Hirdetés
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- bb0t: Ikea PAX gardrób és a pokol logisztikája
- GoodSpeed: A RAM-válság és annak lehetséges hatásai
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- bambano: Bambanő háza tája
- sziku69: Szólánc.
- potyautas: A Magyar Néphadsereg emlékére
Új hozzászólás Aktív témák
-
hugo chávez
aktív tag
Miért, akkor mire gondoltál, amikor az "OGL 5.0"-t emlegetted? Vagy úgy véled, hogy a Khronos a Vulkan mellett még párhuzamosan egy másik "low level" API-t is fog/akar "menedzselni"? Erre elhanyagolható az esély. Mégis ki írná azt meg? Az Nv?
És a többi tag erre csak úgy rá fog majd bólintani, hadd legyen már ismét egy kis fragmentáció, mint a régi OGL-nél, hisz már úgy megszokták, megszerették azt a szitut... 
(#141) vicze1:
"Csak DX11 ugye mindenképp alapból megírják, mivel az a legnagyobb piac..."
A konzolok a legnagyobb piac, legalábbis AAA játékok tekintetében.
És onnantól kezdve, hogy a konzolportok nagy része DX12 Mono-ra és GNM-re fog íródni, csak nagyon kevés, konzolra is fejlesztő stúdió fog a DX11-gyel törődni PC-n (leginkább senki, már persze azokon kívül, akik nem képesek konzolon sem low level API-ra dolgozni). Mert az nagyon sok plusz munka lenne.
Az elsősorban Xbox One-ra írt címeknél valószínűbb a kizárólag DX12-t támogató PC-s port, mert az úgy némileg könnyebb (pláne, ha az Ms le is szerződik/fizet az adott kiadónak, hogy csakis DX12-re jöjjön a PC-s port és Vulkant ne támogasson), PS4-eseknél meg fakultatív, de a Vulkan jobb, célszerűbb választás. -
CPT.Pirk
Jómunkásember
Szerintem arra gondolt, amilyen cikkek itt ph!-n megjelentek az opengl kapcsán, pl. mikor a Valve programozója panaszkodott a nehézségekre. Ezekből nekem is az jött le, hogy nem egyszerű fejleszteni rá hiába magas szintű nyelv. Ezért nem stimmel most a DX vs OpenGL téma a mostani és a jövőbeni helyzethez.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Aki átvált Vulkanra, annak onnan nincs visszaút.
Az, hogy melyik API-t választják a fejlesztők két fő dologtól függ. A DX12 előnye, hogy az XO-on s elérhető, tehát gyakorlatilag le lehet úgy egyszerűsíteni a portolást, hogy az XO kódot kiadják PC-re. Ez nem ajánlott, de nagyon olcsó lehetőség.
A Vulkan már több munkát igényel, viszont maga az API jobb, így olyan képességeket is ki lehet benne használni, amelyek az XO és PS4 konzolok speciális API-jában (D3D12 mono és libGNM) megvannak, mint például GPU-s dispatch, rendezett atomi operációk, a template-ek támogatása a shader nyelvben és crosslane swizzle (OpenCL C és C++), stb. Ha a játék ezekre épít, akkor mindenképp a Vulkan API-t kell választani, mert a DirectX 12-ben ezek nincsenek benne. -
hugo chávez
aktív tag
A shadernyelven kívül továbbra sincs semmi köze hozzá.
(#92) Jack@l:
"UI: a vulkannak se jósolok sok jövőt, csak addig kell idéglenes apiként, míg ki nem jön az opengl 5.0 (1-2 év max)"
Na persze... Nyilván vissza fognak váltani egy újabb "magas szintű" API-ra a közeljövőben, amikor épp most váltottak explicitre... Ja, hogy ezt csak divatból tette a Khronos, azért, hogy majmolják a Microsoftot? Vagy a gonosz Ájemdé lefizette őket? Istenem...
(#98) Jack@l:
"Már egysdzer egy másik topikban lefigtoltam pár emberrel, hogy mért opengl, és mért küldöttt opengl specialistát amd a chronos grouphos. Rohadtul nincs kedvem a hülyeség ellen harcolni már."
