vilagosan leirta, hogy ez a megoldas nem jar ugyanazzal a minoseggel.
Koszi, hogy vegre akkor te is erted, hogy az egyik megoldas azert gyorsabb, mert minosegben nem hozza azt, mint a cluster-lever."Az AMD vilagosan leirta, hogy ez a megoldas nem jar ugyanazzal a minoseggel."
Amennyiben jól értem amit Abu és az Amd írt akkor ez a játékbeli animációk 1-3%-ra igaz, viszont a maradék 97-99%-ban ugyanazt a minőséget hozza csak úgy ~100-szor gyorsabban.
Ezért van ott az általad kifogásolt mondat. -
Busterftw
nagyúr
Végre ez egy hasznos hozzászólás volt, mert mutatja, hogy mit értesz félre. Akkor nézzük ezt a mondatot:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."Itt ezen az AMD azt érti, hogy ha minden vertexet mozgatni kell, akkor a tetraéderes ketrec nem jó megoldás, mert nem egységesen mozognak a vertexek. Bizonyos animációk ilyenek. Kb. a játékbeli animációk 1-3%-a. És erre utal, hogy ha a saját adott animációd a legjobb minőséget kívánja meg, konkrétan minden vertex önállóan van animálva, akkor ne rakd ketrecbe a vertexeket.
Na most az AMD az összes létező animáció nagyobbik részére hajt, amikor például nem fog minden vertex önálló animációt kapni. Például növényzet, ajtó, az emberi test egyes részei, stb. Ezekre már minőségvesztés nélkül alkalmazható a tetraéderes ketrec. De mondjuk haj animációjára nem.
Most már nem szükséges levezetned, mert látom, hogy hol értetted félre.
Köszi, hogy sikerült megoldani ezt is.
"ha minden vertexet mozgatni kell, akkor a tetraéderes ketrec nem jó megoldás, mert nem egységesen mozognak a vertexek"
Es azert nem jo, mert nem nyujtja ugyanazt a minoseget, ahogy irja az AMD.
Nem ertettem semmit felre, csak nem kellene allandoan terelni.Az AMD vilagosan leirta, hogy ez a megoldas nem jar ugyanazzal a minoseggel.
Koszi, hogy vegre akkor te is erted, hogy az egyik megoldas azert gyorsabb, mert minosegben nem hozza azt, mint a cluster-lever. -
Busterftw
nagyúr
Ahhh, akkor te más problémájú vásárló vagy...

De a szövegértési problémád is fenn áll, nem írtam hogy Pisti vagy.
Nem is utaltam rá...
Az egész szöveget értelmezd a közleményben, azt is amit itt írtak... Ne csak azt amit ott, és ennyit hogy minőségromlás...Akkor használd majd a közeljövőben a vga-d 5fps-el, de ugyanolyan látványvilággal, mint aki 60fps-el játszik, és tudni fogod hogy a tiéd szebb... kedves vásárló.
Ha nem szeretsz gondolkodni, ne tedd.
Ha szeretsz a saját hülyeségedben fetrengeni, akkor tedd.Én kiszáltam.
Ez nem problemazas, hanem tenyekrol beszelunk.
Pisti mondhat barmit, a gyartoi kozlemeny es a gyartoi specifikacio lesz az igazsag, hiszen az a forras. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Tessek, az AMD forrasban ir a minosegrol:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."
Mi az, hogy a szovegkornyezetbol kiragadtam valamit? Ennel a resznel beszel az AMD a minosegrol, mi mast linkeljek a forrasbol?
Az AMD sehol nem irja, hogy a ket eljaras ugyanolyan minoseget produkal, sot az ellenkezojet irja."hogy az érved az egyetlenegy mondat...."
Az egyetlen mondat a forrasbol, az AMD-tol van, az AMD-tol aki megcsinalta az eljarast.
Ez most komoly?
Ha veszel egy Philips lampat a boltban, a Philips kozlemenyben leirja, hogy az uj modell 40W-ot fogyaszt 50W helyett viszont kevesebb a fenyero, akkor te a "szakboltban" hallgatsz Pistire, hogy nem nem csak kiragadod ezt az adatot, hidd el, ugyanaz a fenyero 40W mellett?Végre ez egy hasznos hozzászólás volt, mert mutatja, hogy mit értesz félre. Akkor nézzük ezt a mondatot:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."Itt ezen az AMD azt érti, hogy ha minden vertexet mozgatni kell, akkor a tetraéderes ketrec nem jó megoldás, mert nem egységesen mozognak a vertexek. Bizonyos animációk ilyenek. Kb. a játékbeli animációk 1-3%-a. És erre utal, hogy ha a saját adott animációd a legjobb minőséget kívánja meg, konkrétan minden vertex önállóan van animálva, akkor ne rakd ketrecbe a vertexeket.
Na most az AMD az összes létező animáció nagyobbik részére hajt, amikor például nem fog minden vertex önálló animációt kapni. Például növényzet, ajtó, az emberi test egyes részei, stb. Ezekre már minőségvesztés nélkül alkalmazható a tetraéderes ketrec. De mondjuk haj animációjára nem.
Most már nem szükséges levezetned, mert látom, hogy hol értetted félre.
Köszi, hogy sikerült megoldani ezt is.
-
Lacpac
őstag
Akkor rosszul jott at a pelda, mert en nem Pisti vagyok, hanem a vasarlo, aki a Philips hivatalos kozlemenyet elolvasta az uj lamparol, es Pisti hiaba probalja a gyarto altal kozolt specifikaciot atkolteni, a gyartoi kozlemeny lesz a valosag.
Ehhez meg Pisti olyan logikaval all elo, hogy a Philips altal kozoltek azert hamisak, mert te nem tudod levezetni hogy keszul es hogy mukodik egy lampa...
Holott ket eltero tulajdonsagot osszehasonlitani ket termeknel nem kell.Ahhh, akkor te más problémájú vásárló vagy...

De a szövegértési problémád is fenn áll, nem írtam hogy Pisti vagy.
Nem is utaltam rá...
Az egész szöveget értelmezd a közleményben, azt is amit itt írtak... Ne csak azt amit ott, és ennyit hogy minőségromlás...Akkor használd majd a közeljövőben a vga-d 5fps-el, de ugyanolyan látványvilággal, mint aki 60fps-el játszik, és tudni fogod hogy a tiéd szebb... kedves vásárló.
Ha nem szeretsz gondolkodni, ne tedd.
Ha szeretsz a saját hülyeségedben fetrengeni, akkor tedd.Én kiszáltam.
-
Busterftw
nagyúr
És milyen helyzetben, és miért?
Hülye gépész vagyok, de a villamossághoz az átlagnál jóval többet értek. Pistit elhajtom, de elmagyarázom miért nincs igaza.
Mint ahogy megtették egy páran már neked.
itt amúgy hogy helytálló legyen az igazad, bele kellene vennie Pistinek a színhőmérséklet,-felhasználási módot is.
akkor lehet hinnék neki ha egy adott felhasználás mellé keresnék izzót.
pl ha át akarnálak baszni a boltban, hogy milyen szép piros a pari... remélem ismerős. Két méterrel odébb álsz és megnézed, már azt veszed észre, hogy te nem ilyen színűt választottál.Nagyon nehéz eset vagy, ugye tudod? Nem csak a mostani fiatalabb generációnak van baja az értő olvasással.
Vagy egészen más problémád van....
Akkor rosszul jott at a pelda, mert en nem Pisti vagyok, hanem a vasarlo, aki a Philips hivatalos kozlemenyet elolvasta az uj lamparol, es Pisti hiaba probalja a gyarto altal kozolt specifikaciot atkolteni, a gyartoi kozlemeny lesz a valosag.
Ehhez meg Pisti olyan logikaval all elo, hogy a Philips altal kozoltek azert hamisak, mert te nem tudod levezetni hogy keszul es hogy mukodik egy lampa...
Holott ket eltero tulajdonsagot osszehasonlitani ket termeknel nem kell. -
Lacpac
őstag
Tessek, az AMD forrasban ir a minosegrol:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."
Mi az, hogy a szovegkornyezetbol kiragadtam valamit? Ennel a resznel beszel az AMD a minosegrol, mi mast linkeljek a forrasbol?
Az AMD sehol nem irja, hogy a ket eljaras ugyanolyan minoseget produkal, sot az ellenkezojet irja."hogy az érved az egyetlenegy mondat...."
Az egyetlen mondat a forrasbol, az AMD-tol van, az AMD-tol aki megcsinalta az eljarast.
Ez most komoly?
Ha veszel egy Philips lampat a boltban, a Philips kozlemenyben leirja, hogy az uj modell 40W-ot fogyaszt 50W helyett viszont kevesebb a fenyero, akkor te a "szakboltban" hallgatsz Pistire, hogy nem nem csak kiragadod ezt az adatot, hidd el, ugyanaz a fenyero 40W mellett?És milyen helyzetben, és miért?
Hülye gépész vagyok, de a villamossághoz az átlagnál jóval többet értek. Pistit elhajtom, de elmagyarázom miért nincs igaza.
