Hirdetés

2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#151) Kansas válasza Robitrix (#150) üzenetére


Kansas
addikt

Én még nem jártam úgy, hogy botok agyonvertek volna csapatszinten WOWS-ban, akkor sem, ha teljesen idióta csapatba kerültem. Ha a botoknak kedvez az RNG, akkor nyerhetnek, de nem ritkán a férgese kihullása után a maradék 2-3 emberi játékos agyonveri a botokat, divíziókról nem is beszélve...

(#152) Ribi: kivéve, hogy nem... ahol "MI" van, ott nincs tuti pontosság, de az RNG akkor is műxik, ha szkriptelt játékról van szó...

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#152) Ribi válasza Robitrix (#150) üzenetére


Ribi
nagyúr

Minden ilyen stratégiai játékban hátrányban van az ember, mivel a gép gyakorlatilag minden egyes egységet egyediként tud mozgatni. Te viszont nem. Plusz ha a gép akar akkor 100% pontossággal lő, te nem. A gép 100% pontossággal tudja strat játéknél, hogy milyen távol vannak az egységek és mikor tudnak egymásra lőni és ezt annyira pontosan ki tudja használni ha úgy van megírva, hogy szinte vissza se tudsz lőni. Vannak paraméterek amik "kontrolálása" akkora előnyt ad amit nem tudsz legyőzni bármit is csinálsz.

(#153) Robitrix válasza Kansas (#128) üzenetére


Robitrix
senior tag

nem csak az, hanem a nagyobb regiszter méretek is segítenek. egy 16 bites procinál 2 bájt a regiszterek mérete a 64 bitesnél 8 bájt. Mivel regiszterken keresztül mozgatjuk az adatokat egyik memória cimről a másikra így nem mindegy, hogy 16 bites rendszerben 2 bájtonként tudom végrehajtani vagy 64 bites rendszerben 8 bájtos regiszterekkel 8 bájtonként.
ettől persze a legtöbb utasitásnál nem számit a a 64 bit, mert nem használom ki az utasitás végrehajtásakor.

(#154) dabadab válasza Pingüino (#148) üzenetére


dabadab
titán

Ebből látszik, hogy részben még egy ilyen primitív probléma is párhuzamosítható.

Csak éppen a szálak indítása, a kontextváltások meg a szinkronizálás több erőforrást igényelnek, mint amennyit a párhuzamosítással sikerült bevonni, ergo végeredményben több magot használ mégis lassabb lesz.

[ Szerkesztve ]

DRM is theft

(#155) Huntszy válasza Kansas (#145) üzenetére


Huntszy
tag

1v1-ben az openAI képes volt lenyomni világbajnok dota2 playert. Tudtommal korrekt módon, tehát nem látott át az AI a fog of war-on meg ilyesmik.

Ugyan így trainingelik az AI-t SC2-re is. Legutóbb mikor olvastam róla (1-2 éve?) még ott tartott a dolog, hogy tanították arra mit lát a képernyőn és elkavirnyált low eloban.

Az SC2 és a Dota2 is ékes példája a kreativitásnak, stratégiának és a sokoldalúságnak. Mégis, százezer számra betolt meccs felvétel után, az AI (ami ráadásul nem a sakkos példánál említett naaagyon erre a célra fejelsztett AI csak egy általános tanuló rendszer aminek sok meccset betoltak) képes volt megverni benne egy profit.

Tudom, hogy a jelenlegi játékokban a az ellenfelek csupán botok amiknek megvannak a kreált vagy valós korlátaik (mármint, hogy egyes botok azért buták mert arra írták őket, vagy csak ennyit foglalkoztak velük. Más botok meg azért buták mert nem férne bele az erőforrás limitbe egy összetettebb futtatása). Namármost pont erről beszélek. Ha megsokszorozódik a magok száma (hogy köze is legyen a kommentemnek a téma indító cikkhez) így lényegesen több számítási kapacitás áll rendelkezésre a játékkészítők számára akkor simán elképzelhetőnek tartom, hogy mint lehetőség megjelenik egy faszább valódi traininggelt AI a játékon belül. Tehát nem azt mondom, hogy legyen ezentúl minden játék tele hardcore világbajnokokat verő ellenfelekkel. De ha mondjuk engem személy szerint zavar az, hogy buták az ellenfelek AC-ben akik a fortresseket őrzik és unom, hogy ugyan azt a pár egyszerű ököl szabályt betartva a játék összes erődítményét ki tudom pucolni akkor legyen lehetőségem beállítani az "interaktív" MI-t (vagy legyen akármi a marketing neve) ami úgy jelent sokkal nagyobb kihívást és valósabb játékélményt, hogy nem lesz egyértelmű, hogy a gép egyszerűen csal (aka golyó elől elugró Unreal Tournament bot mint előbb említették).

