Hirdetés

2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#151) b. válasza bteebi (#141) üzenetére


b.
félisten

Szerintem azért, mert rádobják RTX A6000 -re az AD 102-őt.
Gondolom megint beesett valami nagy workstation megrendelés, Microsoft vagy nem tudom épp mit nyertek meg. 10000 dolláros áron az az első.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#152) S_x96x_S


S_x96x_S
őstag

Az RTX 4080 és az RTX 4090 árazása a "B" Stratégia alapján történt.
nem véletlen, hogy az RTX 4080 kevésbé megy.

Mottó: "A verseny jó!"

(#153) Cassi válasza S_x96x_S (#152) üzenetére


Cassi
senior tag

Az okosabbak két small adagot vesznek és így extra költség nélkül maradnak a mediumnál :D

(#154) S_x96x_S


S_x96x_S
őstag

állítólag nem az RTX 4080 a skalperek kedvence ..

"Scalpers returning their #Nvidia RTX 4080s they couldn't sell on eBay is a big issue for retailers...

It's so big that Newegg just removed the refund option for many 4080s!!!
Sorry scalpers, you need to keep that stupid 4080!🤣
"
via MLID

az élet kegyetlen :O
lassan vége a kiszámítható skalper létnek ...

Mottó: "A verseny jó!"

(#155) bteebi válasza S_x96x_S (#154) üzenetére


bteebi
veterán

Hát ez zseniális! :C :K A skalperek amúgy végképp rohadjanak meg.

Cancel all my meetings. Someone is wrong on the Internet.

(#156) Chaser válasza S_x96x_S (#154) üzenetére


Chaser
titán

ha felnézel alzára akkor is látod
persze usánkában az kisebb pénz mint itt, de nyilván ott méginkább a 4090-et vennék a "népek"

bteebi
nincs scalper ha nincs rá ok...
az nv zsákost játszott, a 4090-et az veszi akinek van pénze lóvéra
de mivel "csak" 400 usd-vel olcsóbb a 4080 azt is azok vennék, ha nem vennének inkább 4090-et - mert ilyen ársávnál már nem annyira mérvadó pár száz $ -
az eredmény : 4090 elfogy, 4080 meg van
nem kellene indokolatlanul magas áron tolni a 4080-at, ennyi
a 4090 érthető mert abszolút top, de a 4080 nem annyival marad el amennyivel olcsóbb

_tejesen'® joálapotpan'™_-_Hamarosan a hiányból is hiány lesz...by Samus

(#157) Dr. Akula válasza S_x96x_S (#154) üzenetére


Dr. Akula
nagyúr

Nagyon helyes, ott rohadjon mindegyik scalper nyakán az uzsoraáron kínált VGA-juk. Majd máskor nem lopkodják el a nép elől. Tanulópénz. :D

(#158) Gibo


Gibo
senior tag

a 4090 hiányhoz szerintem az is hozzátartozik, hogy a 4090 használható semi-professzionális szinten munkához is, ellenben a 4080-al ami sokkal inkább a játékosok piacát célozza...

[ Szerkesztve ]

Nokia 6101 -> Samsung J700 -> Samsung C5212 -> Samsung S8500 (Wave) -> Samsung S4 Mini -> Honor 7 -> ZUK Edge -> Vivo IQOO Pro

(#159) bteebi válasza Chaser (#156) üzenetére


bteebi
veterán

"nincs scalper ha nincs rá ok"

Mondjuk ez is igaz...

Cancel all my meetings. Someone is wrong on the Internet.

(#160) Yeffy válasza S_x96x_S (#154) üzenetére


Yeffy
veterán

:DDD :DDD

Big girls ride harder. ヅ || Kondi powaa'!

(#161) Chaser válasza bteebi (#159) üzenetére


Chaser
titán

mindig hiány generálja a "scalperkedést", a hiánynak meg mindig van oka
az ok megszűnik, a scalper eltűnik

_tejesen'® joálapotpan'™_-_Hamarosan a hiányból is hiány lesz...by Samus

(#162) Atom_Anti válasza Chaser (#161) üzenetére


Atom_Anti
senior tag

Helyes, most mi lesz, 4080 ára lejjebb megy és akkor a használt 3090-eseké is?

