Hirdetés

2017. március 25., szombat

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) Akos96


Akos96
(senior tag)

"Magickában egy 10 gombos makróból legjobb esetben 3-at érzékel"

Ajánlom, hogy ez régi példa legyen, mivelhogy felhagytál a co-opban csiteléssel. :P

"A tévében nézed a szaxofonost, És azt gondolod, hogy de jó neki."

(#2) Teasüti


Teasüti
(PH! kedvence)

Hmm, először hallom ezt a problémát, hogy "elveszik" az input vhol.
Felmerül a kérdés, hogy milyen szenzor van az egeredben? Ha már 16 ms-en múlik a headshot (profi játékos reakció idő ennek bő tízszerese, az átlag meg vhol 200 ms körül teljesít), akkor jogosan merül fel vajon az egered egyáltalán képes-e lekövetni a mozgásod.
Bár az egéren túl a billentyű makró tényleg durva csonkításnak tűnik.
Kíváncsi lennék a hardveres okaira, elsőre azt mondanám meglepne bármilyen összefüggés.
De nem hinném, hogy mint input lag mérvadó lenne ez a 16,7 ms.

Mindenesetre soha nem használtam makrókat, valamint a screen tearing sokkal jobban zavar, minthogy jelentkezhet egy minimális negatív gyorsulás az egér mozgásában amit talán észre se veszek. Ha meg még játékos egerem sincs megbízható szenzorral, akkor meg amúgy is a szinte mindegy kategória.

Btw a kurzor mozgásában nem tapasztaltam ilyen hibákat, nálam hozza a papírformát az egerem vsync-től függetlenül. :F

Részemről inkább nem! :N

[ Szerkesztve ]

Topikba tartozó kérdésekre nem válaszolok privátban.

(#3) mqm


mqm
(senior tag)

Én nemrég találkoztam ezzel a problémával. Régebben elég sokat jatszottam bf3-mal és elég jól is ment. Újra felraktam kis nosztalgiából fakadóan és belőttem neki a Virtual synchronization-t.. Nem értettem miért nem tudtam szinte soha normálisan célozni/"rántani". Azt hittem az egeremmel van a gond akkorákat késett egy-egy mozdulatom. Aztán sikeresen kikapcsoltam a sync-et és minden a régi lett! ;)

Btag: mqm#2215

(#4) Teasüti


Teasüti
(PH! kedvence)

Szvsz ez a yt videó nagyon messze áll mindentől, amire rá lehetne fogni, hogy hiteles teszt.
Még csak nem is reprodukálható sem a teszt környezet, sem a tesztben látható mozgás.
Nem ismert a konfiguráció sem:
1. Milyen típusú egér? (Milyen szenzor? Optika? Lézer?)
2. Milyen beállítás? (1:1 raw input-ot feltételez-e és "rámutatás pontosságának javítása" aka gyorsítás ki van-e kapcsolva, mekkora frissítési frekvencia, mekkora felbontás?)
3. Játékon belüli egérbeállítások?
4. Az ujjad használata meg minden, csak nem megismételhető mérést eredményez (sebesség, LOD, textúra).
Talán az egérpadon a vonalzó mellett végighúzva mérés ad vmi támpontot, de ez így kész vicc. :N

Jah és hol van az összehasonlítás ugyanezen tesztkörülményekkel kikapcsolt Vsync mellett?
Ebből így kb az derült ki, hogy egy vmilyen egérrel akármilyen setup mellett egy játékban ismeretlen beállításokkal kétszer háromszor megmutattad a hüvelykujjad az ismeretlen minőségű szenzornak, ami erre csinált vmit a képernyőn. Kb ennyi.

Topikba tartozó kérdésekre nem válaszolok privátban.

(#6) huskydog17


huskydog17
(PH! addikt)
LOGOUT blog (1)

Előre is elnézést, hogy a blogodban ilyet írok, de ez hatalmas nagy bullsh*t!
Attól, hogy te érzel valamilyen különbséget valamilyen játékban valamilyen hardver konfiguráció mellett, az égvilágon semmit nem jelent és ettől nem lesz rossz maga a technológia. Olyat írni, hogy mindenki kerülje el, nagy ostobaságra vall.
Tudod, hogy milyen jó, amikor 90-100 FPS környékén megy egy játék, de olyan, mintha mégis nagyon szaggatna? Na, ilyen érzést is okozhat súlyos képtörés.
Több olyan embernél is megfigyeltem a témára való reakciókat, akik abszolút nem jártasak a témában, olyan embereknél, akik még az Options menüpontról sem tudnak. Megmutattam nekik, hogy milyen Vsync mellett és anélkül játszani. Érdekes módon eddig mindenki azt mondta, hogy Vsync mellett sokkal szebben megy a játék, pedig a sebesség nem lett nagyobb. E mellett semmivel nem romlott az irányítás, sőt ellenkezőleg!