[ Szerkesztve ]

(#156) - = Zk = - válasza Huntszy (#155) üzenetére


- = Zk = -
félisten

ha nem tévedek, SC2-ben nyert az AI... fél-1 éves hír asszem?! lehet faxság... :B

" Persze, ha elég ideig torzítasz egy "nézőpontot" akkor előbb-utóbb találsz hozzá igazságot. " , "A minőséget meg kell fizetni,minden másra ott az AMD!!! " " Pontosan. Különben is, akkor jó, ha nekünk jó. Ha mindenkinek jó, abban mi a jó" by Zebra

(#157) Sinesol


Sinesol
veterán

Hát ennek kb nulla értelme van, még addig is eltellik jó pár év, mire egyáltalán a 8 mag általánosan kihasznált lesz. Még munkára használt cuccoknál is kevés van, ami 8-10 mag fölött skálázódik. Nem baj, lehet Cinebenchelni, az kell a népnek. :D

Nem hogy valami új szabványt keresnének a lassú, nagy latencys Pci-ex helyett, vagy próbálnának meg esetleg HBM-et építeni aCPU-t/APU mellé tokozásba vagy hasonló...

[ Szerkesztve ]

(#158) dabadab válasza - = Zk = - (#156) üzenetére


dabadab
titán

Igen, volt ilyen, mondjuk ott a szakértőbb kommentátorok szerint stratégiában azért gyengébb volt, mint a humán ellenfél, viszont ezt behozta a nagyon pontos mikrózással: viszont azért látszik, hogy még pár iteráció, aztán stratégiában is jobb lesz.

DRM is theft

(#159) Ribi válasza Huntszy (#155) üzenetére


Ribi
nagyúr

Csak ez valszeg cefet sok munka.
MI sem csakúgy van, aszondod akkor tanuld meg. Igencsak macera lehet betanítani.
Valszeg sokkal egyszerűbb pár "csalós" scripttel nehezíteni, pont mindig arra lébecol ahol vagy, távolabbról is "észrevesz" stb stb.

(#160) Kansas válasza Sinesol (#157) üzenetére


Kansas
addikt

Továbbra sem csak az egyetlen út, hogy egy alkalmazás töltse ki az összes magot, processzek százai futnak minden gépen(nem csak háttérben, pl. böngészők 20-30-50 szálon)
Pl a víruskereső nem azért fut háttérban, mert úgy a jó, hanem mert az a hagyományos megközelítés, de ha van elég mag, mehet akár előtérben is anélkül, hogy a drágalátos játék törődne vele(már persze, ha van elég RAM is).

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#161) Pingüino válasza dabadab (#154) üzenetére


Pingüino
senior tag

Egy ilyen primitív feladatnál nyilván. Bonyolultabbnál már nem feltétlenül. Egy jó ütemező bizony el tud érni legalább ugyanolyan sebességet többszálúsítva, és akkor 1-1 mag kisebb teljesítményen pörög, vagyis összességében kevesebbet eszik a rendszer, vagyis gazdaságosabb.

(#162) Sinesol válasza Kansas (#160) üzenetére


Sinesol
veterán

Hát ja, de a processzek százai ma is jól elvannak 6-8 magon is pár százalékos összterhelést összehozva, szóval erre felesleges triplázni a magszámot. Munkára meg bizonyos magszám (6-10) felett a legtöbb progi rá se ránt, ugye kb. az Adobe teljes kínálata khhm, egyedül a világ összes ramjára, meg a leggyorsabb ssd-re van szükségük, ha szerencséd van akkor GPGPU-t is támogatnak, ott méginkább letojják a procidat. :D

[ Szerkesztve ]

(#163) S_x96x_S


S_x96x_S
őstag

nyugi ..... jön a RISC-V
"Manticore: A 4096-core :Y RISC-V Chiplet"

Mottó: "A verseny jó!"

(#164) Tetsuo válasza strogov (#121) üzenetére


Tetsuo
aktív tag

Nem Turing-tesztről beszéltem (de mintha már lenne ilyen progi), hanem a fejlesztőknek arra kellene törekedni, a játék során minél inkább úgy viselkedjen az AI, mint egy ember.
Ha növeljük csúszkán az AI "értékét", akkor ne piszoknehéz legyen a játék, hanem nagy CPU terhelésért cserébe emberi ellenfeleket kapjunk - ez lenne a lényege szerintem, nem a villámreflexes botok, aminek valóban SEMMI köze nincs intelligenciához, mint Huntszy írta.