(#163) Chaser válasza Atom_Anti (#162) üzenetére


Chaser
titán

persze, és ingyen sört osztanak mellé : )
szerintem letojja nv egyelőre, valamennyire viszik azt is

_tejesen'® joálapotpan'™_-_Hamarosan a hiányból is hiány lesz...by Samus

(#164) Robitrix válasza Kansas (#119) üzenetére


Robitrix
senior tag

Ebben egyet is értünk. Igaziból attól, hogy szebben néz ki egy képen a csillogás, tükröződés, a vízfelszín vagy napfény beesése és az árnyékolás nem lesz jobb a játék. Eddig is megoldották az ilyesmit RT nélkül is max kevésbbé volt szép. Attól, hogy néhány részlet valamivel jobban néz ki szerintem nem éri meg a teljesítmény esés és a magasabb hardver ár....

(#165) Robitrix válasza b. (#108) üzenetére


Robitrix
senior tag

Amúgy egyértelműen. nem egyszerű kérdés. amikor elterjedt a szleng, hogy az 5 kilo 500 akkor még gyerek cipőben járt az SI rendszer, Így mondjuk egy kg legegyértelműbb váltó száma a 100 dekagram volt. Aztán jött az SI és a 1 kg 1000 gramm vagyis a kiló lehet 1000 is. Persze ha valaki azt mondja egy videó kártya 500 kiló akkor mindenki tudja, hogy 500 ezerről vn szó. Közben persze azért a párizsiból 20 dekát kérek 2 generáció SI után is nem 200 grammot. És ha azt mondom valakinek, hogy adjon 5 kilot már valamire, akkor mindenki 500-ra gondol... :) Persze az is igaz, hogy akkoriban 40-50 éve nem repkedtek a sok százezres árak a hétköznapi életben. valamikor akkoriban jelent meg az 500 forintos bankjegy addig mindenki marékból számolta a piros papir 100-asokkal mindent. Minden esetre tényleg vegyes a kép. :)

[ Szerkesztve ]

(#166) PuMbA válasza Robitrix (#164) üzenetére


PuMbA
titán

Elméletben szépen hangzik, amit leírtál, de akkor miért nem elég mindenkinek egy olcsó GTX1060 6GB? Sokan leírják, hogy a szebb grafikától nem lesz jobb, élvezhetőbb a játék, aztán valahogy a valóságban ezt kevésszer látom megvalósulni.

[ Szerkesztve ]

(#167) 1dude válasza PuMbA (#166) üzenetére


1dude
aktív tag

Mert az már a minimum grafikához is kevés, nem hogy a szebbhez.

(#168) Kansas válasza PuMbA (#166) üzenetére


Kansas
addikt

Azért az erősen véleményes, hogy az RT szebb grafikát eredményez-e... pl Control-ban attól hogy minden csillog mint a Salamon töke, se szebb, se realisztikusabb nem lesz a látvány, de RT techdemónak szódával elmegy...
Illetve a grafikus butítás amit jelenleg ahhoz kell véghez vinni, hogy élvezhető framerate-ed legyen RT mellett, szintén nem a szebb grafika irányába hat... az meg ízlés kérdése, hogy azt akarod magadnak hazudni, hogy dinamikus árnyékot/tükröződést/fényelést látsz, vagy azt, hogy adott felbontáson fut a játék és nem a felén/negyedén... arról nem is beszélve, hogy gyakran többet dob a látványon egy ízlésesen kivitelezett HDR, mint a még gyakran ízléstelenül kivitelezett RT, és az előbbi lényegesen kevesebb erőforrást igényel.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#169) bteebi válasza Kansas (#168) üzenetére


bteebi
veterán

Pontosan! Jó dolog (lesz majd egyszer) a RT, de nem most még. Persze valahol - kicsiben - el kell(ett) kezdeni.

Cancel all my meetings. Someone is wrong on the Internet.