Mint ahogy megtették egy páran már neked.
itt amúgy hogy helytálló legyen az igazad, bele kellene vennie Pistinek a színhőmérséklet,-felhasználási módot is.
akkor lehet hinnék neki ha egy adott felhasználás mellé keresnék izzót.
pl ha át akarnálak baszni a boltban, hogy milyen szép piros a pari... remélem ismerős. Két méterrel odébb álsz és megnézed, már azt veszed észre, hogy te nem ilyen színűt választottál.Nagyon nehéz eset vagy, ugye tudod? Nem csak a mostani fiatalabb generációnak van baja az értő olvasással.
Vagy egészen más problémád van....
-
Busterftw
nagyúr
Én még nem láttam azt hogy levezetted.... Azt láttam hogy a szövegkörnyezetből kiragadtál valamit, és abba kapaszkodsz. Én csak egy hülye gépész vagyok, de érthető.
Mivel nem vagyok programozó, nem tudom a képalkotás folyamatát, de tudom értelmezni a leírtakat.
Mivel nem vagyok programozó, de ha valaki leírja mi a folyamat, miért ne hinném el neki, a logika pedig a leírtak szerint megtámadhatatlan.
Ha látsz benne kivetni valót, vagy hazugságot a képalkotás folyamatában, akkor azt leírhatnád.
Mindenki megnyugodna, nem csak azt látnák az emberek, hogy az érved az egyetlenegy mondat....Tessek, az AMD forrasban ir a minosegrol:
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."
Mi az, hogy a szovegkornyezetbol kiragadtam valamit? Ennel a resznel beszel az AMD a minosegrol, mi mast linkeljek a forrasbol?
Az AMD sehol nem irja, hogy a ket eljaras ugyanolyan minoseget produkal, sot az ellenkezojet irja."hogy az érved az egyetlenegy mondat...."
Az egyetlen mondat a forrasbol, az AMD-tol van, az AMD-tol aki megcsinalta az eljarast.
Ez most komoly?
Ha veszel egy Philips lampat a boltban, a Philips kozlemenyben leirja, hogy az uj modell 40W-ot fogyaszt 50W helyett viszont kevesebb a fenyero, akkor te a "szakboltban" hallgatsz Pistire, hogy nem nem csak kiragadod ezt az adatot, hidd el, ugyanaz a fenyero 40W mellett? -
Lacpac
őstag
Igen, mas is erti mit ir a minosegbeli kulonbsegekrol az AMD.
Itt egyedul te ertetlenkedsz azzal, hogy masra haritasz."hogy hol nem érted a rendszert"
Tehat ha a NASA leirja, hogy az uj raketajuk gyorsabb, mint az masik raketajuk, akkor en ezt nem erthetem meg, csak akkor, ha raketa mernok vagyok es levezetem az egesz raketa mukodeset.
Nem tudom miert kell ilyen modon terelni."Nem, nem üti az én írásom az AMD írását."
Ott van a forrasban, az AMD megkulonbozteti a ket eljaras kozti minoseget.
Te ennek az ellenkezojet allitod es ezt tagadod. Tehat uti, teljesen irrelevans, hogy te errol mit irsz a cikkben. A forras azert forras, mert az szamit."Kérlek te vezesd le nekem részletesen, hogy szerinted miért nem."
Levezettem. Az AMD irja, hogy a minoseg nem ugyanaz. Ha az eddigi minoseget akarjak a fejlesztok, akkor maradjanak az eddigi megoldasnal.Én még nem láttam azt hogy levezetted.... Azt láttam hogy a szövegkörnyezetből kiragadtál valamit, és abba kapaszkodsz. Én csak egy hülye gépész vagyok, de érthető.
Mivel nem vagyok programozó, nem tudom a képalkotás folyamatát, de tudom értelmezni a leírtakat.
Mivel nem vagyok programozó, de ha valaki leírja mi a folyamat, miért ne hinném el neki, a logika pedig a leírtak szerint megtámadhatatlan.
Ha látsz benne kivetni valót, vagy hazugságot a képalkotás folyamatában, akkor azt leírhatnád.
Mindenki megnyugodna, nem csak azt látnák az emberek, hogy az érved az egyetlenegy mondat.... -
Busterftw
nagyúr
Én értem, más is érti. Az a kérdés, hogy neked hol csúszik félre, mi az, amit még belegondolsz, mert olyat állítasz, ami cáfolhatóan nem igaz, és meg is cáfoltam azt. Ezért kérlek arra, hogy írd le, hogy szerinted mi történik a futószalaglépcsőkön, hogy segíteni tudjak abban, hogy hol nem érted a rendszert.
És még egyszer kihangsúlyozom. Az AMD mintaprogramjában a két mód között a vertex pozíciók megegyeznek, vagyis a képminőség tökéletesen ugyanaz, csak a sebességkülönbségben van kb. 100-szoros eltérés. És levezettem neked több hsz-ben, hogy miért. Kérlek te vezesd le nekem részletesen, hogy szerinted miért nem. Mert annak semmi értelme, hogy ismételgeted ugyanazt újra meg újra.
Nem, nem üti az én írásom az AMD írását. Ezt onnan tudom, hogy az AMD a GPUOpen anyagokról való külsős írásokat ellenőrzi, így amikor írunk valami ilyet, akkor mindig el kell küldenem a régiós sajtóképviselőnek. Ez a sajtóképviselő továbbítja a kijelölt szakértőnek, aki reagálhat arra, hogy mi nem helyes a külsős cikkben. Tehát ez az írás, az AMD által el van olvasva már, és nem jeleztek igényt pontosításra. Nem tartod elképzelhetőnek, hogy mégis én, vagy például T.Peter, meg a többiek látják jól, és valahol a te értelmezésed megy félre, ha már mindenki a másik irányba megy az autópályán?
Igen, mas is erti mit ir a minosegbeli kulonbsegekrol az AMD.
Itt egyedul te ertetlenkedsz azzal, hogy masra haritasz."hogy hol nem érted a rendszert"
Tehat ha a NASA leirja, hogy az uj raketajuk gyorsabb, mint az masik raketajuk, akkor en ezt nem erthetem meg, csak akkor, ha raketa mernok vagyok es levezetem az egesz raketa mukodeset.
Nem tudom miert kell ilyen modon terelni."Nem, nem üti az én írásom az AMD írását."
Ott van a forrasban, az AMD megkulonbozteti a ket eljaras kozti minoseget.
Te ennek az ellenkezojet allitod es ezt tagadod. Tehat uti, teljesen irrelevans, hogy te errol mit irsz a cikkben. A forras azert forras, mert az szamit."Kérlek te vezesd le nekem részletesen, hogy szerinted miért nem."
Levezettem. Az AMD irja, hogy a minoseg nem ugyanaz. Ha az eddigi minoseget akarjak a fejlesztok, akkor maradjanak az eddigi megoldasnal. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt egyedul te nem erted, hogy barhogy akarod magyarazni wall of texttel, az AMD minosegbeli kulonbseget tesz a ket eljaras kozott.
Tehat ha fejre allsz, akkor sem lesz a ket megoldas minosegben ugyanaz.Itt az lenne a feladat, hogy az AMD forrasaban irtakat kellene megerteni, nem pedig a te iromanyodat. Az AMD irasa uti a tiedet.
"Ezt egyértelműbben is mondhattátok volna, mert akkor tudom, hogy miért van, és javítani tudom"
Ennek egyertelmunek kellene lenni alapbol. Latod a tobbi oldalnak ez standard.Én értem, más is érti. Az a kérdés, hogy neked hol csúszik félre, mi az, amit még belegondolsz, mert olyat állítasz, ami cáfolhatóan nem igaz, és meg is cáfoltam azt. Ezért kérlek arra, hogy írd le, hogy szerinted mi történik a futószalaglépcsőkön, hogy segíteni tudjak abban, hogy hol nem érted a rendszert.
És még egyszer kihangsúlyozom. Az AMD mintaprogramjában a két mód között a vertex pozíciók megegyeznek, vagyis a képminőség tökéletesen ugyanaz, csak a sebességkülönbségben van kb. 100-szoros eltérés. És levezettem neked több hsz-ben, hogy miért. Kérlek te vezesd le nekem részletesen, hogy szerinted miért nem. Mert annak semmi értelme, hogy ismételgeted ugyanazt újra meg újra.
Nem, nem üti az én írásom az AMD írását. Ezt onnan tudom, hogy az AMD a GPUOpen anyagokról való külsős írásokat ellenőrzi, így amikor írunk valami ilyet, akkor mindig el kell küldenem a régiós sajtóképviselőnek. Ez a sajtóképviselő továbbítja a kijelölt szakértőnek, aki reagálhat arra, hogy mi nem helyes a külsős cikkben. Tehát ez az írás, az AMD által el van olvasva már, és nem jeleztek igényt pontosításra. Nem tartod elképzelhetőnek, hogy mégis én, vagy például T.Peter, meg a többiek látják jól, és valahol a te értelmezésed megy félre, ha már mindenki a másik irányba megy az autópályán?
-
Busterftw
nagyúr
Kérlek vezesd le a teljes futószalag szintjén, hogy szerinted mi történik. Ez azért nagyon fontos, mert tudni akarom, hogy hol nem érted. Tényleg segíteni akarok, mert nem fogod fel, hogy a képminőség ugyanaz, ugyanis a vertex pozíció az mindkét esetben ugyanaz. Az egész technika, amit az AMD kitalált akkor kerül alkalmazásra, amikor a vertex pozícióját már animálta a rendszer, tehát az már nem változik a képkockára nézve. Ezért akarom látni, hogy hol keversz valamit, vagy mi az az ismeret, ami hiányzik, hogy megértsd.