Nekem sincs kedvem "harcolni a hülyeség ellen"... Ezért inkább csak linkelem a vonatkozó topikot: [link] Akit érdekel, végigolvashatja, elég sok releváns infó van benne.
(#107) Jack@l:
"Csak annyi köze van az opengl-hez, mint dx11-nek a dx12-höz, semmivel se kevesebb."
Ebben kivételesen most tökéletesen igazad van!
"Ha nem tisztán opencl-es shaderekkel dolgoznak (fogalmam sincs hogy egyáltalán dx12 támogatja e őket)
Opengl-ről hamarabb fogják áttenni a játékokat."Tényleg ennyire nem vágod, hogy nem a shadernyelv a legfontosabb a portolásnál, hanem az, hogy egy adott engine struktúrája explicit API-hoz van-e tervezve, vagy nem?
(#111) Jack@l:
"Akkor azt mondod, hogy mivel a "mantle -re épül a dx12 és a vulkan is mantle-ra épül" akkor gyakorlatilag szinte két kattintás lesz megírni a vulkan-os portot és csont ugyanúgy is fog kinézni?
Mert szerinted a működés ugyanaz, shaderek ugyanazok, függvény nevek is. Szóval 1-2 hét alatt simán belevarázsolják a dx12-es játékok mellé a vulkan portot is és aki minimálisan ad magára az beleteszi a játékába? (özönleni fognak nemsokára)UI: Ezek eldöntendő szakmai kérdések, ha lehet ne elterelő rizsával válaszolj."
Erre már régen kaptál választ a fentebb linkelt topikban... Tudom, tudom, te afölött elegánsan átsiklottál... Hiszen "csak" egy SEGA-s fejlesztő mondta. De azért bemásolom, hátha most bevésődik.

"Az explicit API supportban az engine structure atalakitasa koltseges. Mi eleve GNMre terveztuk az enginet. Mantle, D3D12, Metal, Vulkan olcson tamogathato szamunkra. Elhanyagolhato koltseg.
D3D11 vs D3D12 bonyolult. Sosem szamoltunk vele. Am nem minden engine structure jo explicit APIra. D3D11rol valtani koltseges lehet.
Szerencsere mindegyik explicit API validatora a Mantle validator modositasa. Leegyszerusiti a kod validalast." [link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha a motor struktúráját megfelelően megírták (nyilván ha támogat Mantle-t, akkor ez megfelelő), onnantól a DX12 és a Vulkan back-end gyakorlatilag pár hát munka. A Vulkan valamivel rövidebb, mert ha van Mantle back-end, akkor a kód 90%-ára elég egy source-to-source fordító. Ezzel elég sokan élnek majd. A Vulkan nehézsége, hogy nem támogatja direkten a HLSL-t, és nagyon sok cégnek ebben van egy rakás effektje, amelyet át kell majd írni. Ugyanakkor már azért nem ritka, hogy egy tényleg multiplatform motor saját shader nyelvet használ, hogy az API-kkal kapcsolatban ezt a gondot valamennyire kezelje. Ebből fordítható SPIR-V, vagy akár BRIG is, ha jobb teljesítményt akar a fejlesztők. Utóbbit nem támogatja mindenki, de nagyon sok gyártó igen, tehát megfontolandó.
-
az általad linkelt iromány második fejezete így kezdődik:
I read at some places, that it is “OpenGL 5.0″ – but I think that this is far from being correct. The Vulkan API is not an improved version on OpenGL (as GL 3 was over GL 2.1) but a new start.
tovább nem is olvastam. -
Cathulhu
addikt
Leginkább a Khronosnak és magadnak, láttam én már nagyon buta programozót is, sőt olyan hülyét is, aki a blogjára posztolta ki a belső céges commitjait, szóval akkor is lehet valaki síkhülye, ha blogja van, az nem jelent semmit.
