Hirdetés

2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) kikikirly


kikikirly
senior tag

Oxide Games előbb tanuljon meg játékot csinálni.Stratégiai játékba nincsenek roncsok,repülőgek lezuhanás helyett, gagyi robbanásba tűnnek el.Fizika,részletességbe Supreme Commander(2007) felmossa a padlót ezzel a fantasztikus játékkal,töredék számítási kapacitásból.
Ráadásul 2016-os megjelenés óta nem kezdtek ezekkel a hibákkal semmit.Ez azt jelenti hogy a tisztelt fejlesztők nem is tudják hogy ez probléma, á'la mérnöki szemlélet.
Ilyenek inkább húzzák le a rolót, világ összes pénzét a seggük alá rakod se fognak értékelhető játékot letenni az asztalra,akkor meg minek....
Pedig a motor tényleg jó, szó is volt róla hogy más fejlesztők készítenek vele játékot, Unreal Engine 4,Cryengine,Unity stb hasonlóan,ebből 4 év alatt nem lett semmi.
Szvsz tobzódnak itt a bajok.

[ Szerkesztve ]

(#2) Shing


Shing
őstag

Hiába fejlesztenek, ha mondjuk PC-re se licenceli senki. Hány játék használja jelenleg? Valami hiányosságnak lennie kell, különben használnák a fejlesztők.

Pont a napokban nosztalgiáztam pár régi MMO-n, amiket még AMD Sempron+Geforce 4 MX440 kombón toltam. Beérve a városba simán lerenderelt 100 mozgó játékost a gép. Nem volt magas az FPS, de játszhatatlan sem.
Vagy voltak a hatalmas bossok és együtt gyakta több tucat player. Ahhoz képest nem vagyok elájulva a mai játékoktól (+hardverektől) és pont az ilyen motorokra lenne szükség, hogy valami igazán nextgent lehessen készíteni. Csak látszólag leszarja mindenki.

(#3) Tazsam01


Tazsam01
tag

Mivel még egy fejlesztőgárda sem használja az enginet így tapasztalat sincs fejlesztői oldalról, hiába írják, hogy technikailag milyen jó, ez egy halott projekt. Nem tudom, hogy mi volt a baj, amiért nem kaptak rá, vagy a használat túl bonyolult vagy a marketing volt ennyire béna de ha valamibe ennyi ideig csak tolják a pénzt de nem hoz semmit abból józan befektető menekül, érdekes, hogy az amd ismét felkarolja.

(#4) kikikirly válasza Shing (#2) üzenetére


kikikirly
senior tag

Igen a motor tényleg jó.Youtube Gameplayek alapján baromi sok egységet képes megjeleniteni, lézerlövedékek is gyönyörűen megvilágitják a talajt/környezetet stb.
Van benne potenciál, de ahogy te is mondod ha nem készülnek vele játékok mi értelme van?
Vagy a licenc üzleti modelljével van gond,vagy játékot késziteni nehéz vele(Respawn is ezért ragaszkodott Fallen Ordernék Unreal 4-hez Frostbite helyett),
vagy ami még rosszabb ezek kombinációja áll fenn.
Tazsam01:
+1 :)

[ Szerkesztve ]