Omg. Tehát egy betű elírás miatt volt ez az egész? Ezt egyértelműbben is mondhattátok volna, mert akkor tudom, hogy miért van, és javítani tudom.
Nem azt kérdeztem, hogy mit ír az AMD, azt kérdeztem, hogy amit én leírtam, annak melyik részét nem érted. De mindegy, ezzel nem jutunk előre, most már írd le részletesen a képszámítás egyes lépcsőit, hogy szerinted mi történik, mert akkor rá tudok jönni, hogy hol értelmezed félre. Ez lesz a legjobb, mert én csak ugyanazt tudom leírni, de te még nem írtad le, hogy te hogyan képzeled ezt el, hogy mi történhet, és biztos vagyok benne, hogy valahol van valami zavar ebben. A legegyszerűbben úgy deríthetjük ki, ha levezeted a teljes futószalagok lépésről-lépésre, és látni fogjuk, hogy melyik lépcsőnél van gond az értelmezéseddel.

Itt egyedul te nem erted, hogy barhogy akarod magyarazni wall of texttel, az AMD minosegbeli kulonbseget tesz a ket eljaras kozott.
Tehat ha fejre allsz, akkor sem lesz a ket megoldas minosegben ugyanaz.Itt az lenne a feladat, hogy az AMD forrasaban irtakat kellene megerteni, nem pedig a te iromanyodat. Az AMD irasa uti a tiedet.
"Ezt egyértelműbben is mondhattátok volna, mert akkor tudom, hogy miért van, és javítani tudom"
Ennek egyertelmunek kellene lenni alapbol. Latod a tobbi oldalnak ez standard. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen, te leirtad, az AMD meg mast irt a forrasban, linkeltem mit irt.
A minoseg nem ugyanaz, ezert szedi kette a ket eljarast az AMD."Igen, engedélyezték az NV illesztőprogramját a SteamOS fő ágában. Mi a gond? Akkor sem értettem, és most sem."
Tehat nem ti engedelyeztetek. Ha meg idezed a Valvet, akkor tedd idezojelbe.
Forras IGN:
TechPowerUP:
"Ennek melyik része nem felfogható?"
Hogy az AMD leirasa a ket eljaras minoseget illetoen masszivan megcafol.Kérlek vezesd le a teljes futószalag szintjén, hogy szerinted mi történik. Ez azért nagyon fontos, mert tudni akarom, hogy hol nem érted. Tényleg segíteni akarok, mert nem fogod fel, hogy a képminőség ugyanaz, ugyanis a vertex pozíció az mindkét esetben ugyanaz. Az egész technika, amit az AMD kitalált akkor kerül alkalmazásra, amikor a vertex pozícióját már animálta a rendszer, tehát az már nem változik a képkockára nézve. Ezért akarom látni, hogy hol keversz valamit, vagy mi az az ismeret, ami hiányzik, hogy megértsd.
Omg. Tehát egy betű elírás miatt volt ez az egész? Ezt egyértelműbben is mondhattátok volna, mert akkor tudom, hogy miért van, és javítani tudom.
Nem azt kérdeztem, hogy mit ír az AMD, azt kérdeztem, hogy amit én leírtam, annak melyik részét nem érted. De mindegy, ezzel nem jutunk előre, most már írd le részletesen a képszámítás egyes lépcsőit, hogy szerinted mi történik, mert akkor rá tudok jönni, hogy hol értelmezed félre. Ez lesz a legjobb, mert én csak ugyanazt tudom leírni, de te még nem írtad le, hogy te hogyan képzeled ezt el, hogy mi történhet, és biztos vagyok benne, hogy valahol van valami zavar ebben. A legegyszerűbben úgy deríthetjük ki, ha levezeted a teljes futószalagok lépésről-lépésre, és látni fogjuk, hogy melyik lépcsőnél van gond az értelmezéseddel.

-
Busterftw
nagyúr
Leírtam, hogy ugyanazt nyújtja. Le is vezettem, hogy miért. Annyira sokat írtam, hogy ha abból nem érted meg, akkor igazából nem hiszem, hogy azzal van a baj, hogy nem jól írtam le, hanem azzal, hogy hiányzik az a technikai tudás, ami ezt érthetővé teheti. Ezzel nem tudok mit csinálni.
Amiről szó van, és most már sokadjára írom le, hogy ha minden vertex önállóan mozog, akkor nem tudsz csoportosítani. Erre az esetre az AMD nem ajánlja ezt az eljárást, mert minőségvesztést okozna. De ha nem mozognak önállóan a vertexek, ami kb. igaz az animációk 95%-ára, akkor a csoportosítás lehetséges, így alkalmazható a tetraéderes ketrec rájuk. Ezáltal az AMD megoldásával a minőség, tehát a végleges eredmény, amit látsz a kijelzőn kibaszottul ugyanaz lesz, csak 100x gyorsabban kapod meg egy nagyon részletes geometriai terhelés során. Lásd a teszt, amit prezentáltak. És nyilván azért gyorsabb ez a megoldás, mert amúgy, még ha a vertexek egymáshoz kötötten is mozognak, amiről kibaszottul nem győzöm hangsúlyozni, hogy 95%-ban így van a mai játékokban, mert csontos az animáció, akkor is a BVH-t frissíteni kell rájuk. Érted? Ezért nem okoz minőségvesztést az AMD megoldása, mert a mozgást semmilyen formában nem befolyásolja. Hajszál pontosan ugyanott lesz mindegyik kurva vertex koordinátája tetraéderes ketreccel, mint lenne tetraéderes ketrec nélkül, hagyományos módon, mert nem az animációt módosítja, az már rég kész és kiszámolt dolog a jelenetben, mire eljut a képszámításig. Egyedül a gyorsítóstruktúrába nyúl bele. Ennek melyik része nem felfogható?

Igen, engedélyezték az NV illesztőprogramját a SteamOS fő ágában. Mi a gond? Akkor sem értettem, és most sem.
Igen, te leirtad, az AMD meg mast irt a forrasban, linkeltem mit irt.
A minoseg nem ugyanaz, ezert szedi kette a ket eljarast az AMD."Igen, engedélyezték az NV illesztőprogramját a SteamOS fő ágában. Mi a gond? Akkor sem értettem, és most sem."
Tehat nem ti engedelyeztetek. Ha meg idezed a Valvet, akkor tedd idezojelbe.
Forras IGN:
TechPowerUP:
"Ennek melyik része nem felfogható?"
Hogy az AMD leirasa a ket eljaras minoseget illetoen masszivan megcafol. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nezd, barhogy probalsz terelni es magyarazkodni, a ket megoldas nem nyujtja ugyanazt minosegben.
Az uj eljarasrol nem csak te irtal, hanem mas kulfoldi forrasok, teljesen vilagosan leirjak ott is, hogy mikepp mukodik es miert gyorsabb ez az RT-s megoldas."Na most engem pont azért fizetnek, hogy ne fordítsam ezeket le"
Aha.
Leírtam, hogy ugyanazt nyújtja. Le is vezettem, hogy miért. Annyira sokat írtam, hogy ha abból nem érted meg, akkor igazából nem hiszem, hogy azzal van a baj, hogy nem jól írtam le, hanem azzal, hogy hiányzik az a technikai tudás, ami ezt érthetővé teheti. Ezzel nem tudok mit csinálni.
Amiről szó van, és most már sokadjára írom le, hogy ha minden vertex önállóan mozog, akkor nem tudsz csoportosítani. Erre az esetre az AMD nem ajánlja ezt az eljárást, mert minőségvesztést okozna. De ha nem mozognak önállóan a vertexek, ami kb. igaz az animációk 95%-ára, akkor a csoportosítás lehetséges, így alkalmazható a tetraéderes ketrec rájuk. Ezáltal az AMD megoldásával a minőség, tehát a végleges eredmény, amit látsz a kijelzőn kibaszottul ugyanaz lesz, csak 100x gyorsabban kapod meg egy nagyon részletes geometriai terhelés során. Lásd a teszt, amit prezentáltak. És nyilván azért gyorsabb ez a megoldás, mert amúgy, még ha a vertexek egymáshoz kötötten is mozognak, amiről kibaszottul nem győzöm hangsúlyozni, hogy 95%-ban így van a mai játékokban, mert csontos az animáció, akkor is a BVH-t frissíteni kell rájuk. Érted? Ezért nem okoz minőségvesztést az AMD megoldása, mert a mozgást semmilyen formában nem befolyásolja. Hajszál pontosan ugyanott lesz mindegyik kurva vertex koordinátája tetraéderes ketreccel, mint lenne tetraéderes ketrec nélkül, hagyományos módon, mert nem az animációt módosítja, az már rég kész és kiszámolt dolog a jelenetben, mire eljut a képszámításig. Egyedül a gyorsítóstruktúrába nyúl bele. Ennek melyik része nem felfogható?

Igen, engedélyezték az NV illesztőprogramját a SteamOS fő ágában. Mi a gond? Akkor sem értettem, és most sem.
-
Busterftw
nagyúr
Oh értem már hol megy félre a dolog.