Most nem nézem meg telefonról, de van egy másfél órás youtube a Khronostól ami pont ezt a témakört fejtegeti. -
Cathulhu
addikt
Abu vulkan cikkje:
Mint ismeretes, a Mantle API HLSL forrásból fordított kódot az AMDIL virtuális utasításarchitektúrára. Ez egyértelműen nem jó a Khronos Group számára, így az elmúlt fél évben főleg ennek a modellnek a megváltoztatásán dolgoztak, és a validációs réteget is az új modellhez igazították. Ebbe a munkába bevonták a piac vezető játékfejlesztőit, ugyanis a tradicionális OpenGL API-ban a shader fordítás kapja a legnagyobb kritikát, így a Khronos Group jobbnak látta, ha a Vulkan ebből a szempontból a fejlesztők szakszerű segítsége mellett épül fel.
A SPIR-V az igazi innováció
A SPIR-V az igazi innováció [+]Az egyik legnagyobb változás a SPIR-V beépítése. A SPIR leginkább az OpenCL API-ból ismert, és egy olyan közbülső fordítási egységről van szó, ami reprezentálhatja a programot a shader forrás és a lefordított bináris között. Ennek két előnye van: egyrészt nem szükséges a fejlesztőknek magát a shader forrást szállítani a végleges programban, másrészt a fordítás erre a köztes szintre egységesítve történik, vagyis garantált, hogy a megírt szabványos shader kód futni fog a Vulkan API-t támogató hardvereken. Többek között pont az OpenGL egyik legnagyobb gondja, hogy ezt nem garantálja.
A SPIR-V kódot jelen formájában egy zárt rendszer fordítja. A Khronos Group nem zárja ki, hogy később ezt a részét is megnyitják a Vulkan API-nak, de mivel alapvetően ez a fordító biztosítja a kompatibilitást, így jobbnak látták, ha házon belül, csak a legfontosabb cégekkel együttműködve fejlesztik. Maga a Vulkan zárt SPIR-V fordítója a GLSL nyelvet támogatja, de ugyanakkor a SPIR-V egy publikusan specifikált reprezentációs szint, és itt jön az újítás igazi előnye. A GLSL használata mostantól nem kötelező, így más nyelvekből is fordítható SPIR-V kód. A Khronos Group szerint akár az adott videojáték-motor is tartalmazhat egy egyedi magas szintű nyelvet, vagy más elterjedt, domain-specifikus nyelvek is szóba jöhetnek, mint például a C++ vagy akár a C++ AMP.
-
Cathulhu
addikt
Elolvastad amit írtam? Nem úgy tűnik. Az opengl évek óta erős lemaradásban volt, nagyon nehezen és lassan hozott be olyan újításokat, amiket a dx már rég támogatott. Rádásul az állandó visszafele kompatibilitási kényszer és a mindenféle nem hivatalos kiterjesztések megfojtották az egészet.
Volt idő, mikor még nem így volt (csak elég rég), akkoriban több játék jelent meg opengl renderellel, mint dx-szel, de a minimum a választható volt. -
Új hozzászólás Aktív témák
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Honor Magic V3 - mágikus realizmus
- Linux kezdőknek
- Hobby elektronika
- TCL LCD és LED TV-k
- 3D nyomtatás
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Samsung Galaxy Watch8 - Classic - Ultra 2025
- Melyik tápegységet vegyem?
- További aktív témák...
- ÁRCSÖKKENTÉS ASUS HD6870 videókártya
- Mac Mini M1 16GB 256GB + Hagibis Dock + Fekete hordtáska
- LG 65B3 -65" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
- LG 27GX790A - 27" OLED evo / QHD 2K / 480Hz & 0.03ms / NVIDIA G-Sync / FreeSync / DP 2.1 / HDMI 2.1
- billentyűzetek - kiárusítás - Logitech, Corsair, ASUS
Állásajánlatok
Cég: ATW Internet Kft.
Város: Budapest
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
És a többi tag erre csak úgy rá fog majd bólintani, hadd legyen már ismét egy kis fragmentáció, mint a régi OGL-nél, hisz már úgy megszokták, megszerették azt a szitut... 
És onnantól kezdve, hogy a konzolportok nagy része DX12 Mono-ra és GNM-re fog íródni, csak nagyon kevés, konzolra is fejlesztő stúdió fog a DX11-gyel törődni PC-n (leginkább senki, már persze azokon kívül, akik nem képesek konzolon sem low level API-ra dolgozni). Mert az nagyon sok plusz munka lenne.


