Hirdetés

2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#11) Abu85 válasza Predatorr (#5) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

Csak a jegyzőkönyv miatt. A Crytek megoldása a GeForce RTX-en is gyorsabb, mint a DXR-es megoldás. Effektíve tehát nem az NV ellen dolgoznak, hanem pont ellenkező céljuk van, az NV hardveres megoldása ugyanis nem elég gyors számukra.

A lényeg itt az, hogy a sugárkövetés a háromszögeken nagyon rossz hatékonyságú, de a DirectX Raytracing nem támogat mást, tehát nem tudsz voxeleken dolgozni. A Crytek azt csinálja, hogy a sparse voxel octree total illumination technikához kidolgozott voxelizációs eljárás eredményét felhasználják, és a voxelizált jeleneten csinálják a bejárást. Ez sokkal hatékonyabb BHV bejárást eredményez, mintha háromszögeken dolgoznának, mert pusztán a gyorsítóstruktúra sokkal kedvezőbb kialakítású a voxeleken, sokkal kevesebb a felesleges munka, amire számolni kellene, de az eredménye kuka lesz.

A Crytek-féle megoldás a DXR limitációit teljesen kikerülő, és szoftveresen előállnak egy hatékonyabb megoldással, amire a DXR pusztán amiatt nem képes, mert a DirectX futószalagja sehogy sem kezeli a voxeleket. De ha kezelné is, akkor is kellene rá egy külön hardver. A Crytek ezt megoldja úgy, hogy a jelenetet a CPU-n voxelizálják. Utóbbi a kulcs, amit évekig fejlesztettek, de rengeteg dologra jó.

(#9) Predatorr: A DXR nem licencköteles megoldás.

Ez is teljesen szabványos. compute shadert használ, minimum shader model 5.0-val, tehát alapvetően egy shader model 5.0-s szabványot támogató hardver kell.

A Crytek is elvégzi a sugárkövetéssel járó számításokat, ezeknek a shadereknek a lefuttatása megkerülhetetlen a DXR-rel is, vagy bármilyen más megoldással. A CryEngine trükkje a bejárásból adódik, ami sokkal hatékonyabb, mint amit a DXR kötött formában felkínál. Hasonlóan trükkös megoldás amit a WoT felmutatott nemrég. Az is a bejárásnál dolgozik máshogy, csak az a CPU-n számol, de ettől az is ugyanúgy elvégzi a sugárkövetést shading részét a GPU-n, compute shaderekkel. A jelenlegi ötletek szempontjából tehát vannak fix pontok, amik mindenhol ugyanazok, a shading fázis például az, vagy a denoising is. A bejárásban vannak nézetkülönbségek, ugyanis sok fejlesztő szerint a DXR aktuális verziója rossz hatékonyságú, és emiatt születnek erre alternatívák, amelyek pont ezt a rossz hatékonyságot kezelik. De az RT többi lépcsője nagyjából ugyanaz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.