(#170) PuMbA válasza Kansas (#168) üzenetére


PuMbA
titán

Értelek. Szerencsére az RT dolgokat külön-külön lehet állítani, azaz például csak a reflekciókat ki lehet kapcsolni, szóval nem kötelező mindent használni, ha valakinek valami nem tetszik. A többit, amitől meg szebb lesz a grafika bent lehet hagyni :) Ki lehet emelni a negatív dolgokat, de ugyanúgy vannak pozitív dolgai is az RT-nek, már most és ezeket azért használják is az emberek. Azt hiszem, hogy azért nőtt 80%-ról 90%-osra az NVIDIA VGA részesedése, mert az embereket azért csak érdekli ez a dolog.

[ Szerkesztve ]

(#171) Trailblazer válasza PuMbA (#170) üzenetére


Trailblazer
addikt

Azért ahogy hírlik, amilyen gyengének tűnő kártyákat jelentettek be az úgymond középkategóriában (van PH-n róla egy új cikk), 128 meg 96 bites rammal, az RT nagyon nem fog velük fényeskedni...

Lehet más a helyesírás...? -> https://lnk.bz/fJ4V

(#172) PuMbA válasza Trailblazer (#171) üzenetére


PuMbA
titán

Az a jó hír, hogy az RT a mai szintnél már csak gyorsabban fog futni, lassabban nem. Pár napja kijött a Fortnite frissítés, ami váltott Unreal Engine 5.1-re és ezzel debütált a Lumen technológia szoftveres RT-je, ami shadereken fut (Shader Model 5.0 a minimum) és nem az RT egységeket használja. Jól szuperál a hardverek szélesebb skáláján. Ezzel a motorral fejlesztik a Stalker 2-t, az új Tomb Raider-t, az új Witcher-t.

[ Szerkesztve ]

(#173) 1dude válasza PuMbA (#172) üzenetére


1dude
aktív tag

ezzel debütált a Lumen technológia szoftveres RT-je

Valaki elkezdett gondolkodni, végre.

(#174) Kansas válasza Trailblazer (#171) üzenetére


Kansas
addikt

A jó hírem az neked, hogy egy VGA nem a memóriabusz szélességétől lesz gyors vagy lassú, az se rémlik, hogy az RT-nek különösebben nagy extra RAM sávszélesség(nem busz-szélesség!!!) igénye lenne...
De nyugodtan cáfolj meg, ha van erre utaló hiteles infód.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#175) Kansas válasza 1dude (#173) üzenetére


Kansas
addikt

Tud épp a Lumen hardveres RT-t is egyébként... A kérdés az, a szoftveres megoldás milyen sebességgel fut a hardveres RT képességet nem tartalmazó kártyákon(pl. GTX1080Ti, RX5700XT)... ha élvezhetetlenül, akkor nem vagyunk vele sokkal beljebb, mint ha hardverest használna.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#176) Trailblazer válasza Kansas (#174) üzenetére


Trailblazer
addikt

Ha ez igaz lenne, a gyártók egységesen váltottak volna 96 bites ramra, minden kategóriában.

[ Szerkesztve ]

Lehet más a helyesírás...? -> https://lnk.bz/fJ4V

(#177) PuMbA válasza Kansas (#175) üzenetére


PuMbA
titán

"Tud épp a Lumen hardveres RT-t is egyébként"

Jaja, csakhogy több limitáció lép életbe hardveres RT esetén az Unreal Engine 5.1 Lumen dokumentációt saját magam által is elolvasva, szóval úgy áll, hogy szoftveres lesz a fő irány. Abu is ezt írta nem rég, amikor kérdeztem tőle.

[ Szerkesztve ]

(#178) Raymond válasza PuMbA (#177) üzenetére


Raymond
félisten

Melyik dokumentacioban hol van ez? Mert az 5.0 es az aktualis 5.1-ben is az van hogy a hardveres RT a jobb minoseg.

