Hirdetés

2024. április 18., csütörtök

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#51) dabadab válasza b. (#50) üzenetére


dabadab
titán

"milyen következtetést tudsz ebből levonni, hogy összevetsz két olyan RT eljárás amiben az egyik 1 féle gyenge minőségű reflections-t használ a másik meg 6 félét amik egymással is kölcsönhatásban vannak és számoltatnak rá ütközést ?"

Azt, hogy az egyik működik a jelenlegi gépeken is, a másik meg nem (a nagy részükön egyáltalán nem, a maradék kevésen meg túl lassú)?...

Szerintem mindenki érti, hogy a Crytek-féle voxeles megoldás sok dolgot elcsal, viszont nagyjából működik és ezt elég gyorsan teszi.

[ Szerkesztve ]

DRM is theft

(#52) b. válasza dabadab (#51) üzenetére


b.
félisten

"Szerintem mindenki érti, hogy a Crytek-féle voxeles megoldás sok dolgot elcsal, viszont nagyjából működik és ezt elég gyorsan teszi"

Azért teszi elég gyorsan és fut minden hardveren, mert mindent elcsal, egyetlen eljáráson kívül. Szinte mindent, kivéve a visszatükröződést amit igazából RT-n kívül máshogy nem is lehet igazán jól megoldani és ez pontosan a problémám a dologgal
Nem jön át talán, de csalódott vagyok ez miatt, mert számomra elég régóta ez a fejlődés útja, köszönhető annak hogy évek óta 3DS Maxban hobbizok , dolgozok.
A raytracing az egyik legnagyobb lehetőség ara, hogy a grafika fejlődjön. Szinte nincs felső korlátja.Soha nem lesz elég erős hardver ahhoz hogy ne lehessen kivégezni, akár végtelen számú sugárral dolgozni. Egyszerűen hardveresen is kell fejlődni ahhoz hogy a Voxel alapú vagy a háromszög alapú raytracingnak nyitott útja legyen és nem lesz csoda szoftver ami miatt majd egy GTX 1060 60 FPS minőségileg emelt minőségű vagy összetett Raytracingot lesz képes számolni.
Nekem mindegy ki mit csinál de ne úgy ájuldozzanak már tőle az emberek, hogy igazából kizárólag a raytracingot nézve hatalmas visszalépés egy már hónapok óta piacon lévő játékkal szemben,( ami szintén elég kezdetleges még) sebességben meg visszalépés saját magukhoz képest csak azért hogy legyen benne RT reflectionsnak nevezett marketing amit meglovagolnak. ( ami önmagában egyébként nagyon jó és szuper dolog, talán a leghasznosabb amire rámehettek mosta Cryteknél) AZ út egyébként jó, szurkolok én nekik, de ennél többet hozzanak, nyomják az RT-t .

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#53) dabadab válasza b. (#52) üzenetére


dabadab
titán

"ez így nem Raytracin demo, hanem egy hagyományos Crytek engine demo ami egyetlen RT reflection effektet old meg RT eljárással azt is lebutítva"

Az RTX is arról szól, hogy a szokásos módszerek mellett egy-két effektet valami korlátozott RT-vel ad hozzá, szó sincs arról, hogy ténylegesen RT-vel generálná a képet.
A számítógépes 3D grafika mindig is a csalásról meg a trükközésről szólt, ezt nem most találta ki a Crytek.

Amúgy meg tényleg nem értelek: van egy eljárás, ami csak egyetlen gyártó új, drága hardvereivel működik és ott is elég problémás a teljesítménye, meg van egy másik, ami mindene, lényegesen gyorsabban, de némileg gyengébb minőségben.

Hol itt a gond?