(#5) Abu85


Abu85
HÁZIGAZDA

Rengeteg a félreértés a Nitrous kapcsán. Ennek a motornak nem az a legfőbb előnye, hogy rengeteg objektumot jelenít meg. Ez az explicit API-k óta nem probléma. De korábban sem volt annyira nagy gond az instacing miatt. A Nitrous fő előnye, hogy több ezer shadow casting fényforrást kezel. A Frostbite ami még kezel nyolcat, de a legtöbb játék kettőt-hármat használ. A Nitrousban ez 8000 is lehet, de a második generációs verzióban százezres nagyságrendtől volt szó. Ehhez kellene egyébként sok GPU, mert az addig rendben van, hogy a motor nem pusztul meg százezer shadow casting fényforrástól, míg a legtöbb motor nyolcnál feladja, de ehhez számítási kapacitás is kell már.
A másik lényeges eleme a Nitrous nak, hogy a speciális leképező miatt rengeteg effekt az objektumtérben valósítható meg, és nem a képtérben szintjén. A legfőbb probléma, amiért egy mai videojáték-motor nem tudja elérni az offline renderek minőségét, hogy egy rakás effektet képtérben számol, miközben az offline renderek objektumtérben dolgoznak. Utóbbi nyilván sokkal jobb minőségre ad lehetőséget, de sokkal tovább tart a számítás is, viszont a Nitrous megoldotta azt, hogy valós időben is megvalósítható legyen a kalkuláció. De ugyanúgy ahogy shadow casting fényforrások limitjét leküzdve, ehhez is kellene számítási kapacitás. Sokkal több, mint amit egy GPU tud adni most, és az elkövetkező 5-6 évben. Ezért is indulnak el a cloud irányba, mert technikailag ez a motor oda való.
A legtöbb motorban már maga az alkalmazott leképező limitál annyira, hogy nem tudnának mit kezdeni 40-50 GPU-val a cloudban. Értem én, hogy a Google az SPH folyadékszimulációt fontosnak tartotta, de a fő oka annak, hogy ilyen demót nyomtak a Stadiára, hogy azonnali szinkront igénylő feladatokat nem lehet ennyi GPU-ra szétosztani. Maga a leképező, amit a Google használ ott egy GPU-n megy, az árnyalással és a raszterizálással is, az SPH folyadékszimulációt pedig szétosztja egy rakásra. A Nitrous új verziójának pont az a lényege, hogy ne csak ilyen rendkívül korlátozott mértékben működjön, mert így valójában semmire sem jó. Viszont, ha szét tudod osztani az árnyalási fázisokat a GPU-k között, és a raszterizálással aszinkron módban történik a munka, akkor gyakorlatilag 40-50 GPU-t befoghatsz csak grafikai számításra. Tehát effektíve valósággá válhat az, hogy egy cloudban futtatott játék olyan minőségű legyen, mint egy film. Mert attól, hogy rakunk 40-50 GPU-t a cloudban, még nem lesznek együtt használhatók általánosan, hanem csak a nagyon nagy késleltetési toleranciával rendelkező feladatokban. Például SPH folyadékszimuláció. De kb. ezzel úgy ki is merítettük a lehetőségeket, mivel a mai videojáték-motorok 99,9999999999999999999999999999999999999999999999999999999%-a nem tud mit kezdeni a kis késleltetést igénylő feladatok skálázhatóságával.

(#2) Shing: Nagyon drága a Nitrous licence. Alapvetően csak azoknak van értelme megfizetni, akik stratégiai játékot csinálnak, mert ott van döntően előnye ennek a rendszernek. A Stardock például licenceli is, de ugye a Stardock kb. a stratégiai játékok piacának utolsó mohikánja. A nagyobb kiadók saját motort fejlesztenek, míg az indie-k számára azért előnyösebb egy Unity például, mert az mégsem igényel komoly beugrót a licencnél. Emellett messze a stratégiai játékokat a legnehezebb fejleszteni, tehát az indie-knek sem ez a fő célpont, amikor játékról ötletelnek.

(#6) tibaimp: Köszi. :R

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#6) tibaimp


tibaimp
nagyúr

A címet írjátok már át:
"Közöses fejleszt hardvert a felhőbe az AMD és az Oxide Games" -- közösen akar az lenni szerintem. Köszi :)

A tehén egy bonyolult állat, de ÉN megfejtem...| 2016-tól az tuti, hogy az angyalok is esznek babot...

(#7) Predatorr


Predatorr
őstag

1: Az AMD sok pci-e sávos konzumer procikat és több gpu-s vga-kat tervez. Ezt több okból kizárnám, pl. TR eladások és a vga-ik fogyasztása.

2: Felhőben nyújtanak játékszolgáltatást, ezzel együtt extra profitot realizálnak a (min) 2* megvásároltatott (azaz) játékokon (jutalék), láttunk már ilyet. Mindezek mellett felhasználják a kliens erőforrásait és adatait.saját hasznukra (ilyet is). Én erre tippelek.

"Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

(#8) szmörlock007 válasza Abu85 (#5) üzenetére


szmörlock007
aktív tag

Abu, majd a következő generációs Frostbite-ról vagy bármelyik next-gen engine-ről meg tudsz infokat, azokat szívesen várjuk. :DD
Kíváncsi vagyok mely területeken lesz leginkább fejlődés a kövi genben.

(#9) atok666 válasza Abu85 (#5) üzenetére


atok666
őstag

Milyen scene az, ahol tobbszaz/ezer fenyforrast hasznalsz egyidejuleg?

Atok

(#10) kikikirly válasza Abu85 (#5) üzenetére


kikikirly
senior tag

,,Nitrous fő előnye, hogy több ezer shadow casting fényforrást kezel. A Frostbite ami még kezel nyolcat, de a legtöbb játék kettőt-hármat használ.''

Király de a mai AAA kategóriás játékok 90+% világon semmi gond nincs a fényekkel.Ha 8 fényforrással tudnak hozni közel fotó realisztikus fényeket(még csak nem is Raytracingről beszélünk) ki nem carja le hogy a Nirous több ezret is kezel.....
Jól látszik hogy a gyakorlatba ez senkit nem érdekel, ha kézzel fogható előnyt jelentene, más motorok is több ezer Shadow Castingel tudnának dolgozni.