Multiplayer FPS? Képtörés miatt ugyanúgy mellélőhetsz, mint megemelkedett input lag mellett, csakhogy míg a képtörés Vsync nélkül mindenkinél jelen van, addig az input lagra nagyon kevesen érzékenyek.

Én inkább azt mondom, hogy nagyon ajánlott a Vsync, ha a játékos "folyékony" játékélményt akar. Na persze ah embert nem zavarják a megmagyarázhatatlan mikroakadások és undorító képtörések, akkor mindegy, de kérdés, hogy Vsnyc melletti fix 60 FPS után hányan térnének vissza a képtöréshez az input lag javára. Ahány embert eddig megkérdeztem, eddig mindenki a függőleges szinkronra szavazott, gyorsan, könnyen és egyértelműen, mert azonnal látták a drámai javulást, amit a képtörés megszüntetése okozott.

Én inkább egy pro/kontra összegzést írtam volna a végére, valamint azt, hogy mindenki lehetőség szerint próbálja meg be és kikapcsolt állapotban és mindenki el tudja dönteni magának, hogy neki hogy jobb. Azt sem ártott volna megemlíteni, hogy V-Sync téren is különböző implementációk vannak, minden játékmotor és játék más implementációt alkalmaz, ezáltal más lesz eredmény, tehát a játékélmény, hiába ugyanakkora a sebesség. Ha az írásban esetleg kizárólag a Double Vsnyc-re céloztál, akkor viszont eget értek, mert az valóban undorító dolog (ilyen van a Dead Space epizódokban, vagy a legutóbbi néhány NFS játékban).

Nálam minden játéknál az első indításkor rögtön az első dolgom, hogy ellenőrzöm, hogy be van-e kapcsolva a V-sync, mert én az első képtörésektől hányingert kapok és szerintem ezzel nem vagyok egyedül a Földön. :)

Ja és akkor még nem kerültek szóba a különféle hardver konfigurációk, különböző bemeneti egységek, a korábban említett játékmotorok (raw input végett), stb.

60fps gameplay videók: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#7) VoidXs válasza Teasüti (#4) üzenetére


VoidXs
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Most már összehasonlítás is van, két deszkás videóval. Gyorsan véleményt is változtatok: 4-5 képkockát is ráhúz a cucc, brutálisan pontatlan voltam vele régen.

Továbbá:
1. Roccat Kone[+], lézeres.
2. 1:1, gyorsítás zirró, 1000-es polling, 800 DPI.
3. 20%-os érzékenység, az összes dampening/acceleration/hasonló hülyeség kikapcsolva.
4. Új videók.

[ Szerkesztve ]

http://házido.ga/ - nem, nem ékezet nélkül. | Download more GHz!

(#8) VoidXs válasza huskydog17 (#6) üzenetére


VoidXs
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Pár korrekció:

A 90-100 FPS szaggatás nem ott van, 65-75 környékén inkább, amikor jóval kisebb az esélye, hogy friss képkockát kapj.

Multiplayer FPS? Nézd meg az új videókat, ilyen csúszással az életben nem lesz senki jó játékos, akármennyire is tud játszani normális inputtal.

A legfurcsább az, hogy a lassításban látszik képtörés, méghozzá a közepén, de ez annyira nem feltűnő, mint alacsony FPS-en, amikor a tört képkockát néha még ki is tartja, vagy egy kicsivel később töri a következőn.

http://házido.ga/ - nem, nem ékezet nélkül. | Download more GHz!

(#9) Teasüti


Teasüti
(PH! kedvence)

Azt árulja el nekem vki, hogy lehet az, hogy már sok sok éve nem látom azt a jelenséget, hogy a Vsync lefelezi, vagy harmadolja az fps-t? Gyakorlatilag ilyet utoljára talán a Ge 7600 GT-m csinált, az azutáni kártyákkal és azóta is már nem áll be az fps a képfrissítés egész számú osztalékával korrigált értékekre, hanem ugyanúgy ingadozik, mint kikapcsolt Vsync esetén. :F
Egyedül a képfrissítés fps limitjéből tudom, hogy működik a Vsync (no meg ugye nincs képtörés).

De jó is volt akkoriban, azzal a kártyával. Még driverből lehetett szabályozni a játéktér objektumainak a LOD bias-át a "teljesítmény/minőség" csúszkával. :K Nem is szúrta ki a szemem egy játék sem a semmiből felbukkanó tárgyakkal és adott távolságnál instant textúrát cserélő objektumokkal. :W

[ Szerkesztve ]

Topikba tartozó kérdésekre nem válaszolok privátban.

