Hirdetés
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- D@reeo: Pi-hole és a Telekom Sagemcom F@st 5670 DNS beállítása
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- eBay-es kütyük kis pénzért
- sziku69: Szólánc.
- Brogyi: CTEK akkumulátor töltő és másolatai
- Sub-ZeRo: Euro Truck Simulator 2 & American Truck Simulator 1 (esetleg 2 majd, ha lesz) :)
- GoodSpeed: A RAM-válság és annak lehetséges hatásai
- potyautas: A Magyar Néphadsereg emlékére
- btz: Internet fejlesztés országosan!
Új hozzászólás Aktív témák
-
jozzef87
csendes tag
Én már annak is örültem volna, ha a játékban lenne fizika de erre vajnyi kevés vizuális bizonyíték van.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
cskamacska
#42
üzenetére
Az ID Tech motorokra nem is lehet nagy kereslet már. A Zenimax nem azért vette meg az ID-t, hogy eladja az ID Tech 5-öt másnak. Házon belül fogják felhasználni a technológiákat. Egyszerűen megváltozott a stratégia. Az ID már nem független, így a technológiáikkal sem rendelkezhetnek szabadon. Persze Carmack akarta ezt. Nem szerette, ha üzletileg basztatják, hogy mikor lesz valami kész. A Zenimaxon belül most nyugodtan dolgozhat.
-
Lenry
félisten
válasz
cskamacska
#42
üzenetére
ez valóban így van, de most személyesen Carmackról és az innovációiról volt szó, amik elvitathatatlanok
-
cskamacska
addikt
Itt talán a konfliktus ott tapintható, hogy lehet hogy Carmack egy programozó zseni, de a 90-es évekhez képest maga az id nem remekel a tényleges játékok terén. A 1999-2000-es még kiemelkedő Quake 3 óta kiadtak egy közepes Doom 3-at, ami az évekig tartó hype maraton után nagyon eltörte a mécsest sokaknál, és azóta sikerült egy gyenge RAGE-t kiizzadni, ami mint játék gyenge-közepes, de legalább kellően bugos volt.

Magára az id Tech motorra is egyre kisebb a kereslet, anno az id Tech 3-at 17 játék használta, s ebből sok igen sikeres volt, a Tech 4 már csak 6 játékba került bele és azok is csak mérsékelten lettek keresettek(a legutóbbi Brink szerintem simán bukta volt), miközben a régi rivális Unreal motor meg letarolta a piacot. -
Lenry
félisten
A belső kis lexikonomban semmiféle olyan infó nincs, ami által kijelenthetném: Carmack zseni.
He has pioneered or popularised the use of many techniques in computer graphics, including "adaptive tile refresh" for Commander Keen, raycasting for Hovertank 3-D, Catacomb 3-D, and Wolfenstein 3-D, binary space partitioning which Doom became the first game to use, surface caching which he invented for Quake, Carmack's Reverse (formally known as z-fail stencil shadows) which he devised for Doom 3, and MegaTexture technology, first used in Enemy Territory: Quake Wars.
csak egy fél bekezdés a Wikipédiából, amely technológiák nélkül az általad akkora zseniknek tartott programozók játékai sehol se lennének...
akiket felsoroltál nagyrészt mind a meglévő technikából hozták ki a maximumot. Carmack meg azzal tölti az idejét, hogy kifejleszti a következő technikát... ezért zseni
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szeretne sok programozó olyan innovatívan mélyrepülni, mint Carmack. Emlékszel még az első Quake-re? Behozta a 3D-s gyorsítást. Hardver alig volt alá, de ma mindenki gyorsítja a 3D-t. Az ID Tech 5 hasonló evolúciós lépcső, csak nem a 3D gyorsítása a cél, hanem az, hogy az új generációs konzolok ereje mellett ne kelljen egy játékra 200 millió dollárt elszórni. Nem csak Carmack vette észre, hogy a grafikát a hardver ereje mellett az egyre nehezebb tartalomkészítés is korlátozhatja, ami bizony az erősebb hardvereknél a szebb grafikához kell, és itt nagyon jó lenne spórolni. A különbség Carmack és a többiek között, hogy az ID Tech 5 már alapszintű megoldást kínál a problémára, míg más még most fejleszti.
