Hirdetés

2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) .LnB


.LnB
titán
LOGOUT blog

Sajnos az engine-hez érdemben nem tudok hozzászólni. De szerintem idén már bejelentik az új Deus Ex játékot. Az én legnagyobb örömömre.

„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”

(#2) gianni85 válasza .LnB (#1) üzenetére


gianni85
veterán

Már amikor megjelent ez a kép, akkor a legtöbben egyből egy Deus EX-szel hozták összefüggésbe. Én is várom szeretettel.

(#3) macman507


macman507
aktív tag

Már a Hitman játék alatt is jól nézett ki, tehát többszörös áll leesés lesz várható gondolom :)
Kíváncsi vagyok milyen részleteket képesek majd összehozni még, például egy kis víztócsával mi történik, ha belelép valaki, ott marad-e majd az összes víz, vagy az eső fog-e folyni az úton, a por, homok milyen lesz, hogyan reagál a környezeti behatásokra stb.
Lehet ezek az álmaim még odébb vannak mondjuk... :))

[ Szerkesztve ]

1hs,.2HS,.3HS, yay! ;)

(#4) errorcode06 válasza .LnB (#1) üzenetére


errorcode06
őstag

Új Hitman is lesz, szóval eléggé odateszik magukat a srácok, főleg ha mindkettő ezzel az új motorral érkezik majd.

"Well, Blizzard is dead. It is a corpse being puppeteered by Activision and Bobby Kotick" DesignerDave

(#6) huskydog17


huskydog17
addikt
LOGOUT blog

Tehát a a Dawn Engine-re épülő játékok PC-n kizárólag DirectX 12 vagy Mantle alatt fognak futni. Király! :C
Reméljük minél többen meg fogják lépni ezt!

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#8) Abu85 válasza #32839680 (#7) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A binding modell szempontjából a DX12-es Tier3 még mindig kevesebbet tud, mint a Mantle vagy a PS4 GNM API, vagy éppen az Xbox One-hoz készült DX12, mert ott elérhető lesz egy fejlettebb szint is, ami PC-be nem kerül át. Az egy dolog, hogy a DX12 Tier3-ban végtelenített az erőforrás kezelése, de még mindig sok külön puffer van, amelyek rendelkeznek egyedi szabályokkal az egyes shader lépcsőkre. Ilyen a Mantle-ben nincs. Ott csak egy pufferformátum van és azt minden shader lépcső elérheti, írhatja, megkötés nélkül, akármilyen adattípussal. Ez az R&D szempontjából egyszerűbb és ezért akar pár cég Mantle-ön maradni, amellett persze, hogy a DX12-t is támogatják.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#9) oriic válasza gianni85 (#2) üzenetére


oriic
HÁZIGAZDA

És már akkor bejelentették, hogy a kép nem az új DX játékból van. :)

Live-Die-Respawn

(#10) errorcode06 válasza oriic (#9) üzenetére


errorcode06
őstag

Persze hogy nem mert az új Hitmanből van!

"Well, Blizzard is dead. It is a corpse being puppeteered by Activision and Bobby Kotick" DesignerDave

(#11) Kristof93


Kristof93
senior tag

A luminous motorral akkor mi tortent? SQ is tobb motort fog parhuzamosan fejleszteni?

Szivesen olvasnek tobbet a motorrol, elsosorban azt hogy milyen modszerrel oldjak meg a globalis illuminaciot.

(#12) errorcode06 válasza Kristof93 (#11) üzenetére


errorcode06
őstag

A lumi szerintem only PS4 engine, és ez a motorjuk lesz a multiplatform, de lehet hogy tévedek.

"Well, Blizzard is dead. It is a corpse being puppeteered by Activision and Bobby Kotick" DesignerDave

(#13) con_di_B válasza Abu85 (#8) üzenetére


con_di_B
tag

Tudom, hogy gaz, de valaki (Abu?) el tudna nekem magyarazni, hogy mi a franc pontosan egy UAV, es miert limitalt eroforras?

Analogia: OpenCL/CUDA-ban kb. annyi parametere lehet egy kernelnek, amennyit akarok (van limit, de nagyon ritkan faj), NVIDIA kartyakon is, szoval az effektiv compute teljesitmenyt nem limitalja semmi ilyesmi. A GPGPU terminologiaban minek felel meg egy UAV? Eddig azt hittem, hogy az akarna lenni pl. egy buffer parameter.

ui: Vagy most azon megy a hiszti, hogy a sracok multi-pass helyett kernel fusiont akarnak csinalni a post-processing effektekre, aztan csodalkoznak, hogy nem lehet ketszazezer buffert egyszerre felcsatolni? Ez meg optimalizacios lepes, ettol mukodni meg tudna mindenhol, legfeljebb azokon a kartyakon lassabb lenne, amelyikek nem tudnak eleg "UAV"-t, legyen az barmi is. Csak meg kell irni par valtozatot.