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#179) PuMbA válasza Raymond (#178) üzenetére


PuMbA
titán

Persze, hogy a hardveres RT jobb minőség, csak sokkal lassabb :) A Lumen lényege, hogy a szoftveres RT a legtöbb esetben gyorsan, jó minőséget ad és csak a részletes, színtiszta tükör-szerű tükröződéseknél ad a hardveres RT lényegesen jobb minőségű eredményt. Az Unreal Engine 5 játékoknak PS5-ön és Xbox Series X-en jól kell futniuk, amikben RX6700XT körüli VGA van, tehát ebből a teljesítményből kell a legtöbbet kihozni.

Lumen Technical Details

"Software Ray Tracing is the only performant option in scenes with many overlapping instances, while Hardware Ray Tracing is the only way to achieve high quality mirror reflections on surfaces."

"While Hardware Ray Tracing provides the highest quality of the two ray tracing methods, it also has the highest setup cost in large scenes causing tracing to become expensive with many overlapping meshes."

"WARNING
In order for scenes to be compatible with Hardware Ray Tracing, mesh overlap must be kept to a minimum."

[ Szerkesztve ]

(#180) Raymond válasza PuMbA (#179) üzenetére


Raymond
félisten

"több limitáció lép életbe hardveres RT esetén az Unreal Engine 5.1 Lumen dokumentációt saját magam által is elolvasva"

Marmint ez a resz. A Software RT eseten van a tobb limitacio, az egesz linkelt oldalt at kene olvasni, nem? :)

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#181) PuMbA válasza Raymond (#180) üzenetére


PuMbA
titán

Átolvastam, de ahogy az előző hozzászólásomban az utolsó 2 idézetben olvasható, hardveres RT esetén már nem tudsz egy részletes, nagy világot megcsinálni, mert összesz*rja magát még egy 4090 is. Oké, hogy az írásból úgy tűnik, hogy jobban limitált a szoftveres, de a hardveres még jobban limitált, mert a szoftveres az legalább fut és használható, ha egy 40 négyzetkilométeres terület van a játékban :) Én ezt veszem ki a szövegből. Komoly hardveres RT csak kis komplexitású jelenet esetén használható, ahogy ez jelenleg is van a játékokban, mint limitáció.

[ Szerkesztve ]

(#182) Kansas válasza Trailblazer (#176) üzenetére


Kansas
addikt

Nem, nem váltottak volna... tudod, van a mérnököknek pár sajátos foglalatosságuk, mint a méretezés és a szükségletekhez illesztés.
Lehet hogy meglepőt mondok, de a 96 bit széles GDDR6 memóriabusz "picit" nagyobb sávszélességet tud, mint a 96 bit széles GDDR5 memóriabusz, mert míg egy transzfer ugyanúgy 96 bit mennyiséget tesz ki, de a GDDR6 tud kb. 15e MT/s-t(GDDR6X 21-22e-t is), a GDDR5 pedig ennek a felét-harmadát, de az se mindegy, milyen cache-alrendszer van mellé rakva(lásd pl. "Infinity Cache"), ezáltal maga az architektúra mennyire bottleneckes a VRAM sávszéllesség kapcsán.
És ha olyan GPU-t terveznek, aminek szüksége van/ki tud használni nagyobb sávszélességet, akkor azt terveznek hozzá, plusz nyilván a termékpaletta szegmentálása is belejátszik.

A lényeg: nyilván 96 bit széles buszt nem a csúcskategóriába szokás tenni, hanem inkább a budgetbe, de ezzel együtt sem mond sokat önmagában a kártya teljesítményéről a memóriabusz szélessége, sok más paraméter ismeretében lehet érdemben megbecsülni azt, de a legjobb mindenképp megjelenés után kimérni.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#183) Raymond válasza PuMbA (#181) üzenetére


Raymond
félisten

Akkor megse olvastad el rendesen. Nem "ugy tunik", hanem az.

[ Szerkesztve ]

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#184) b. válasza PuMbA (#181) üzenetére


b.
félisten

Pont ellenkezőleg. [link]
hardveres RT- t használó effekteknél amik lényegesen jobb minőséget képviselnek a hálók nagymértékű átfedését kell elkerülni, mert összetettebb és komplexebb. Le is írja hogy ezt akár automatikusan is meg lehet tenni az 5.1 ben.
Vannak bizonyos effektek amiket csak hardveres gyorsítással lehet aktiválni akár függetlenül is egymástól. [link]
Tehát a szoftveres RT lényegesen limitáltabb már a felhasználható RT effektek lehetőségeiben is..