(#165) jerry311


jerry311
nagyúr

Lassan tényleg meglesz a a CPU, amiben több mag van mint egy dinnyében.

(#166) #16939776 válasza Crytek (#111) üzenetére


#16939776
törölt tag

Ha emlékszel a HL2-re ott jó volt a fizika, de minden be volt szkriptelve.
A FEAR-nél viszont az AI-is értékelhető szinten volt. Én az utóbbit ma is bármikor elővenném, míg a HL2-őről már a vonat fékezésénél beugornak képek, de a City17-től unom, mert centiről centire tudom, hogy mi mikor fog történni.
Hogy a kérdésedre is válaszoljak, arra hogy játék közben mindent is csinálhass a gépen...

(#167) snecy20 válasza #16939776 (#166) üzenetére


snecy20
veterán

Igen, sokan nem értékelik azt, hogy végre túlhaladtuk már azt a korszakot, hogyha egynél több dolgot akartál a gépen csinálni, akkor lehalt az egész. :) A kétmagosok korszakáig ez azagyhalál volt, de amióta egy hatmagos proci teljesen átlagnak számít, azóta kánaán van ezen a téren.

Az Oroszországnak küldött iráni drónszállítmányok csak elnyújtják a háborút.

(#168) Huntszy válasza Ribi (#159) üzenetére


Huntszy
tag

Teljesen igazad van abban, hogy valszeg nagyon sok meló lenne de szerintem nagyobb kiadóknál ez kivitelezhető lenne.

Vegyük példának a Ubit aki tipikusan olyan játékokat csinál amiben sok a gépi ellenfél és nyílt a világ. Nekik elég lenne egyszer megcsinálni komolyan utána számos stúdiójuknak ki tudnák adni és ők kisebb módosításokkal de be tudnák építeni. Ha egyszer megcsinálod sok befektetéssel a Tom Clancy's XY-ban, hogy az ellenfelek "halljnak, lássanak és cselekedjenek" hasonlóan mint egy ember akkor a következő Tom Clancy's XYZ-ben valszeg már sokkal kisebb munka lesz benne. Szerintem. De amúgy nem vagyok szakmabeli szóval javítsatok ki ha nagy szamárságot gondolok.

Ugyan ezen az analógián az EA-nek sem kéne minden egyes játékához minden studiójának külön külön megcsinálnia.

Ez azért erősen csökkentené a költségeket. Persze ettől random indie fejlesztő barátunk nem lesz boldogabb de idővel biztosan le fog csorogni a nagyoktól az indie fejlesztők közé ahogy mindig szokott.

[ Szerkesztve ]

(#169) Tetsuo válasza jerry311 (#165) üzenetére


Tetsuo
aktív tag

Egy görögdinnyében úgy 256 és 512 közötti a magszám. Tehát az 512-vel átlépnék a határt szerintem mindenképpen. :))

(#170) Duree válasza Tetsuo (#98) üzenetére


Duree
veterán

Ez lehet , hogy így van de előbb utóbb elfogy és akkor mi a következő lépés? Egyébkét az 1nm nagyon necces határt súrol, nem biztos, hogy menni fog, habár ahogy fejlődik a technika még az is lehet.

duree54

(#171) Robitrix válasza Pingüino (#148) üzenetére


Robitrix
senior tag

Jelen feladatnál nem működne... mivel a henger alapja elvben egy kör ami egy kör területének kiszámítása. R*R*PI, (estleg ha egyforma a tető és az alja, akkor megszorzom 2*vel. a henger palástja is végül is egy 2*R*PI*M(henger magassága)
Szóval olyan kevés a számítás, hogy nem igen érné meg külön szálra szétszedni, mert a szál elinditása leállítása és az eredmény átadása tovább tart, mint maga a számítás. Bár én a példában azt akartam megmutatni, hogy az elvi 3 részfolyamat függ egymástól. Azt hiszem néhány ezer utasitás alatt nem igen érné meg szálasítani legfeljebb csak akkor, ha mondjuk az a 3000 utasítás 39 milliszor hajtódik végre. :) akkor már lehetne jelentős teljesítményt nyerni, hogy egy külön mag vagy szál hajtja végre. 3000 utasitás végre hajtása magában egy magon, ami 20-25 milliárd lebegőpontos utasítást hajt végre másodpercente nem igazán időnyereség. :)

(#172) Robitrix válasza Tetsuo (#169) üzenetére


Robitrix
senior tag

lehet, hogy inkább a dinnyén kéne játszani. Hogy fut vajon egy Warzone egy 479 magos görögdinnyén? :)

(#173) dokanin


dokanin
aktív tag

Viszont a gépi intelligencia esetén a játékokban az is probléma, hogy az nem olyan, mint az FPS, hogy kevesebb lesz, ha gyenge a gép. Gyengébb gépen akkor butábbak lesznek az ellenfelek, mint egy erős masinán amiben 16 mag van?