(#14) Kristof93 válasza errorcode06 (#12) üzenetére


Kristof93
senior tag

Multiplatform motor a luminous is. FF15 sem lesz ps4 exkluziv.

(#15) huskydog17 válasza con_di_B (#13) üzenetére


huskydog17
addikt
LOGOUT blog

Unordered Access View

UAV DirectX korlátazásai
DX 11.0-val nagyon meg vannak lőve ezen a téren a fejlesztők. A DX 11.1 itt már jelentős javulást hoz, ezért is használja ezt a BF4. Mantle alatt az UAV-ok tekintetében nincs limit.

[ Szerkesztve ]

Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

(#16) #65675776 válasza #32839680 (#5) üzenetére


#65675776
törölt tag

Azt ne mondd, hogy erről bárki tehet a nagyon innovatív nV-n kívül. Megint annak válnak majd az áldozatává, hogy szándékosan visszafognák a fejlődést, mert nekik úgy jó.

(#17) oriic válasza errorcode06 (#10) üzenetére


oriic
HÁZIGAZDA

Kétlem. :DDD

Live-Die-Respawn

(#20) nonsen5e válasza Kristof93 (#11) üzenetére


nonsen5e
addikt

Pár hónapja nyilatkozta az FFXV egyik vezetôje, hogy recseg-ropog a Luminous a játékalatt. (újabb drága tanulópénz mint a Crystal Tools?), nem véletlen lett a KHIII is átjelentve Unreal Engine-re. Ha meg jól tudom azz FFXIV motorja is használ nagyobb részleteket a Luminousbôl.

Mondjuk érdekes, hogy ezek ott a Square-nél minden játékhoz külön motort fejlesztenek/használnak.

[ Szerkesztve ]

D4 klán: HunPH - invért privát rám

(#21) Buster17


Buster17
addikt

Ahhogy nézem a sárgaságból nem lesz hiány...

(#22) Abu85 válasza con_di_B (#13) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A DX-ben az UAV teszi lehetővé, hogy a pufferekbe gather operációval írjál teljesen véletlenszerűen, és eközben ezekből párhuzamosan olvashatsz is scatter operációval.
Meg van határozva, hogy egy futószalagra összesen hány UAV-t lehet bekötni. Ezért a szabályozásért a DX11-ben a feautre level felel. 10_x-szel 1 UAV-d van, 11_0-val 8, míg 11_1-gyel 64. Teoretikusan a DX esetében ez a limitáció azt jelenti, hogy ha van öt effekted, amelyek egyenként két UAV-t használnak, akkor abból DX11-ben csak négy lehet aktív a futtatás alatt, mert a futószalagba 8 UAV köthető be. Persze a gyakorlat ennél bonyolultabb, lehet használni virtuális UAV-ket, és arra nincs limit, csak ott nincs se gather, se scatter, illetve írás közben nem lehet olvasni belőlük. Működni fog, de lassabb lesz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#23) Abu85 válasza Kristof93 (#11) üzenetére


Abu85
HÁZIGAZDA

A Luminous még erősen fejlesztés alatt áll. De amúgy ne kérdezd miért, de az SQ a keleti réteget élesen elválasztja a nyugattól. És a stúdióikat is így kezelik. Tehát az nem egyedi dolog náluk, hogy az nyugati stúdióik teljesen más rendszerre építenek, mint a keletiek.

(#19) morgyi: Az effektek elérhetősége programozás kérdése. Lehet azt csinálni, hogy a DX12 path gondol a limitációkra és virtuális formában próbálja azokat megkerülni. Működni fog csak lassabb lesz.

[ Szerkesztve ]

Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

(#24) CARNIVAL


CARNIVAL
csendes tag

ez a motor minden lesz csak nem nextgen...

(#25) nonsen5e válasza CARNIVAL (#24) üzenetére


nonsen5e
addikt

Itt is megkérnélek, hogy fejtsd ki a véleményedet. Mitől nem lesz nextgen? Belsős információid vannak az Eidos Montrealtól, vagy csak ránéztél erre az egy szem screenshotra és megállapítottad, hogy a Crysis 3 szebb, ezért ez már nem lehet nextgen?

D4 klán: HunPH - invért privát rám

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.