(#10) Teasüti


Teasüti
(PH! kedvence)

Amúgy olvasgattam kicsit a témában (tweakguides, guru3d, tomshardware, stb), de sehol nem említik az input csonkítását. Input lag-ről lehet olvasni, de arról nem találtam írást, hogy elveszne a bevitel.

Topikba tartozó kérdésekre nem válaszolok privátban.

(#11) Teasüti


Teasüti
(PH! kedvence)

AnandTech cikke eddig a legérthetőbb, gyönyörűen szemlélteni a működést és a végén olyan új infót közölnek, ami megmagyarázná az extrém hosszú késleltetést néhány esetben.

There has been a lot of discussion in the comments of the differences between the page flipping method we are discussing in this article and implementations of a render ahead queue. In render ahead, frames cannot be dropped. This means that when the queue is full, what is displayed can have a lot more lag. Microsoft doesn't implement triple buffering in DirectX, they implement render ahead (from 0 to 8 frames with 3 being the default).

The major difference in the technique we've described here is the ability to drop frames when they are outdated. Render ahead forces older frames to be displayed. Queues can help smoothness and stuttering as a few really quick frames followed by a slow frame end up being evened out and spread over more frames. But the price you pay is in lag (the more frames in the queue, the longer it takes to empty the queue and the older the frames are that are displayed).

In order to maintain smoothness and reduce lag, it is possible to hold on to a limited number of frames in case they are needed but to drop them if they are not (if they get too old). This requires a little more intelligent management of already rendered frames and goes a bit beyond the scope of this article.

Some game developers implement a short render ahead queue and call it triple buffering (because it uses three total buffers). They certainly cannot be faulted for this, as there has been a lot of confusion on the subject and under certain circumstances this setup will perform the same as triple buffering as we have described it (but definitely not when framerate is higher than refresh rate).

Both techniques allow the graphics card to continue doing work while waiting for a vertical refresh when one frame is already completed. When using double buffering (and no render queue), while vertical sync is enabled, after one frame is completed nothing else can be rendered out which can cause stalling and degrade actual performance.

When vsync is not enabled, nothing more than double buffering is needed for performance, but a render queue can still be used to smooth framerate if it requires a few old frames to be kept around. This can keep instantaneous framerate from dipping in some cases, but will (even with double buffering and vsync disabled) add lag and input latency. Even without vsync, render ahead is required for multiGPU systems to work efficiently.

So, this article is as much for gamers as it is for developers. If you are implementing render ahead (aka a flip queue), please don't call it "triple buffering," as that should be reserved for the technique we've described here in order to cut down on the confusion. There are games out there that list triple buffering as an option when the technique used is actually a short render queue. We do realize that this can cause confusion, and we very much hope that this article and discussion help to alleviate this problem.

Nem lepne meg ezek után, ha a videóban lévő jelenség egy átlagnál hosszabb render queue lenne csupán.

[ Szerkesztve ]

Topikba tartozó kérdésekre nem válaszolok privátban.

(#12) Tamás88


Tamás88
(őstag)

AMD új technológiája.

(#13) VoidXs válasza Teasüti (#9) üzenetére


VoidXs
(PH! addikt)
LOGOUT blog

Ha nem éri el a 60-at, akkor ingadozni fog ugyanúgy, csak nem lesz képtörés. Én sose láttam olyat, ami beállt volna egész értékre.

http://házido.ga/ - nem, nem ékezet nélkül. | Download more GHz!

(#14) Teasüti válasza VoidXs (#13) üzenetére


Teasüti
(PH! kedvence)

Pedig a Vsync bevezető írásokból is még visszaköszön ez a jelenség dupla pufferelésnél, csak ott alapvetően a 60 -> 30 fps-t hozzák fel példának, amikor nem tud kipréselni a kártya 60-at. A fenti kártyával és az akkori driverekkel, játékokkal ez rendre így is működött; és ha még a 30 is nagy falat volt, akkor 20-ra állt be. :)

Manapság meg hiába állítom akár be fixen a dupla pufferelést, vmiért nem így működik már a dolog.

[ Szerkesztve ]

Topikba tartozó kérdésekre nem válaszolok privátban.

(#15) VoidXs válasza Teasüti (#14) üzenetére


VoidXs
(PH! addikt)
LOGOUT blog

nVidia kártyákon beállítható a felező VSync, de az sem automata. Van adaptív, de az azt jelenti, hogy ha megvan a 60, akkor kapcsol be.

http://házido.ga/ - nem, nem ékezet nélkül. | Download more GHz!

Copyright © 2000-2017 PROHARDVER Informatikai Kft.