Az említett fejlesztők nem zsenik, hanem iparosok. A kettő nem ugyanaz.
Azért megnézném ezt a projektet egy másik motorral, amibe 1 TB-os tömörítetlen textúraadatot raknak. Így vizsgáld azt az időt, ami eltelt.
Megvenni az ID Tech 5-öt nem is fogják. A Zenimax nem azért vette meg az ID-t, hogy odaadja másnak a technológiát. A cél az volt, hogy házon belülre hozzanak egy.élvonalbeli motort, amire építheti mondjuk a Bethesda az új Elder Scroll játékokat. Pontosan ezért nem látsz ID Tech 5 licencelőt. Nem az ID tulajdona a motor, hanem a Zenimaxé, és ők házon belül akarják tartani. Én is ezt tenném.
Az ID Tech 4-ben nem volt nagy innováció. Ha megnézed akkor Carmack mindig a páratlan számú motorokkal lépet sokat előre. 1-3-5.
Az ID Tech 1 az első motor volt, ami támogatta a 3D-s gyorsítókat. Ez nagy lépcső. Az ID Tech 2 az első motor, ami kezelte a színes fényeket. Nem túl lényeges, de jó dolog. Az ID Tech 3 gondolom ismerős a görbe felületeiről. Ez is egy elég nagy áttörés volt. Az ID Tech 4 az egységes árnyék- és fénykezelésével tűnt ki. Kis lépés, de akkor elég ütős volt a belső tereken. Az ID Tech 5 az első motor, ami komolyabb szinten megvalósítja a megatextúrázást (az ID Tech 4 megoldása eléggé korlátozott volt). A Zenimax szeme is ezen akadhatott meg. Ott üzletemberek ülnek, látják, hogy egyre drágul a játékok fejlesztése és valahol spórolni kell. Az ID Tech 5 kínál egy megoldást erre.
A megvilágítás szempontjából nem látom a Rage problémáit. A belső tereken nagyon jól működik meglátásom szerint.
A ray-tracing még évek kérdése. Valszeg az új motort már erre alapozza, de most az aktuális problémákra kell egy jól skálázható megoldást találni. Az ID Tech 5-re lehet építeni még legalább 5 évig. -
Silenzio
addikt
Egyszerűen nem értem a hozzászólásod. Számomra a napnál is világosabb a pali mélyrepülése, a többség szerint mégis valami full egyedi a csávó. Vagy mindenki programozó rajtam kívül, vagy a tömegpszichózis érvényesül. Még vitatkozni sem tudok veled, annyira nem tudok "ráfeküdni". Tudod, hogy zseni a pali, én meg tudom, hogy semmi különös. Ez vitaalapnak olyan, mintha egy hindu vitázna egy muszlimmal. Inkább elmondom, én hogy látom.
Az, hogy fifikás, még nem teszi zsenivé. Elébe megy a problémáknak - ez mit jelent? Az, hogy az id a Quake 3 óta nem tudott sem igazán jól fogyó szoftvert, sem legalább az elvárható szinten fogyó motort összerakni, nem azt mutatja, hogy előre látó lenne. A tech 3 óta csak vergődnek, sem a Doom 3 motorját, sem a Rage-ét nem vitték, viszik sokan.
Tudod kik a zsenik a szememben? Epicék az Unreal motorokkal. Elképesztő ütemben fejlődtek és sosem szaladt el velük a ló mégsem. Az Ubisoft keleti fejlesztői, akik a P3 korszak alkonyán és a shader model 1.1 korában olyan grafikát rajzoltak, ami szélsebes és a mai napig megnyaljuk utána a szemgödrünket (Prince of Persia). A Konami, mert a Silent Hill 2 és 3 PS2-n tudott olyan plasztikus grafikát a sok mosottas, szögletes között, hogy az még ma is szemöldök-felhúzásra késztet. És talán a Crytek programozói, mert a Cryengine 2-vel nem csak célul tűzték ki a kompromisszummentes grafikát, de példásan meg is valósították. Nagy önfegyelem kell hozzá. A Crysisnál jobb grafikát azóta sem láttunk. Pedig most lesz 5 éve.