Azt érdemes figyelembe venned, hogy az AMD a GPUOpen oldalt a programozóknak tartja fenn. Tehát az nem egy klasszikus kiadvány vagy blog, hanem egy fejlesztői portál, és minden bejegyzés, amit írnak oda feltételezi az előképzettséget. Tehát az AMD eleve arra számít, hogy aki ezt az adott bejegyzést elolvassa, minimum tudja, hogy ez az egész hogyan működik, vagyis egy tökéletes angol nem számít, amíg ez nincs meg.
Én ezt nem tudom úgy átemelni, ahogy az AMD leírja, mert nekem nem szabad feltételeznem az egyetemi előképzettséget az olvasótól, különben az egészből az lesz, ami nálad, hogy totálisan félreértelmezed az egészet, és elmész egy sűrű sötét erdőbe, kapaszkodva egy mondatba, miközben én, illetve T.Peter is - aki egyébként maga is fejlesztő - mondja neked, hogy nem, az nem úgy van, ahogy elgondolod. És teljesen mindegy, hogy mit írunk, ragaszkodsz ahhoz, amit elképzeltél, amiben nem tudlak most így hibáztatni, mert nincs meg az iskolád hozzá, miközben nincs meg benned az igény arra, hogy egyáltalán megértsd ahogy ez működik.
Na most engem pont azért fizetnek, hogy ne fordítsam ezeket le, pont azért, hogy ne az történjen, ami veled történt, hanem írjam le úgy, hogy előképzettség nélkül is érthető legyen. Ennek az oka, hogy sok olvasóban megvan az igény, hogy meg akarják érteni. Tehát az a mondat, amibe kapaszkodsz, az nálam több bekezdésben van benne a hírben, mert előképzettség nélkül a mondat nehezen értelmezhető. Előbb le kellett írnom, hogy miképpen működik eleve a rendszer. És ha így értelmezed, vagyis megengeded magadnak, hogy a működést is figyelembe vedd, akkor levonhatod azt a következtetést, hogy itt ez a mondat arra vonatkozik, hogy a teljesen önállóan animált vertexeknél nincs értelme ennek a technikának, ami létező dolog a játékokban is, csak nagyon ritka. Gondolj bele hogyan működik a saját tested. Amikor mozog a karod, akkor nem lágyan és rugalmasan hajlik, hanem a csontod mentén. Ha a bőröd teszem azt vertexekből állna, akkor egy csomó vertex a karodon nem is mozogna önállóan, így azokat nyugodtan lehet csoportosítani. Számtalan olyan helyzet van, amikor egy objektum részben vagy egészben merev a virtuális térben. Sőt, ha elképzelsz egy játékod, és erről valószínűleg van tapasztalatod, akkor főleg olyan animált objektumok vannak benne, amelyek egy-egy ponton mozognak, de a vertexek jó része csoportosítva egymással megegyező mozgású. Ezt az AMD feltételezi, hogy tudod, mert amúgy egy programozó tudja. De nekem ezt nem szabad feltételeznem az olvasóról. Hát ezért írom le ezt másképp, hogy előbb a hátteret ismertessem meg az olvasóval. Konkrétan azért kapom a fizetésem, hogy ezt így csináljam, mert ha erre nem lenne szükség, akkor egy gépi fordító írná helyettem ezeket az anyagokat nektek.
Nezd, barhogy probalsz terelni es magyarazkodni, a ket megoldas nem nyujtja ugyanazt minosegben.
Az uj eljarasrol nem csak te irtal, hanem mas kulfoldi forrasok, teljesen vilagosan leirjak ott is, hogy mikepp mukodik es miert gyorsabb ez az RT-s megoldas."Na most engem pont azért fizetnek, hogy ne fordítsam ezeket le"
Aha.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olvasd el megegyszer az AMD ir a forrasban.
Persze, hogy egy reszletet emelek ki, mert az a resz beszel arrol, hogy ha az eddigi minoseg kell, akkor az uj az nem ajanlott.Mit linkeljek ide amikor a minosegrol van szo, a footnotes-ot? A gaz itt egyedul az, hogy ilyen terelesekkel probalsz menekulni.
Ki beszel arrol, hogy csak azt az egy mondatot kellett volna leirni?Ne vicceljunk mar legyszives, tele az oldal a cikkeiddel/hireiddel, ahol a forrasbol nem emeltel at mindent, amit neha az userek szoktak potolni/hozzatenni.
"de leírtuk neked, hogy miképpen működik"
Kosz de tokeletes az angolom es inkabb hiszek annak amit az AMD ir a ket megoldas kozotti minosegbeli kulonbsegekre. Nem, a cimben es a footnotesban errol az AMD nem beszel.Oh értem már hol megy félre a dolog.
Azt érdemes figyelembe venned, hogy az AMD a GPUOpen oldalt a programozóknak tartja fenn. Tehát az nem egy klasszikus kiadvány vagy blog, hanem egy fejlesztői portál, és minden bejegyzés, amit írnak oda feltételezi az előképzettséget. Tehát az AMD eleve arra számít, hogy aki ezt az adott bejegyzést elolvassa, minimum tudja, hogy ez az egész hogyan működik, vagyis egy tökéletes angol nem számít, amíg ez nincs meg.
Én ezt nem tudom úgy átemelni, ahogy az AMD leírja, mert nekem nem szabad feltételeznem az egyetemi előképzettséget az olvasótól, különben az egészből az lesz, ami nálad, hogy totálisan félreértelmezed az egészet, és elmész egy sűrű sötét erdőbe, kapaszkodva egy mondatba, miközben én, illetve T.Peter is - aki egyébként maga is fejlesztő - mondja neked, hogy nem, az nem úgy van, ahogy elgondolod. És teljesen mindegy, hogy mit írunk, ragaszkodsz ahhoz, amit elképzeltél, amiben nem tudlak most így hibáztatni, mert nincs meg az iskolád hozzá, miközben nincs meg benned az igény arra, hogy egyáltalán megértsd ahogy ez működik.
Na most engem pont azért fizetnek, hogy ne fordítsam ezeket le, pont azért, hogy ne az történjen, ami veled történt, hanem írjam le úgy, hogy előképzettség nélkül is érthető legyen. Ennek az oka, hogy sok olvasóban megvan az igény, hogy meg akarják érteni. Tehát az a mondat, amibe kapaszkodsz, az nálam több bekezdésben van benne a hírben, mert előképzettség nélkül a mondat nehezen értelmezhető. Előbb le kellett írnom, hogy miképpen működik eleve a rendszer. És ha így értelmezed, vagyis megengeded magadnak, hogy a működést is figyelembe vedd, akkor levonhatod azt a következtetést, hogy itt ez a mondat arra vonatkozik, hogy a teljesen önállóan animált vertexeknél nincs értelme ennek a technikának, ami létező dolog a játékokban is, csak nagyon ritka. Gondolj bele hogyan működik a saját tested. Amikor mozog a karod, akkor nem lágyan és rugalmasan hajlik, hanem a csontod mentén. Ha a bőröd teszem azt vertexekből állna, akkor egy csomó vertex a karodon nem is mozogna önállóan, így azokat nyugodtan lehet csoportosítani. Számtalan olyan helyzet van, amikor egy objektum részben vagy egészben merev a virtuális térben. Sőt, ha elképzelsz egy játékod, és erről valószínűleg van tapasztalatod, akkor főleg olyan animált objektumok vannak benne, amelyek egy-egy ponton mozognak, de a vertexek jó része csoportosítva egymással megegyező mozgású. Ezt az AMD feltételezi, hogy tudod, mert amúgy egy programozó tudja. De nekem ezt nem szabad feltételeznem az olvasóról. Hát ezért írom le ezt másképp, hogy előbb a hátteret ismertessem meg az olvasóval. Konkrétan azért kapom a fizetésem, hogy ezt így csináljam, mert ha erre nem lenne szükség, akkor egy gépi fordító írná helyettem ezeket az anyagokat nektek.
-
Busterftw
nagyúr
Olvasd el még egyszer, amit írtam.
Én hiszek az AMD-nek, te emelsz ki egy részletet az egész szövegből, ami a narratívádat támasztja alá, figyelmen kívül hagyva a maradék szöveget. Ez ne haragudj, de gáz, és más is felhívták erre a figyelmed, de még mindig csinálod. Mi ezzel a célod? Mi értelme egyáltalán saját magadban fenntartani egy hazug narratívát, és a szöveg 99%-át figyelmen kívül hagyva egy mondatba kapaszkodni?Ha az AMD csak azt az egy mondatot akarta volna leírni, akkor csak azt írta volna le, és nem írt volna egy egész blogbejegyzést. Nyilván utóbbit megírták, tehát azt szeretnék, hogy az egészet értelmezzék, akik elolvassák. Nyilván bonyolult dolog, bonyolult technika, de leírtuk neked, hogy miképpen működik. Ennél többet nem tehetünk, ha úgy gondolod, hogy jobb a hazugságodban élni, akkor tedd meg, de ne próbáld beállítani azt igazságnak.
Olvasd el megegyszer az AMD ir a forrasban.
Persze, hogy egy reszletet emelek ki, mert az a resz beszel arrol, hogy ha az eddigi minoseg kell, akkor az uj az nem ajanlott.Mit linkeljek ide amikor a minosegrol van szo, a footnotes-ot? A gaz itt egyedul az, hogy ilyen terelesekkel probalsz menekulni.
