Rengeteg a félreértés a Nitrous kapcsán. Ennek a motornak nem az a legfőbb előnye, hogy rengeteg objektumot jelenít meg. Ez az explicit API-k óta nem probléma. De korábban sem volt annyira nagy gond az instacing miatt. A Nitrous fő előnye, hogy több ezer shadow casting fényforrást kezel. A Frostbite ami még kezel nyolcat, de a legtöbb játék kettőt-hármat használ. A Nitrousban ez 8000 is lehet, de a második generációs verzióban százezres nagyságrendtől volt szó. Ehhez kellene egyébként sok GPU, mert az addig rendben van, hogy a motor nem pusztul meg százezer shadow casting fényforrástól, míg a legtöbb motor nyolcnál feladja, de ehhez számítási kapacitás is kell már.
A másik lényeges eleme a Nitrous nak, hogy a speciális leképező miatt rengeteg effekt az objektumtérben valósítható meg, és nem a képtérben szintjén. A legfőbb probléma, amiért egy mai videojáték-motor nem tudja elérni az offline renderek minőségét, hogy egy rakás effektet képtérben számol, miközben az offline renderek objektumtérben dolgoznak. Utóbbi nyilván sokkal jobb minőségre ad lehetőséget, de sokkal tovább tart a számítás is, viszont a Nitrous megoldotta azt, hogy valós időben is megvalósítható legyen a kalkuláció. De ugyanúgy ahogy shadow casting fényforrások limitjét leküzdve, ehhez is kellene számítási kapacitás. Sokkal több, mint amit egy GPU tud adni most, és az elkövetkező 5-6 évben. Ezért is indulnak el a cloud irányba, mert technikailag ez a motor oda való.
A legtöbb motorban már maga az alkalmazott leképező limitál annyira, hogy nem tudnának mit kezdeni 40-50 GPU-val a cloudban. Értem én, hogy a Google az SPH folyadékszimulációt fontosnak tartotta, de a fő oka annak, hogy ilyen demót nyomtak a Stadiára, hogy azonnali szinkront igénylő feladatokat nem lehet ennyi GPU-ra szétosztani. Maga a leképező, amit a Google használ ott egy GPU-n megy, az árnyalással és a raszterizálással is, az SPH folyadékszimulációt pedig szétosztja egy rakásra. A Nitrous új verziójának pont az a lényege, hogy ne csak ilyen rendkívül korlátozott mértékben működjön, mert így valójában semmire sem jó. Viszont, ha szét tudod osztani az árnyalási fázisokat a GPU-k között, és a raszterizálással aszinkron módban történik a munka, akkor gyakorlatilag 40-50 GPU-t befoghatsz csak grafikai számításra. Tehát effektíve valósággá válhat az, hogy egy cloudban futtatott játék olyan minőségű legyen, mint egy film. Mert attól, hogy rakunk 40-50 GPU-t a cloudban, még nem lesznek együtt használhatók általánosan, hanem csak a nagyon nagy késleltetési toleranciával rendelkező feladatokban. Például SPH folyadékszimuláció. De kb. ezzel úgy ki is merítettük a lehetőségeket, mivel a mai videojáték-motorok 99,9999999999999999999999999999999999999999999999999999999%-a nem tud mit kezdeni a kis késleltetést igénylő feladatok skálázhatóságával.
(#2) Shing: Nagyon drága a Nitrous licence. Alapvetően csak azoknak van értelme megfizetni, akik stratégiai játékot csinálnak, mert ott van döntően előnye ennek a rendszernek. A Stardock például licenceli is, de ugye a Stardock kb. a stratégiai játékok piacának utolsó mohikánja. A nagyobb kiadók saját motort fejlesztenek, míg az indie-k számára azért előnyösebb egy Unity például, mert az mégsem igényel komoly beugrót a licencnél. Emellett messze a stratégiai játékokat a legnehezebb fejleszteni, tehát az indie-knek sem ez a fő célpont, amikor játékról ötletelnek.
(#6) tibaimp: Köszi.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.