Min spórol Carmack? Milyen technikai/üzleti bravúrokat mutatott mostanság? Sem a Rage fejlesztéséhez szükséges időt nem tudták redukálni, sem a technikai korlátokat leküzdeni. Semmi jele annak, hogy a tech 5 könnyen testre szabható és modulálható virtuális világokat volna képes létrehozni. Az egész egy nyűglődés. Papíron minden klappol, mégsem merik annyian megvenni. Minek rajzoljam meg kézzel az összes szobát, ha ezáltal irreálisan hosszúra nyúlik a fejlesztési idő és sérül a látvány integritása is a gagyi textúrák miatt?
Én nem tartom zseninek, sosem tartottam. Az, hogy eszébe jutott az egységes architektúrájú motor 2004-ben, nem egy nagy szám. Egy bizonyos Crytek is akkoriban hozott ki egy sokkal-sokkal ütősebb motort ugyanezen elveken, csak épp az a tágas erdőkkel is boldogult. A Starbreeze a Riddickkel megismételte a nívót feleakkora gépigénnyel, majd a Source motor (amely bizonyos szempontból elavultabb volt) ellopta a show-t mindtől.
Nem tudok annyit a 3d engine-ek működéséről, hogy programozó lehessek, az elméleti hátterével viszont eléggé tisztában vagyok, ahogy fejből tudom az elmúlt 25 év minden jelentősebb játékipari eseményét, címét. A belső kis lexikonomban semmiféle olyan infó nincs, ami által kijelenthetném: Carmack zseni. Sőt. A világ jócskán elszaladt az id mellett mind technológiai, mind játékmechanikai szempontból. A fíling is csak a nosztalgiának szól...
Ráadásul az meg végképp nem zseniális, hogy egy 2011-es játékban nincsenek dinamikus árnyékok, shader alapú megoldások szerint a játék a szemed láttára csak simán átszínezi a grafikát (hogy érvényesüljön az atmoszféra) okádék minőségűek a textúrák és az egyetlen aduász, a megatexture sem működik megfelelően...Ha olyan zseniális, ajánlom neki, hogy a valósidejű sugárkövetésen törje a fejét, mert a megatexture elég apró állomás, ha a megvilágítási szisztéma látja a kárát. Merthogy a Rage-ben világítási modell jóformán nem is volt. Statikus az egész.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Carmack jóval előrébb gondolkodik, mint a többi fejlesztő. Az ő fején már átment az a gondolat, hogy honnan szerezzen két-három év múlva 100-150 millió dollárt egy játék tartalmának megrajzolására. Nyilván a válasz sehonnan, így a másik opció, hogy redukálni kell ezt a 100-150 millió dollárt mondjuk az ötödére, és ehhez merőben új elgondolások szükségesek a motor működésében.
Nem hülye az az ember. Elébe megy a problémáknak. Ezért tartják őt zseninek, és nem a többi motorprogramozót. -
Silenzio
addikt
Tovább mennék: 1885-ben (egyébként persze, hogy övék a legszuperebb automobil, mivel akkor még nem is volt másik, működő autó) az az ász, aki whiskey-t vedel a kocsmában, lovagolni tud, hőseink - még a doki is- valóságos bálványként néznek a masinisztára stb. Más a korszellem. A DeLoreant valóban a hajukra is kenhetik akár, a primitívebb eszközök vezetnek eredményre. Látok némi lehetőséget arra, hogy a jövő játékai egyetlen, a végtelenségig modulálható megatexture-rel bírnak majd, de ez manapság inkább átok mint áldás.
-
Archer
őstag
Lehet itt magyarázni a bizonyítványt de ők cseszték el. 4 év alatt ennyire futotta. Lehet, hogy a technológia előre mutató de ha egyszer a jelenben nem működik akkor sovány vigasz. Ott van az Epic, a Crytek vagy akár a Monolith (bár mára az ő motorjukat, a Lithtech-et többnyire gagyi játékokban használják sajnos) akik nem arról regélnek órákon keresztül, hogy márpedig az egy jó motor hanem egyszerűen csak csinálnak egy jó motort.