Ki beszel arrol, hogy csak azt az egy mondatot kellett volna leirni?Ne vicceljunk mar legyszives, tele az oldal a cikkeiddel/hireiddel, ahol a forrasbol nem emeltel at mindent, amit neha az userek szoktak potolni/hozzatenni.
"de leírtuk neked, hogy miképpen működik"
Kosz de tokeletes az angolom es inkabb hiszek annak amit az AMD ir a ket megoldas kozotti minosegbeli kulonbsegekre. Nem, a cimben es a footnotesban errol az AMD nem beszel. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Olvasd el még egyszer, amit írtam.
Én hiszek az AMD-nek, te emelsz ki egy részletet az egész szövegből, ami a narratívádat támasztja alá, figyelmen kívül hagyva a maradék szöveget. Ez ne haragudj, de gáz, és más is felhívták erre a figyelmed, de még mindig csinálod. Mi ezzel a célod? Mi értelme egyáltalán saját magadban fenntartani egy hazug narratívát, és a szöveg 99%-át figyelmen kívül hagyva egy mondatba kapaszkodni?Ha az AMD csak azt az egy mondatot akarta volna leírni, akkor csak azt írta volna le, és nem írt volna egy egész blogbejegyzést. Nyilván utóbbit megírták, tehát azt szeretnék, hogy az egészet értelmezzék, akik elolvassák. Nyilván bonyolult dolog, bonyolult technika, de leírtuk neked, hogy miképpen működik. Ennél többet nem tehetünk, ha úgy gondolod, hogy jobb a hazugságodban élni, akkor tedd meg, de ne próbáld beállítani azt igazságnak.
-
Busterftw
nagyúr
Leírtam, hogy mire gondolnak. De akkor még egyszer, és most megpróbálom explainlikeimfive módszerrel.
Amikor animálsz objektumokat, akkor nem mindegyik vertex mozog teljesen önállóan. Úgy az esetek 90+%-ában az történik, hogy van valamiféle technika, erre azért több alternatíva van, ami az animációt egyszerűsíti. Például az embernél a felkar állhat teszem azt sokezer vertexből, de ezek egységesen mozognak, mert a csont van animálva. Vagy a fákon a levél állhat pártíz vertexből, de ezek szintén egységesen mozognak, vagy az ágak párszáz vertexből, és ezek is egységesen mozognak. Tehát ezernyi példát lehet arra mondani, hogy mikor történik olyan egy játékban, amikor nincs szükség arra, hogy önállóan animálj minden vertexet. Ezek közül a legnagyobb kihívás kétségtelenül a növényzet, mert az nagyon dús, rengeteg növény van relatíve kis területre szorítva, és rengeteg költséggel jár, ha azt per vertex animálod. Emiatt van az, hogy sosem ezt csinálják a programok, mert egyszerűen teljesen hasztalan dologról van szó, tehát van egy vertextömb, amit rendszerint egységesen animálnak valamilyen módszerrel. Így az animációs költség csökken.
Na most a sugárkövetésnél ez még nem elég, mert itt a háromszögekre kell ellenőrizni, hogy talál-e a sugár vagy nem. Tehát viszonylag nagy szopás lesz így is a gyorsítóstruktúra kezelése, hogy közben az animáció valahogyan tömbösítve van a vertexek szintjén, mert nem az animáció maga a kérdés, hanem az, hogy az adott jelenetben hol van a háromszög, hogy ütközik-e a sugárral vagy sem. Ez azért fontos, mert a sugárkövetésnél nem mindegy, hogy a hit vagy a miss shader fut le.
Na most nézzünk egy cuki növényt, ami legyen animált, hogy illeszkedjen a példába. Az animáció a ma megszokott módon valósuljon meg, vagyis az ágak egy része mozog egységesen. Ha a hagyományos módszert választjuk, akkor az történik, hogy jelenetről-jelenetre történik maga az animáció, vagyis többszázer vertex mozog, nem feltétlenül önállóan, mert ugye egy növénynél ez eleve overkill, de mozognak. A sugárkövetése ennek úgy néz ki, hogy frissíteni kell a BLAS-t az objektumra minden jelenetben, abból jön a bejárást, majd lefutnak a megfelelő shaderek, hit vagy miss ugye.
Az AMD megoldása annyiban különbözik, hogy ketrecet lehet vonni a csoportosan mozgó vertexek köré. Ennek a ketrecnek a mérete paraméterezhető, innen jön a skálázhatóság. Na most ennek a trükkje az, hogy az animációt leválasztják a részletes geometriáról, vagyis a háromszögekről és azok gyorsítóstruktúrájáról. Tehát egyfajta extra lépést csinál azért, hogy a következő, nagyon számításigényes lépésben kevesebbet kelljen számolni, miközben megmarad ugyanaz az eredmény a végső képkockán.
Amit folyamatosan felhozol az abból ered, hogy ha minden vertexet önállóan kell animálni, akkor ezt nem tudod megcsinálni, mert le van választva az animáció a részletes geometriáról. Viszont akkor nincs hátránya, ha eleve nem mozog önállóan minden vertex, tehát úgy az esetek 90+%-ában. Ilyen esetben a vertex csoportosítások köré vonsz egy ketrecet, és éljen.
A minőségi dolog azért bonyolult, mert több eset van. Ha minden vertex önállóan, egymástól teljesen függetlenül mozog, és erre feltétlenül szükséges van, akkor nem hasznos ezeket tömbösítve ketrecbe vonni, mert nem tudod őket önállóan mozgatni. Ilyen esetben azt javasolja az AMD, hogy ne is csináld ezt. A másik helyzet, amikor a vertexek egy jó része nem önállóan, hanem egymáshoz mérten egységesen mozog, teszem azt a felkar, a comb, a faágak egy része, növényzet egy része, stb., akkor ketrecezéssel jelentősen gyorsítod ezek feldolgozását, és ugyanolyan sebesség mellett a részletességet fogod növelni vele, mert a hagyományos megoldásnál sokkal több növényzetet tudsz kirajzolni.
Erre az utóbbi helyzetre vonatkozik a demó. Aminek a tesztjelenete 25 ezer, egymástól függetlenül animált növényt használ, és a teljes jelenet mintegy 2,8 milliárd háromszögből áll, míg a kiválasztott LOD-ok után nagyjából 500 millió animált háromszöget kellett feldolgozni a sugárkövetés alkalmazásakor. Ezt a részletességet ma a hagyományos módon nem képes megoldani egyetlen hardver sem. Nagyjából 4-5 fps-t kapnál a legerősebb gépeken. Még a következő generáció sem lenne jó, de még az azutáni sem. Majd három generáció múlva talán meglenne a 30 fps-ed.
Az AMD trükkjével ugyanez a grafikai minőség most megvan egy 9070 XT-n 60 fps-sel. Ha ezt a két dolgot összerakod, akkor jelenleg az a helyzet, hogy nagyon korlátozni kell az aktuális grafikai minőséget, hogy a hagyományos módon kapj 60 fps-t, ha beveted a ketreceket teszem azt a növényzetre, akkor jóval dúsabb, jóval több, jóval részletesebb növényzet mellett kapsz majd vele 60 fps-t.Ha ebből nem érhető, akkor nem tudok mit csinálni.
Az ELI5-t en irtam le fentebb.
Az AMD nem irna le a minosegbeli kulonbesegeket a ketto kozott, ha nem lenne.
Ha az AMD-nek nem hiszel, akkor nem tudok mit csinalni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Leírtam, hogy mire gondolnak. De akkor még egyszer, és most megpróbálom explainlikeimfive módszerrel.
Amikor animálsz objektumokat, akkor nem mindegyik vertex mozog teljesen önállóan. Úgy az esetek 90+%-ában az történik, hogy van valamiféle technika, erre azért több alternatíva van, ami az animációt egyszerűsíti. Például az embernél a felkar állhat teszem azt sokezer vertexből, de ezek egységesen mozognak, mert a csont van animálva. Vagy a fákon a levél állhat pártíz vertexből, de ezek szintén egységesen mozognak, vagy az ágak párszáz vertexből, és ezek is egységesen mozognak. Tehát ezernyi példát lehet arra mondani, hogy mikor történik olyan egy játékban, amikor nincs szükség arra, hogy önállóan animálj minden vertexet. Ezek közül a legnagyobb kihívás kétségtelenül a növényzet, mert az nagyon dús, rengeteg növény van relatíve kis területre szorítva, és rengeteg költséggel jár, ha azt per vertex animálod. Emiatt van az, hogy sosem ezt csinálják a programok, mert egyszerűen teljesen hasztalan dologról van szó, tehát van egy vertextömb, amit rendszerint egységesen animálnak valamilyen módszerrel. Így az animációs költség csökken.
Na most a sugárkövetésnél ez még nem elég, mert itt a háromszögekre kell ellenőrizni, hogy talál-e a sugár vagy nem. Tehát viszonylag nagy szopás lesz így is a gyorsítóstruktúra kezelése, hogy közben az animáció valahogyan tömbösítve van a vertexek szintjén, mert nem az animáció maga a kérdés, hanem az, hogy az adott jelenetben hol van a háromszög, hogy ütközik-e a sugárral vagy sem. Ez azért fontos, mert a sugárkövetésnél nem mindegy, hogy a hit vagy a miss shader fut le.