DRM is theft

(#54) b. válasza dabadab (#53) üzenetére


b.
félisten

A gond az, hogy ez nem némileg gyengébb minőség.A Control 6 féle RT eljárást alkalmaz persze hogy nem megy mindenen. világítások, tükröződések,( passzív- aktív) árnyékok, robbanások és azok fizikai hatása......
Ez meg egy aktív tükröződés.
Azért fut minden hardveren, mert nem épít igazán a raytracingra, és mégis arra építve felhúztak köré egy marketinget, hypevonalat, amit a magam fajta arcok várnak és bekajolnak aztán pofára esnek.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#55) egyedülülő válasza b. (#52) üzenetére


egyedülülő
őstag

"Soha nem lesz elég erős hardver ahhoz hogy ne lehessen kivégezni, akár végtelen számú sugárral dolgozni." Szuper akkor ez lesz az új mantra amiért a fizika és az a.i nem fog semmit fejlődni. Nagyon örülök.

"Ha lenéznénk az űrből a földre, nem látnánk az országhatárokat. Csak egyetlen kis bolygót látnánk."

(#56) syberia válasza Predatorr (#5) üzenetére


syberia
veterán


anti-nV kijelző, tényleg felháborító :U

(#13) Kristof93: PS5-ben már a jövőre érkező RDNA2 architektúrára épülő APU fog ketyegni? Feltételezem nem csak a Crytek dolgozik DXR nélküli sugárkövetési megoldáson.

[ Szerkesztve ]

https://howbad.info/

(#57) b. válasza egyedülülő (#55) üzenetére


b.
félisten

pontosan ez kell a fizika fejlődéséhez . Ez a kulcs hozzá.

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)

(#58) yericho800 válasza egyedülülő (#32) üzenetére


yericho800
aktív tag

xD haha

R5 3600 4,2ghz -2x16gb tridentz neo 3600mhz - 3060ti ftw3 ultra

(#59) Abu85 válasza b. (#50) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Nem az SVOTI a lényeg, az egy GI effekt. Ami itt a lényeg az az SVO, amiből ez az egész működik.

De ez ugyanolyan szintű RT, mint ami van a DXR-es játékokba. Maga a traversal nem is oldható meg máshogy. Ott arra keresed a választ, hogy a kilőtt sugár, a meghatározott hosszig eltalál-e valamit, mit talál el leghamarabb, és még miket talál el. Erre a három kérdésre ad választ a traversal. Az, hogy ezt DXR-rel csinálod, vagy egy sokkal hatékonyabb implementációval, ahogy a Crytek csinálja, a végeredmény szempontjából mindegy, mert amint megvan a válasz a kérdéseidre, amik mindegyik megoldásnál ugyanazok, máris futtathatod a miss, closest hit és any hit shadereket. Ilyen szempontból tehát nem lehet más működésű sugárkövetést alkalmazni, mert a kérdés mindig ugyanaz, és ugyanolyan válasz kell. Az viszont már meg lehet határozni, hogy a válaszhoz mennyire gyorsan jutsz el. A Crytek nem volt elégedett a DXR sebességével, így írtak maguknak egy olyan megoldást, ami gyorsabban ad választ a fenti kérdésekre. Mindössze ennyi a különbség.

Teljesen mindegy, hogy hány effektet raksz bele. Mindegyik arra a kérdésre épül, hogy a sugarak hosszig eltalálnak-e valamit, mit találnak el leghamarabb, és még miket találnak el. Ha ezt meg tudja oldani a beépített traversal, akkor ezer RT effektet is be lehet rakni. A kérdés itt már az, hogy megéri-e. Mert sokszor a raszterizáció nem ad rosszabb eredményt, viszont nem felezi a sebességet, utóbbi kulcstényező. Most a Cryteknek nem sok értelme lenne RT GI-t számolni, amikor az SVOTI-jukkal nagyjából megegyező minőséget kínálna. Az egyetlen különbség, amit látnál, hogy RT-vel nem 10, hanem 60%-ot esik a sebességed. Bizonyos fejlesztő számára ennek van értelme, mert nem tudták megoldani, hogy legyen a motorban egy normális voxelizáció, ezt lentebb részletezem, hogy miért.