Az autós példára én inkább a Vissza a jövőbe 3-at hoznám, biztos látta mindenki. Amikor visszamentek a vadnyugatra 1885-be, ott volt az akkor über csúcsnak számító autó, viszont benzin nem volt hozzá és ahogy a doki mondta, "az első töltőállomás csak a jövő század elején épül fel itt", szóval a hajukra kenhették a csúcstechnikát. -
Silenzio
addikt
Akkor a jövő, ami felé tendálunk a konzolpiac kizárólagossá válása? Több mint 40 év telt el a TV Game óta. A jövő nem a diszkrét, dedikált játékgépekben rejlik, hanem a handheldben meg a cloudban. A konzol lejárt lemez, ahogy a pc is.
A Rage-dzsel kapcsolatban igazat adnék neked Carmackék konzolosítását illetően, ha nem lenne randa konzolokon is. De mindkettőn egy rakás szar. Én úgy rühellem azt a játékot, ahogy van, pedig nálam az első naptól kezdve bugmentes volt.Carmak szerint a tech 5 az alábbiak miatt jó a fejlesztőknek (és másodsorban a játékosoknak):
1. Minden felület egyedi lehet kopásostul, graffitistől együtt.
2. A fejlesztés időt és helyet spórol.
3. A végeredmény organikus lesz, minden helyszín egyedi és életszerű.A válaszaim:
1. Ez a végleges játékban szinte sehol sem látszik, semmivel sem változatosabb mint más fps.
2. A játék 22 giga lett, iszonyat sokáig fejlesztették és harmatgyenge lett, még az a kevés content is másfélszer-kétszer van benne a játékban.
3. A Rage világa ugyanolyan panelszerű mint az összes többi 3d-s játéké, sőt... A 10 éves technológiai alapokra visszanyúló Stalker helyszínei organikusabbak, élethűbbek és változatosabbak lettek.Ezek után Carmackot szerinted mi igazolja?
-
mrhitoshi
veterán
Ps3-on még rosszabbul néz ki. Idézem ezt a hozzászólást a PS3 topikból (#31938) DM-Fan.
Igazából nem kell ezt tovább ragozni.Szerk.: Lemaradt a hsz. második fele: remélhetőleg felzárkózik lassan a technológia, ami már csak a next gen. konzolokon múlik.

-
Lenry
félisten
-
mrhitoshi
veterán
Távolabbi jövőt képzeltem el. Arra próbáltam volna példát keresni, hogy van egy terv, ami nagyon messze mutat a jövőben, és majd mire kész, nem lesz meg hozzá a kellő technológia, de piacra dobom, és nem működik megfelelően a kész termék, mivel nincs hozzá kellő technológia, de ez így nem igazán eladható.
Persze kell valami motiváció a piacnak, de ez jelen esetben nem igazán lett kellő nagy motiváció a grafikát elnézve.![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
Lenry
félisten
válasz
mrhitoshi
#23
üzenetére
nem először csinálja ezt Carmack és eddig bejött.
példádat továbbvíve: tervezel egy futurisztikus autót, ami mondjuk valami újfajta gázzal üzemel, annak tudatába, hogy igen, ilyen lesz a jövő autója, mert minden tendencia efelé mutat, már jópáran használják is (analógiánkban a konzolok), épült egy csomó kút, és úgy számolsz, hogy mire elkészülsz, elterjed az egész annyira, hogy már bejáratott technológiai környezetbe dobod a műved, csak elszámolod magad és a technika nincs eléggé elterjedve, aztán azok, akik közelében nincs gázkút, mérgelődik, hogy most akkor neki rossz...
-
mrhitoshi
veterán
LoL. Szóval ha tervezek egy futurisztikus autót, és a végén nem működik, akkor mondhatom rá azt, hogy nincs meg még megfelelő technológia, de higgyék el, hogy menni fog, és vegyék is meg az emberek abban a hitben, hogy majd jó lesz ?
Ez a logika csak nekem magas ?