Na most nézzünk egy cuki növényt, ami legyen animált, hogy illeszkedjen a példába. Az animáció a ma megszokott módon valósuljon meg, vagyis az ágak egy része mozog egységesen. Ha a hagyományos módszert választjuk, akkor az történik, hogy jelenetről-jelenetre történik maga az animáció, vagyis többszázer vertex mozog, nem feltétlenül önállóan, mert ugye egy növénynél ez eleve overkill, de mozognak. A sugárkövetése ennek úgy néz ki, hogy frissíteni kell a BLAS-t az objektumra minden jelenetben, abból jön a bejárást, majd lefutnak a megfelelő shaderek, hit vagy miss ugye.
Az AMD megoldása annyiban különbözik, hogy ketrecet lehet vonni a csoportosan mozgó vertexek köré. Ennek a ketrecnek a mérete paraméterezhető, innen jön a skálázhatóság. Na most ennek a trükkje az, hogy az animációt leválasztják a részletes geometriáról, vagyis a háromszögekről és azok gyorsítóstruktúrájáról. Tehát egyfajta extra lépést csinál azért, hogy a következő, nagyon számításigényes lépésben kevesebbet kelljen számolni, miközben megmarad ugyanaz az eredmény a végső képkockán.
Amit folyamatosan felhozol az abból ered, hogy ha minden vertexet önállóan kell animálni, akkor ezt nem tudod megcsinálni, mert le van választva az animáció a részletes geometriáról. Viszont akkor nincs hátránya, ha eleve nem mozog önállóan minden vertex, tehát úgy az esetek 90+%-ában. Ilyen esetben a vertex csoportosítások köré vonsz egy ketrecet, és éljen.
A minőségi dolog azért bonyolult, mert több eset van. Ha minden vertex önállóan, egymástól teljesen függetlenül mozog, és erre feltétlenül szükséges van, akkor nem hasznos ezeket tömbösítve ketrecbe vonni, mert nem tudod őket önállóan mozgatni. Ilyen esetben azt javasolja az AMD, hogy ne is csináld ezt. A másik helyzet, amikor a vertexek egy jó része nem önállóan, hanem egymáshoz mérten egységesen mozog, teszem azt a felkar, a comb, a faágak egy része, növényzet egy része, stb., akkor ketrecezéssel jelentősen gyorsítod ezek feldolgozását, és ugyanolyan sebesség mellett a részletességet fogod növelni vele, mert a hagyományos megoldásnál sokkal több növényzetet tudsz kirajzolni.
Erre az utóbbi helyzetre vonatkozik a demó. Aminek a tesztjelenete 25 ezer, egymástól függetlenül animált növényt használ, és a teljes jelenet mintegy 2,8 milliárd háromszögből áll, míg a kiválasztott LOD-ok után nagyjából 500 millió animált háromszöget kellett feldolgozni a sugárkövetés alkalmazásakor. Ezt a részletességet ma a hagyományos módon nem képes megoldani egyetlen hardver sem. Nagyjából 4-5 fps-t kapnál a legerősebb gépeken. Még a következő generáció sem lenne jó, de még az azutáni sem. Majd három generáció múlva talán meglenne a 30 fps-ed.
Az AMD trükkjével ugyanez a grafikai minőség most megvan egy 9070 XT-n 60 fps-sel. Ha ezt a két dolgot összerakod, akkor jelenleg az a helyzet, hogy nagyon korlátozni kell az aktuális grafikai minőséget, hogy a hagyományos módon kapj 60 fps-t, ha beveted a ketreceket teszem azt a növényzetre, akkor jóval dúsabb, jóval több, jóval részletesebb növényzet mellett kapsz majd vele 60 fps-t.Ha ebből nem érhető, akkor nem tudok mit csinálni.
-
Busterftw
nagyúr
Az AMD maga irja, hogy az eddigi megoldast valasszak a fejlesztok, ha a jobb minoseg a lenyeg.
"Gyakorlatilag generációs szintű ugrást kínál ez a szoftveres megoldás"
A demoban nem ez latszik. -
Busterftw
nagyúr
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Kár civakodni. Elég elolvasni pár cikket, a sokból, hogy le lehessen vonni a konzekvenciát. Ez bizony jelentős minőség romlással jár.
Itt video is van, elnézve nem véletlen nem került be a prohardver cikkbe.
https://gpuopen.com/learn/how-tetrahedral-cages-significantly-reduce-bvh-memory-usage/
https://www.tweaktown.com/news/113663/amd-showcases-new-ray-tracing-tech-that-uses-47x-less-memory-with-90x-faster-performance/index.html
De van ezen kívül is irodalom a neten, a poént fentebb lelőttem.
Nem, ez jelentős minőségelőnnyel jár. Lásd fenti hsz-ek.
A videót nem tudtuk beágyazni. Be van linkelve az oldal, ahol megnézhető.
-
T.Peter
őstag
Mar hogyne lenne. Teljesen egyertelmuen fogalmaz a forras.
A gyorsabb eredmenyt ugy eri el, hogy felaldozza a vertex‑szintu animacios pontossagot. Magyarul az animacio alacsonyabb minosegu lesz es kevesbe preciz.Ez nem narrativa, hanem igy mukodik, annak minden elonyevel es hatranyaval.
Teljesen ertelmetlen neked barmit is irni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tesztprogram ugyanazt a minőséget számolja a hagyományos DXR kóddal, és a tetraéderes ketrec optimalizációval. Pixelről-pixelre ugyanazt látod a képernyőn, csak a tetraéderes ketreccel 100x gyorsabban megjeleníti.
Mivel a feldolgozás maga sokkal gyorsabb, így a tetraéderes ketrec optimalizációval jóval magasabb részletességet lehet elérni. Ez alól kivétel az a speciális eset, amikor minden egyes vertexet tetszőlegesen kell mozgatni, mert akkor az AMD leírása is mondja, hogy nem gyorsul semmit. De mint írtam ilyen nagyon-nagyon ritkán van egy játékban.
Tehát nagyon egyszerűen, ha van egy program, ami tetraéderes ketrec optimalizációt használ, akkor annak a részletessége utóbbival lesz jóval jobb, vagy jóval nagyobb lesz a sebesség ugyanolyan képminőség mellett. Ez a két eset lehetséges a gyakorlatban.
Az AMD példája egyébként nyilván túlzó. 25 ezer, egymástól függetlenül animált növény, kb. 2,8 milliárd háromszög, és kb. 500 millió animált háromszög irreálisan magas szám, Ezeknek a mai játékok a töredékét használják. De itt az AMD azt akarta ezzel prezentálni, hogy elképesztően nagy tartalék van a módszerükben, és ez a játékok részletességének a masszív növeléséhez vezethet, mert nem korlátozzák majd a hagyományos módszerek limitjei a lehetőségeket. Gyakorlatilag generációs szintű ugrást kínál ez a szoftveres megoldás, méghozzá anélkül, hogy meg kellene várni a tíz év múlva érkező GPU-kat.
-
Busterftw
nagyúr
Jó, akkor belemegyünk a részletekbe. Nem arra gondol az AMD, hogy ha a meglévő minőséget akarod, akkor használd ezt a megoldást. Pusztán arra utalnak, hogy ez nem váltja ki a meglévő módszereket, csak kiegészíti azokat. Ennek az oka, ami le van írva a cikkben is, hogy a tetraéderes ketrec módszerének van egy megkötése, és itt akkor idézem: "Mivel a sokezer háromszögből álló modell deformációját egy jóval egyszerűbb ketrec írja le, nem lehet vele tetszőlegesen mozgatni minden egyes vertexet. Tehát tipikusan azokban esetekben működik jól, ahol a geometria mozgása megfelelően közelíthető ilyen formában."
Ha neked szükséged van arra, hogy minden egyes vertexet tetszőlegesen mozgass, akkor a tetraéderes ketrec technikával nem nyersz semmit. De nagyrészt erre nincs szükség, és onnantól kezdve nyert ügyed van. Tipikusan olyan környezetben nincs szükség erre, mint a növényzet, amivel úgy kb. tele vannak a játékok, de ez csak egy példa a sok lehetséges közül, a lényeg az elv, ami le van írva.
Na most az eddigi megoldással az a gond, hogy ha arra építünk, akkor az AMD demóprogramjának geometriai részletessége egyszerűen elérhetetlen. Ez 80 GB-nyi terhelés a VRAM-nak, és 300 ms a BVH update. Erre egyik ma kapható GPU sem képes. De még a következő generáció sem lesz az, sőt, még az azutáni sem. Leghamarabb talán tíz év múlva juthat el oda a technológia, hogy az eddigi, mondjuk úgy hagyományos módszerrel megoldható legyen az AMD által alkalmazott részletességi szint folyamatos futás mellett, és akkor is csak a csúcsmodellek, maximum 30 fps-sel.
A tetraéderes ketrec módszere annyit változtat, hogy bevezet egy optimalizálást, amivel ugyanazt ki tudod számolni, amit az AMD számol a demóprogramjában, csak nem 80 GB-ot kér, hanem 1,7 GB-ot, és nem 300 ms a BVH update, hanem 3,3 ms. Tehát ugyanazt látod a képernyőn, csak 100x gyorsabban fut le az a kód, ami az eredmény kirajzolását lehetővé teszi. Így nem kell ezzel a részletességgel 10 évet várni, mert az AMD megoldásával a ma megvásárolható szinte összes DXR GPU alkalmassá vált arra, hogy folyamatos sebességgel megjelenítse a tesztelt részletességi szintet. Röviden erről van szó.