Írtam is a fenti hsz-ben, hogy többen probálkoztak voxel cone tracinggel, csak egyedül a Crytek jutott el addig, hogy működjön is. A VXGI addig jutott el, hogy full statikus jeleneten működött, de amint megmozdult valami, összefosta magát. Gondolom láttad az NV-nek a Maxwellhez kiadott holdas demóját. Meg se mozdult benne semmi. Jó okkal, nem működött a technológiájuk, ha az objektumok animálva voltak. A Crytek SVOTI megoldásának az az előnye, hogy működik akárhogy, nem számít, hogy van-e animáció. A többiek is itt buktak amúgy bele, ahol az NV. Ezen csak a Sony tudott felülkerekedni, de csak úgy, hogy egy fix hardverre írták meg, amúgy PC-re nem tudták volna portolni. A problémának köze lehet ahhoz, hogy a voxelizációt mindenki a GPU-n csinálta, és úgy adta vissza munkára a CPU-nak, majd ment vissza az eredmény a GPU-nak. Ez túl nagy round trip volt. A Crytek a voxelizációt magán a CPU-n csinálja, és csak CPU->GPU irányú feldolgozás van, nem pedig GPU->CPU-GPU. A Sony ezen a megosztott memóriával kerekedett felül, így round trip ugyan volt, de adatmásolás nem.

(#51) dabadab: Nem, a Crytek megoldása nem csalás. Egyszerűen csak nem háromszögeken dolgozik, de ennek jó oka van, a háromszögek eléggé rossz megoldásnak számítanak RT-re. Viszont a Microsoft ezt nem tudja megcsinálni, mert a DirectX futószalag a raszterizáció miatt csak háromszöget kezel. Viszont maga az eredmény szempontjából a Crytek megoldása ugyanúgy megmondja egy sugárról, hogy eltalál-e valamit, mit talál el leghamarabb, és mit talál még el. Ugyanezt csinálja a DXR is, és alapvetően csak erre keresed a választ, hogy utána futtatni tud a shadereket.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#60) D.Va


D.Va
senior tag

[link]
3 perc 13-tól a fenti videóban, a mai napig leesik az állam hogy ez egy mezei Geforce2 MX (!) kártyán így néz ki... Amikor még shader modell sem létezett...

(#61) Abu85 válasza D.Va (#60) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

De nem is mozog semmi a jelenetben, aminek a tükörképe mondjuk nem tudna megjelenni. :)) Mondjuk erre is van megoldás, például a reflection probe, csak az meg nem futnak GeForce 2 MX-en. :D

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#62) dabadab válasza D.Va (#60) üzenetére


dabadab
titán

Elég jól néz ki a medence, de persze szemfényvesztés az egész: az jól látszik, hogy a tükröződésnek sok köze nincs ahhoz, ahogy annak ott tükröződnie kellene, a "hullámzás" meg egy sima bumpmapping.

DRM is theft

(#63) D.Va válasza Abu85 (#61) üzenetére


D.Va
senior tag

A Severance: Blade of Darkness-ben volt még anno "álleejtős" víz effekt shader modell nélkül :D

(#64) dabadab válasza D.Va (#63) üzenetére


dabadab
titán

"A Severance: Blade of Darkness-ben volt még anno "álleejtős" víz effekt shader modell nélkül :D"

Ez? :D

Akkor már inkább a Matrox G400 Tech Demója két évvel korábbról: [link]

[ Szerkesztve ]

DRM is theft

(#65) D.Va válasza dabadab (#64) üzenetére


D.Va
senior tag

Az se rossz :P Ez ahhoz hasonló mint a 3D Mark 2001 nature demoban volt :D

(#66) laposonly11 válasza dabadab (#62) üzenetére


laposonly11
senior tag

"a "hullámzás" meg egy sima bumpmapping."

Az a hullám pedig sokszögekből áll, és látványosan ki is emelkedik a vízből, egyértelműen látszik, ahogy a háromszögek "megtörnek" a medence falánál.

[ Szerkesztve ]

Ordo est anima rerum.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.