,,Ennek a motornak nem az a legfőbb előnye, hogy rengeteg objektumot jelenít meg. Ez az explicit API-k óta nem probléma. De korábban sem volt annyira nagy gond az instacing miatt.''
Légyszives szólj a játékfejlesztőknek is, mai napig eltűnik minden játékbe kb 30 secen belül a vér,töltényhüvely, törmelék darabok(Control DX12) stb.Ha ez ennyire nem jelent gondot legalább az optionsba tegyenek ON/OFF vagy duration állitási lehetőséget.

,,Nagyon drága a Nitrous licence. Alapvetően csak azoknak van értelme megfizetni, akik stratégiai játékot csinálnak, mert ott van döntően előnye ennek a rendszernek. Stardock például licenceli is, de ugye a Stardock kb. a stratégiai játékok piacának utolsó mohikánja. "

Játékot mikor adnak ki vele?

[ Szerkesztve ]

(#11) Abu85 válasza szmörlock007 (#8) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A leképező tekintetében biztos nem használnak texel shadinget. A nagy előrelépés a konzolok irányában lesz, hogy sokkal nagyobb területeken tudnak majd kezelni, töltés nélkül streamingelni.

(#9) atok666: Az AotS kiegészítőjében egészen tipikus, hogy 10000 fölötti a fényforrások száma a nagyobb csatajeleneteknél. Főleg, ha sokat lőnek, mert ugye minden lézernyaláb egy külön fényforrás is egyben, amire árnyékok keletkeznek a környezeten.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#12) kikikirly válasza kikikirly (#10) üzenetére


kikikirly
senior tag

Visszatérve a drága licencre, nem lehet azt mondani hogy ez egy jól működő megoldás.
Oké hogy egy játékból relativ sók pénzt tudnak behúzni,de ha egy cég hajlandó ezt megfizetni,aki ráadásul nem futószalagon gyártja a játékokat.
Prohardveres cikkek alapján,nem kevés pénzből készült el a motor,befektetők szeretnék viszontlátni a pénzüket, ennek így mi értelme???

[ Szerkesztve ]

(#13) Abu85 válasza kikikirly (#10) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

De van. Rengeteg. Például van egy csomó olyan fény a játékokban, amelyek nem vetnek árnyékot, és ez egészen szürreális, a valóság nem ilyen. A réjtrészinget addig felesleges figyelembe venni, amíg csak effektekre használjuk. Majd 15 év múlva ki tudja váltani a raszterizálást, és akkor lesz haszna a fénykezelésre is, többek között az emberi bőr felületét is egészen jól lehet majd megjeleníteni, nem kelt majd plasztikus hatást.

A gyakorlatban mindenkit az érdekel, hogy mennyire sok shadow casting fényforrással lehet dolgozni, mert minél kevesebb vethető be egy jelenetben, annál több lesz az az utómunka, amivel ezek hiányát valahogy el lehet fedni. És ezek bizony drága munkaórák ám.

A töltényhüvelyek a DX12 előtt sem jelentettek igazi problémát. Instancing mellett kezelhetők. Nincs különösebb technikai akadálya annak, hogy megmaradjanak a törmelékek a pályán, ha van elég memória.

Már kiadtak hármat (Aots+önálló kiegészítő, Star Controll). A Stardock további 7-et készít. A Nitrous 2-re az Oxide VR játékot csinál.

A fő cél azonban nem a játék, mert kevés pénzt tudnak rajta keresni. A fő piac a Google, Amazon, Microsoft, hogy licenceljék a cloudjukba a technológiát. Ma már pusztán szimpla motort fejleszteni nem nagy üzlet. A Unity letarolta a piacot, a többiek pedig hiába próbálkoznak, nem igazán ebből élnek meg. Ezért csinál az Oxide olyan dolgot, amit még előttük senki: alapjaiban cloudra tervezett leképezőt.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#14) Carlos Padre


Carlos Padre
veterán

Lehet, hogy maradi vagyok de én ebben nem látom annyira az áttörést gyakorlati szempontból. Elméletileg szép és grandiózus, de gyakorlati megvalósítása nemigen lesz ebben a formában. A cloud gaming áttörése majd akkor következik be, ha a Sony elkezdi rendbe állítani a PS5 alapú szervereit PS Now alá.

Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.

(#15) Predatorr válasza Abu85 (#13) üzenetére


Predatorr
őstag

Hát én nem úgy láttam a RT-et, hogy csak effektekre használnák.

"Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

(#16) sMogyi86

"...mire megy ki a játék." Érted? :DDD :Y :W

"A félelem az elme gyilkosa."

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.