A minőségromlás abban a formában, ahogy felvázolod azért értelmetlen, mert eleve elképesztő mértékű butítás szükséges, hogy az eddigi hagyományos módszerrel a mai hardvereken futtatható legyen egy adott minőségi szint. Na most, ha a tetraéderes ketrecet beveted, akkor nem minőségromlást kapsz, hanem őrületesen nagy minőségjavulást, mert elkezdhetsz sokkal-sokkal-sokkal nagyobb részletességet alkalmazni, köszönhetően annak, amit az AMD demóprogramjában látsz, hogy ugyanazt a részletességet a tetraéderes ketrec optimalizálással 100x gyorsabban számolja ki a rendszer.
Nyilvan nem, mert ha ezt a meglevo minoseggel tenne, akkor az AMD lenne az, aki ezt nagy dobra verne.
Tehat a gyorsabb mukodest alacsonyabb minoseggel eri el, ami egy ujabb #noshitsherlock AMD-s megoldas, ami az RT-t illeti. -
Busterftw
nagyúr
Mar hogyne lenne. Teljesen egyertelmuen fogalmaz a forras.
A gyorsabb eredmenyt ugy eri el, hogy felaldozza a vertex‑szintu animacios pontossagot. Magyarul az animacio alacsonyabb minosegu lesz es kevesbe preciz.Ez nem narrativa, hanem igy mukodik, annak minden elonyevel es hatranyaval.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt az AMD forrasaban nem emliti. Konkretan az irja, ha a meglevo/jobb minoseget akarod, akkor az eddigi megoldas lesz jobb valasztas.
Minden masra ott a masik megoldas.T.Peter
Ez nem hit kerese, a forras amit ideztem az AMD-tol van. Tehat az AMD trollkodik, a logikad szerint.
Ha nem megy az angol, azert ne engem hibaztass legyszives.Jó, akkor belemegyünk a részletekbe. Nem arra gondol az AMD, hogy ha a meglévő minőséget akarod, akkor használd ezt a megoldást. Pusztán arra utalnak, hogy ez nem váltja ki a meglévő módszereket, csak kiegészíti azokat. Ennek az oka, ami le van írva a cikkben is, hogy a tetraéderes ketrec módszerének van egy megkötése, és itt akkor idézem: "Mivel a sokezer háromszögből álló modell deformációját egy jóval egyszerűbb ketrec írja le, nem lehet vele tetszőlegesen mozgatni minden egyes vertexet. Tehát tipikusan azokban esetekben működik jól, ahol a geometria mozgása megfelelően közelíthető ilyen formában."
Ha neked szükséged van arra, hogy minden egyes vertexet tetszőlegesen mozgass, akkor a tetraéderes ketrec technikával nem nyersz semmit. De nagyrészt erre nincs szükség, és onnantól kezdve nyert ügyed van. Tipikusan olyan környezetben nincs szükség erre, mint a növényzet, amivel úgy kb. tele vannak a játékok, de ez csak egy példa a sok lehetséges közül, a lényeg az elv, ami le van írva.
Na most az eddigi megoldással az a gond, hogy ha arra építünk, akkor az AMD demóprogramjának geometriai részletessége egyszerűen elérhetetlen. Ez 80 GB-nyi terhelés a VRAM-nak, és 300 ms a BVH update. Erre egyik ma kapható GPU sem képes. De még a következő generáció sem lesz az, sőt, még az azutáni sem. Leghamarabb talán tíz év múlva juthat el oda a technológia, hogy az eddigi, mondjuk úgy hagyományos módszerrel megoldható legyen az AMD által alkalmazott részletességi szint folyamatos futás mellett, és akkor is csak a csúcsmodellek, maximum 30 fps-sel.
A tetraéderes ketrec módszere annyit változtat, hogy bevezet egy optimalizálást, amivel ugyanazt ki tudod számolni, amit az AMD számol a demóprogramjában, csak nem 80 GB-ot kér, hanem 1,7 GB-ot, és nem 300 ms a BVH update, hanem 3,3 ms. Tehát ugyanazt látod a képernyőn, csak 100x gyorsabban fut le az a kód, ami az eredmény kirajzolását lehetővé teszi. Így nem kell ezzel a részletességgel 10 évet várni, mert az AMD megoldásával a ma megvásárolható szinte összes DXR GPU alkalmassá vált arra, hogy folyamatos sebességgel megjelenítse a tesztelt részletességi szintet. Röviden erről van szó.
A minőségromlás abban a formában, ahogy felvázolod azért értelmetlen, mert eleve elképesztő mértékű butítás szükséges, hogy az eddigi hagyományos módszerrel a mai hardvereken futtatható legyen egy adott minőségi szint. Na most, ha a tetraéderes ketrecet beveted, akkor nem minőségromlást kapsz, hanem őrületesen nagy minőségjavulást, mert elkezdhetsz sokkal-sokkal-sokkal nagyobb részletességet alkalmazni, köszönhetően annak, amit az AMD demóprogramjában látsz, hogy ugyanazt a részletességet a tetraéderes ketrec optimalizálással 100x gyorsabban számolja ki a rendszer.
-
ReSeTer
senior tag
Kár civakodni. Elég elolvasni pár cikket, a sokból, hogy le lehessen vonni a konzekvenciát. Ez bizony jelentős minőség romlással jár.
Itt video is van, elnézve nem véletlen nem került be a prohardver cikkbe.
https://gpuopen.com/learn/how-tetrahedral-cages-significantly-reduce-bvh-memory-usage/
https://www.tweaktown.com/news/113663/amd-showcases-new-ray-tracing-tech-that-uses-47x-less-memory-with-90x-faster-performance/index.html
De van ezen kívül is irodalom a neten, a poént fentebb lelőttem.
Nem vagyok jártas ezekben a technológiákban, de én úgy értelmezem, hogy ez az egyszerűsített geometria csak a fény útjának könnyebb kiszámításához kell, nem pedig ahhoz, hogy milyen szép az adott textúra. Te ezt a butított geometriát nem is látod, mert el lesz rejtve. Ez háttérben lesz majd.
-
wasd.hu
őstag
Kár civakodni. Elég elolvasni pár cikket, a sokból, hogy le lehessen vonni a konzekvenciát. Ez bizony jelentős minőség romlással jár.
Itt video is van, elnézve nem véletlen nem került be a prohardver cikkbe.
https://gpuopen.com/learn/how-tetrahedral-cages-significantly-reduce-bvh-memory-usage/
https://www.tweaktown.com/news/113663/amd-showcases-new-ray-tracing-tech-that-uses-47x-less-memory-with-90x-faster-performance/index.html
De van ezen kívül is irodalom a neten, a poént fentebb lelőttem.
ez csak egy szürke, esős kedd, csak csevegünk
-
Manóka001
újonc
Kár civakodni. Elég elolvasni pár cikket, a sokból, hogy le lehessen vonni a konzekvenciát. Ez bizony jelentős minőség romlással jár.
Itt video is van, elnézve nem véletlen nem került be a prohardver cikkbe.
https://gpuopen.com/learn/how-tetrahedral-cages-significantly-reduce-bvh-memory-usage/
https://www.tweaktown.com/news/113663/amd-showcases-new-ray-tracing-tech-that-uses-47x-less-memory-with-90x-faster-performance/index.html
De van ezen kívül is irodalom a neten, a poént fentebb lelőttem.
-
wasd.hu
őstag
-
Héraklész
senior tag
Azt akarja írni neked, hogy rosszul értelmezed. Itt arról van szó, hogy úgy gyorsít, hogy nem látod majd a kijelzőn a különbséget. Ezért hívják ezt optimalizálásnak és nem minőségcsökkentésnek. És nyilván ennek a megoldásnak is lehet skálázása, tehát jöhet ez a technika low-medium-high minőségi szintekkel, mert a teljesítmény skálázódik a tetraéderes ketrecek jellegével.
Ha lesz belőle low-medium-high beállítás, akkor csak veszteséges a beállítás, különben kezdetben egy on-off, később egy örök on elég lenne, mint pl. a föld alatti víz eltűntetésénél.
-
T.Peter
őstag
Ezt az AMD forrasaban nem emliti. Konkretan az irja, ha a meglevo/jobb minoseget akarod, akkor az eddigi megoldas lesz jobb valasztas.
Minden masra ott a masik megoldas.T.Peter
Ez nem hit kerese, a forras amit ideztem az AMD-tol van. Tehat az AMD trollkodik, a logikad szerint.
Ha nem megy az angol, azert ne engem hibaztass legyszives.Nem, te felhasznalod az amd szoveget a sajat narrativadhoz, mikozben semmi koze hozza.
-
Busterftw
nagyúr
Azt akarja írni neked, hogy rosszul értelmezed. Itt arról van szó, hogy úgy gyorsít, hogy nem látod majd a kijelzőn a különbséget. Ezért hívják ezt optimalizálásnak és nem minőségcsökkentésnek. És nyilván ennek a megoldásnak is lehet skálázása, tehát jöhet ez a technika low-medium-high minőségi szintekkel, mert a teljesítmény skálázódik a tetraéderes ketrecek jellegével.