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#185) Busterftw válasza PuMbA (#181) üzenetére


Busterftw
veterán

Pedig egyértelmű a dolog, a szoftveresnél azért van kevesebb limitáció, mert kevésbé komplexebb és "egyszerűbb" .

Ez hasonló mint a Crytekes demo, ami ugye ment gyengébb vason, csak aztán kiderült persze mert bútított RT volt.
(+ fix funkciós hardveren gyorsabb is volt)

(#186) PuMbA válasza Raymond (#183) üzenetére


PuMbA
titán

Szerintem még mindig te nem olvastad el rendesen. Hardveres RT-vel nem működik a Nanite, mert fallback mesh-re tér át a motor. A Nanite pedig az UE5 másik lényeges eleme a Lumen mellett, hiszen Nanite nélkül ugranak a hiperrészletes modellek.

[ Szerkesztve ]

(#187) Raymond válasza PuMbA (#186) üzenetére


Raymond
félisten

"Hardveres RT-vel nem működik a Nanite, mert fallback mesh-re tér át a motor."

Termeszetesen mukodik a Nanite akkor is ha hardveres RT van hasznalva, honnan veszed hogy nem mukodik? :U

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#188) PuMbA válasza Raymond (#187) üzenetére


PuMbA
titán

[link] :) De ha rákeresel a fallback szóra a Lumen doksiban, akkor oda is le van írva.

[ Szerkesztve ]

(#189) Raymond válasza PuMbA (#188) üzenetére


Raymond
félisten

A problema az hogy latszolag egyaltalan nem erted mit olvasol. Ez a mostani link hol mondja hogy a Nanite nem mukodik ha hardveres RT van hasznalva? Vagy a Lumen doksi hol mondja?

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#190) PuMbA válasza Raymond (#189) üzenetére


PuMbA
titán

Én szerintem mindent értek. Fallback mesh = nem Nanite. A Lumen doksiban tisztán látszik, hogy a fallback mesh mennyivel rosszabb minőségű. Ezt a szöveget keresd:

"For Static Meshes that have Nanite enabled, Hardware Ray Tracing can only operate on the Fallback Mesh. "

Alatta pedig ott egy képi összehasonlítás: Full detail Triangle Mesh és Nanite Generated Fallback Mesh között.

[ Szerkesztve ]

(#191) Raymond válasza PuMbA (#190) üzenetére


Raymond
félisten

Semmit nem ertesz sajnos :( Az idezett mondat nem az jelenti hogy a Nanite nem mukodik bekapcsolt hardveres RT mellett, de ahhoz hogy ezt megertsd legalabb valami alap tudas kene arrol hogyan mukodik az UE es a jatekmotorok alltalaban.

Az a mondat csak annyit jelent hogy a fallback mesh van az RT szamitasokhoz hasznalva, nem azt hogy a Ninite nem mukodik es hogy hardveres RT mellett a fallback mesh az amit a kepernyon latsz :U

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#192) PuMbA válasza Raymond (#191) üzenetére


PuMbA
titán

Abu-t tudom idézni :)

"Az Unreal Engine 5 eleve egy extrém limitált motor DXR-rel (DirectX Raytracing). Ha ez a mód aktív, akkor a motornak egy rakás fő újítása fallbackre lesz rakva a sugárkövetéses pipeline-on. Például a Nanite is. A kettő együtt nem kompatibilis, és ezen egy darabig nem is tudnak változtatni. Egyébként ugyanez volt az Ubisoft problémája is. Ahogy növeli a geometria részletességét, úgy döglik le a DXR használhatósága. Tehát választani kell, hogy vagy sugárkövetés lesz, vagy részletes geometria. Aztán választottak egy harmadikat, hogy legyen mindkettő, és akkor túllépnek a DXR korlátjain egy alternatív API interoppal."