Szóval oké, hogy tud, de azért nem lehet abban bízni, hogy a kreálmányunkhoz -majd mire készen lesz - felnő a technológia.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Carmack arra számított, hogy mire kész lesz ez a motor akkorra eltűnnek a VGA-k a piacról. Nem lett igaza, így most szívás van a PCI Express késleltetéséből adódóan, na meg abból, hogy a hardverek sem készültek el időre a megatextúrázás korrekt támogatásával. Egyedül a GCN-es Radeonok adnak erre valamilyen megoldást. A szabványos megoldás pedig még évekre van.
-
Silenzio
addikt
Mi ezen a hír? Ezt már ősszel is tudtuk, Carmack már akkor is mondta, hogy nem tudnak mit csinálni, nincsenek nagyobb felbontású textúrák. Mivel az egész játék egy nagy textúra (ellentétben a Skyrimmel), nem volna kis feladat az elejétől újrakezdeni az egészet. Ezt eddig is tudtuk. Az átlag PC-s a hülye, hogy még reménykedik. De ezt már bekommenteltem az eddigi, Rage-es "találgatásos" hírekbe is. Szinte mindegyikbe.
(#2) Angel1981: hülyeség is volt. De már nem az. ("-Engem gyíkká változtatott. -Gyíkká? - De már elmúlt.")

-
kutga
félisten
Nem igazán érdekel hogy néz ki a játék, ha jó a hangulat és a játékmenet.
Lehet be is szerzem a közeljövőben a játékot.
-
TaS1kaaa
tag
Ettől az 1-2 kiemelkedő esettől eltekintve nem volt ronda a játék. A karakterek, a fegyverek, a terep kidologozottsága autóból szemlélve szép volt. Nem utolsó sorban a játék is nagyon jó volt, nekem megérte az árát

-
cskamacska
addikt
-
Dagidög
senior tag
Pápaszem kéne neki, hogy lássa ezeket a szar textúrákat
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
(#6) Abu85: Lehet, hogy nagy császár és jó az alap (a motor), de a végeredmény akkor is olyan, amilyen... Nem ismerem a legújabb ID Tech működését, de gondolom nem a motor hibája, hogy ilyen kritikán aluli textúrák kerültek a játékba.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem pont tömörítetlenek a forrástextúrák. A kódolt textúrák foglalnak 12 GB-ot. A DXT3-ra kikódoltak 160 GB-ot, ezt már megeszi a GPU, szóval itt már jó a helyzet. De a teljesen tömörítetlen érték 1 TB.
Egyébként világos, hogy Carmack nem tudja megcsinálni a jobb minőségű textúrákat. A motorja 128k-s szeletekkel dolgozik, míg a hardveres megatextúrázásra képes új generációs Radeonok a 64k-s szeleteket eszik meg. Piszok nagy munka lenne átalakítani az egész texture layoutot 64k-s szeletekre. Ez a Doom 4-ben oldódik csak meg, amikor Carmack is áttér a PRT-re. -
WongFeiHong
senior tag
Pont ennél a játéknál jöttek az atom mega texturákkal...

-
Angel1981
veterán
"Tény és való, hogy a Rage grafikája egyes helyeken még a DOOM 3 szintjét sem éri el"
Amikor én ezt még a megjelenés előtti hónapokban mondtam a trailerek, meg az in-game videók kapcsán, hogy ki voltam gúnyolva, hogy hülyeségeket beszélek...

-
Lenry
félisten
mivel még jóval a megjelenés előtt mondta Carmack, hogy a Rage forrástextúrái tömörítetlen állapotban mintegy 150 GB-ot foglalnak
persze... .bmp-ben, .psd-ben...
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy A54 5G /8/128GB / Kártyafüggetlen / 12HÓ Garancia /
- LG 27GP95RP - 27" Nano IPS - UHD 4K - 160Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium PRO - HDR 600
- GYÖNYÖRŰ iPhone 14 Pro Max 256GB Space Black -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3172, 100% Akksi
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T470s - i5-6GEN I 8GB I 256GB SSD I 14" FHD Touch I Cam I W11 I Gari!
- ASUS 23" FULL HD Monitor VZ239HE
Állásajánlatok
Cég: BroadBit Hungary Kft.
Város: Budakeszi
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest



![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)