Ezt az AMD forrasaban nem emliti. Konkretan az irja, ha a meglevo/jobb minoseget akarod, akkor az eddigi megoldas lesz jobb valasztas.
Minden masra ott a masik megoldas.T.Peter
Ez nem hit kerese, a forras amit ideztem az AMD-tol van. Tehat az AMD trollkodik, a logikad szerint.
Ha nem megy az angol, azert ne engem hibaztass legyszives. -
T.Peter
őstag
Felolem hiszel amit akarsz, de ettol meg nem lesz igazad, csak azt mutatod meg, hogy mennyire nem ertesz hozza es hogy csak trollkodni jarsz ide.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Azt akarja írni neked, hogy rosszul értelmezed. Itt arról van szó, hogy úgy gyorsít, hogy nem látod majd a kijelzőn a különbséget. Ezért hívják ezt optimalizálásnak és nem minőségcsökkentésnek. És nyilván ennek a megoldásnak is lehet skálázása, tehát jöhet ez a technika low-medium-high minőségi szintekkel, mert a teljesítmény skálázódik a tetraéderes ketrecek jellegével.
-
Busterftw
nagyúr
-
T.Peter
őstag
Nem latom, hogy sikerult volna ertelmezned, hogy mire jo ez a megoldas es mikor, hogyan kene hasznalni.
-
T.Peter
őstag
Szerintem erthetoen leirtam, hogy miert van erre szukseg. Az optimalizalas arrol szol, hogy nem szamolsz olyat, amire nincs szukseg.
-
Busterftw
nagyúr
"csak akkor a látvány kevésbé lesz hasonló az "eredetihez""
Csakugy, mint ebben az esetben, ahogy a forras is irja.
"This (Cluster-level acceleration structures) is still what you want to do for animations that need the best quality."
uff. -
hokuszpk
nagyúr
Ha low-ra teszed a grafikat, az is egy modszer, ami sok szamolast feleslegesse tesz.
"* ~99.9% -ban átugrom a hozzászólásaid, ezért felesleges jönni a hópiummal, 99.9%, hogy nem fogom olvasni."
Ha ilyen dedo szint nelkul nem megy a normalis forumozas, akkor inkabb legyen 100%, nem kell hsz-eimre reagalni."Ha low-ra teszed a grafikat, az is egy modszer, ami sok szamolast feleslegesse tesz."
csak akkor a látvány kevésbé lesz hasonló az "eredetihez".
uff. -
Busterftw
nagyúr
"Ha valami ugy gyorsul, hogy XY nincs szamolva, ami eddig igen, akkor nyilvan nem kell csodalkozni."
aha. pl. földalatti tenger.
Itt arról van szó, hogy kitaláltak egy módszert, ami jó sok számolást feleslegessé tesz. ennyi. Ha neked nemtetszik -- mert nem az NV találta ki -- , játssz olyan játékokkal, amiben ezt az eljárást nem alkalmazzák. Nem lesz nehéz, egyelőre csak ilyenek vannak.* ~99.9% -ban átugrom a hozzászólásaid, ezért felesleges jönni a hópiummal, 99.9%, hogy nem fogom olvasni.
Ha low-ra teszed a grafikat, az is egy modszer, ami sok szamolast feleslegesse tesz.
"* ~99.9% -ban átugrom a hozzászólásaid, ezért felesleges jönni a hópiummal, 99.9%, hogy nem fogom olvasni."
Ha ilyen dedo szint nelkul nem megy a normalis forumozas, akkor inkabb legyen 100%, nem kell hsz-eimre reagalni. -
hokuszpk
nagyúr
"Ha valami ugy gyorsul, hogy XY nincs szamolva, ami eddig igen, akkor nyilvan nem kell csodalkozni."
aha. pl. földalatti tenger.
Itt arról van szó, hogy kitaláltak egy módszert, ami jó sok számolást feleslegessé tesz. ennyi. Ha neked nemtetszik -- mert nem az NV találta ki -- , játssz olyan játékokkal, amiben ezt az eljárást nem alkalmazzák. Nem lesz nehéz, egyelőre csak ilyenek vannak.* ~99.9% -ban átugrom a hozzászólásaid, ezért felesleges jönni a hópiummal, 99.9%, hogy nem fogom olvasni.
-
wasd.hu
őstag
van benne valami
-
Busterftw
nagyúr
Egyaltalan nem felgoz. Teljesen felesleges vertexenkent animalni valamit amin amugy sem latod mert kicsi, nem eleg reszletes vagy messze van. Foleg, hogy ez az rt scene-ben tortenik, szoval max arnyekkent van tukrozodesben latod viszont. Raadasul a reszletesseg valtoztathato, szoval ha tobb tetra ketreced van az objektumhoz, akkor reszletesebb animaciod lesz. A bone based animation is amit a pve hasznal ue-ben vagy ami az alan wake 2-ben van sem vertexenkent animal, hanem csak a csontokat animalja amiknek a szama valtoztathato, ha minoseget vagy sebesseget akarsz inkabb.
Irrelevans, hogy mi felesleges.
Ha valami ugy gyorsul, hogy XY nincs szamolva, ami eddig igen, akkor nyilvan nem kell csodalkozni."szoval ha tobb tetra ketreced van az objektumhoz, akkor reszletesebb animaciod lesz"
Igen, ha Ultrarol leveszed Low-ra a grafikat, akkor is gyorsul a jatek. -
hokuszpk
nagyúr
"Majd figyeljétek meg, hogy ez a fejlesztés vagy el lesz felejtve, mert AMD "
nem, ez úgy lesz, hogy az új konzolokon alkalmazni fogják, mert másképp nem lesz értelmezhető sebesség ; pc -n meg majd akkor, ha a GeForce kártyák többet gyorsulnak vele, mint a Radeon.
-
T.Peter
őstag
Egyaltalan nem felgoz. Teljesen felesleges vertexenkent animalni valamit amin amugy sem latod mert kicsi, nem eleg reszletes vagy messze van. Foleg, hogy ez az rt scene-ben tortenik, szoval max arnyekkent van tukrozodesben latod viszont. Raadasul a reszletesseg valtoztathato, szoval ha tobb tetra ketreced van az objektumhoz, akkor reszletesebb animaciod lesz. A bone based animation is amit a pve hasznal ue-ben vagy ami az alan wake 2-ben van sem vertexenkent animal, hanem csak a csontokat animalja amiknek a szama valtoztathato, ha minoseget vagy sebesseget akarsz inkabb.
-
wasd.hu
őstag
-
ReSeTer
senior tag
Majd figyeljétek meg, hogy ez a fejlesztés vagy el lesz felejtve, mert AMD és nem NVIDIA csinálja, vagy csak az újabb generációs GPU-khoz lesz kötve valamiféle szoftveres hülyeség miatt.
-
wasd.hu
őstag
-
Busterftw
nagyúr
-
ceia
őstag
Én nem nézek meg itt egyetlen videót sem. Arra ott van a Youtube. Ide olvasni jövök.. Már amit itt még lehet. AI, zsugorított billentyűzet, hiper gamer monitor, AI minigép, mini szerver, 1200 wattos táp, Elon Musk, további AI..

-
wasd.hu
őstag
-
jerry311
nagyúr
Aha, szoval megis meg lehet oldani kevesebb RAM-mal es szamitasi kapacitassal, csak el kellett jutni oda, hogy dragabb legyen a hardver, mint a szoftverfejlesztes.
-
wasd.hu
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
wasd.hu
őstag
-
Héraklész
senior tag
Tehát leegyszerűsíti a képet?
Na erről a PH nem készít videót, elmagyarázva, animálva...
Olyanokról készít videót, hogy lamentál meg jósol, mikor lesz jobb videókártya... Amihez pont felesleges a videó. -
wasd.hu
őstag
-
Puma K
nagyúr
Ha a Terep 2-ben lett volna növényzet akkor az így nézett volna ki.
-
Z_A_P
addikt
Tehat ez azt jelenti hogy az ossze fa levele ugyanugy mozog a szelben, mivel csak 1x szamolja ki es az osszes fara ezt alkalmazza?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
- 27% - MSI PRO B760-P II Alaplap
- Honor X7d 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- 267 - Lenovo ThinkBook 16 (G6 ABP) - AMD Ryzen 5 7530U, no GPU
- BESZÁMÍTÁS! Acer Predator Triton 300 SE notebook - i7 11370H 16GB DDR4 512GB SSD RTX 3060 6GB W11
- Microsoft Windows, Office & Vírusirtók: Akciók, Azonnali Szállítás, Garantált Minőség, Garancia!
Nekem a problémám a szakmai tudásához mérten túlzott magabiztosságával és tévedhetetlenségével van, ami minden hozzászólásában megjelenik, témától függetlenül.
A játékfejlesztők úgy használják ezt, ahogy szeretnék, hiszen az AMD leírásában is benne van, hogy a tetra ketrec méretéről ők döntenek, azaz hogy a minőség kontra sebesség skálán mit szeretnének. Dönthetnek úgy, hogy semmiféle minőségvesztés ne legyen, kis sebességelőnnyel, dönthetnek úgy, hogy alig észrevehető különbség legyen, nagyobb sebességelőnnyel, de úgy is, hogy nagy különbség legyen és akkor mondjuk Steam Machine-on is elfut.