[ Szerkesztve ]

(#193) Raymond válasza PuMbA (#192) üzenetére


Raymond
félisten

"Ha ez a mód aktív, akkor a motornak egy rakás fő újítása fallbackre lesz rakva a sugárkövetéses pipeline-on. Például a Nanite is. A kettő együtt nem kompatibilis, és ezen egy darabig nem is tudnak változtatni."

Ha ezzel azt akarta mondani hogy hardveres RT mellett nem mukodik a Nanite akkor megint irt egy ordas marhasagot. Ha optimistabban allok hozza akkor a kiemelt reszt veszem csak es nem irta azt (igaz a "Például a Nanite is." mondat nem segit hogy az optimistabb iranyba nezzek) hanem csak azt amit itt mar egy ideje probalok elmagyarazani neked - csak az RT szamitaskohoz hasznalja a fallback mesh-t, a kepernyon ugyanugy a Nanite geometriat latod.

De ahogy irtam ehhez legalabb valami alap tudas kell arrol hogyan mukodnek a jatekmotorok.

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#194) PuMbA válasza Raymond (#193) üzenetére


PuMbA
titán

Ez mind oké. De szerinted, ha a sugárkövetés teljesen más geometrián számolódik, mint maga az objektum, akkor az árnyékok és fények pontosak lesznek? Szerintem nem. A sugárkövetés lényegét dobod ki a raszterrel szemben, a pontosságot :)

[ Szerkesztve ]

(#195) Raymond válasza PuMbA (#194) üzenetére


Raymond
félisten

A fallback mesh az nem "teljesen más geometrián" :U Ugy irod mintha negyszog lenne a kepernyon az RT pedig egy haromszogbol szamolodna. A kulonbsegek minimalisak foleg a kepernyon lathato geometriai szelek pixel takarasa mellett. De ezt is megoldottak egyebkent, ott van doksiban amit linkeltel. Bonusz - ez meg mindig jobb minoseg mint amit a softveres RT-vel kapsz ;)

[ Szerkesztve ]

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#196) PuMbA válasza Raymond (#195) üzenetére


PuMbA
titán

Ha a doksiban lévő fallback mesh-es példát megnézed, akkor bizony olyan szögletessé válnak dolgok rajta, hogy egy gömb alakú dudor árnyéka például szögletessé válik :) Ez így nekem sehogy se tűnik jónak.

[ Szerkesztve ]

(#197) Raymond válasza PuMbA (#196) üzenetére


Raymond
félisten

Ebbol a jatekban nem latsz semmit. Ez olyan ne menj a kolbaszgyarba tema. Az elteresek egy masik metodussal vannak javitva es ha az nem eleg akkor a fallback minoseget feljebb tolhatod amig eleg lesz. De mondom, ha ezzel problemad van akkor a szoftveres RT-t teljesen kukazhatod mert az meg pontatlanabb.

[ Szerkesztve ]

Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

(#198) PuMbA válasza Raymond (#197) üzenetére


PuMbA
titán

Én mégis maradok az eredeti kijelentésemnél, mert minden jel arra mutat, hogy a HW ray tracing lesz kevésbé használva az eddig leírt okok miatt [link]:

"Lumen also comes with hardware ray-tracing, but most developers will be sticking to the former, as it’s 50% slower than the SW implementation even with dedicated hardware such as RT cores. Furthermore, you can’t have overlapping meshes with hardware ray-tracing or masked meshes either, as they greatly slow down the ray traversal process. Software Ray tracing basically merges all the interlapping meshes into a single distance field as explained above."

[ Szerkesztve ]

(#199) Kansas válasza PuMbA (#198) üzenetére


Kansas
addikt

Nincs itt semmi meglepetés, a hardveresen gyorsított metódus mindig is gyorsabb lesz arra amire ki van találva, de ha bármit máshogy akarsz csinálni, akkor szoftveres módszer mindig sokkal rugalmasabb megoldás. És könnyen lehet, hogy a módosított metódusra nézve gyorsabb is.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#200) 1dude válasza Kansas (#175) üzenetére


1dude
aktív tag

Annyival mindenképpen beljebb leszünk, hogy nem 3 gyártó 3 agymenésére kell majd megirni a kódot / optimalizálni rá.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.