(#174) Robitrix válasza Huntszy (#168) üzenetére


Robitrix
senior tag

Azért nem minden játékhoz készül külön játék motor. A játékok nagy része ugyan arra a néhány játék motorra épül. Valaki csinál egy jól sikerült motort, ami elég szép képet készít jó teljesítménnyel, akkor azt utána megveszik más fejlesztők is. Azért egy komplett játék motor kifejlesztése sok idő és pénz.

(#175) Kansas válasza Robitrix (#174) üzenetére


Kansas
addikt

A motor a játék aktuális képminőségéért (ha csak nem bottleneck, mint az ilyen RPG Maker-ek esetében) nem igazán felelős, inkább csak a lehetőségekért. Aztán hogy a grafikusok/modellezők/animátorok milyen tartalommal töltik meg, az már nem a motor hibája.
Maga a motor azért van, hogy rövidítse a fejlesztési időt, ne kelljen mindenkinek magának megírnia azokat a komponenseket, amiket "motor" címszóval lehet licenszelni, így megspórolva pár fejlesztői státuszt és munkaórát a játékgyártóknak. Ma már van olyan játék, amin nem is dolgoztak progtamozók, csak designerek meg művészetisek, max pár Python script megírásával...

Az igazán eredeti játékok(pl. This War of MIne, Limbo) továbbra sem licenszelt motorokra épülnek...

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#176) jerry311 válasza dokanin (#173) üzenetére


jerry311
nagyúr

Igen, ez szokott az általános megoldás lenni.
Minél kevesebb az erőforrás, annál kevesebbet "gondolkodik" az AI.

(#177) zsintai1987 válasza Huntszy (#168) üzenetére


zsintai1987
tag

Fordítva van a valóságban, engineket az indie-k használnak mert nincs rá emberük hogy mindent beverjen a kódba! Nyilván az 5os Unityben is van topográfozó "menü" és két kattintás egy hegy, van benne ecset amivel felfested az erdőt, tele van assettekel amiket "bevágsz", de ha optimalizált játékot akarsz akkor 12evig assembli-ben kodol 1000ember.
Jelenleg az összes engine arra jó hogy 2 év alatt kész legyen a játék olcsóbban.
Vannak oldalak ahonnan te is tudsz ilyen dolgokat letolteni és kivalasztod hogy melyik enginehez kell(unreal, unity, cry) stb stb) a világon egy csomó dolog van lezerszkenelve.
Egyébként az unreal 5 demoban volt hogy csak berakod ezeket a szkennelt dolgokat és megcsinalja a lod fazisokat rá, nem kell lodozni a teszteloknek(1990es technológia csak most van hozzá hardver ami elbírja)
Ezért szoktam röhögni mikor mondják a nagy youtuberek hogy itt az új xbox ps4 és nézd ez mekkora next gén játék... Abba nem gondol hogy egy aaa kat. Játék min 2 éve készül a megjelenő konzolra és ugye az nem next gen.... Majd 4ev múlva jönnek azok amik next genek, addig marad a jelenlegi technológia....

3700x, ASUS 570prime, 2X16GbCorsair 3200 cl16 , ház:CM 500P fehér, Seasonic Focus+ 550W 80+ GOLD, rx 5700xt nitro+

(#178) Pingüino válasza Robitrix (#171) üzenetére


Pingüino
senior tag

Hozzátettem én is, hogy ez egy végtelenül túlegyszerűsített példa, de attól még tény, hogy hiába látszik teljesen szekvenciálisnak, elvben még ennél az egyszerű példánál is lehet párhuzamosítani. Szóval párhuzamosításra alkalmatlan feladat nem létezik.

Hogy milyen bonyolultságnál éri meg párhuzamosítani, az meg olyan sokmindentől függ, hogy nincs értelme róla beszélni.

Végül pedig egy párhuzamosításnál nem feltétlenül az időnyereség tényező a fontos. Sokkal inkább az energiahatékonyság. Vegyünk egy a példádnál életszagúbb esetet. Ha egy adott feladatot 1 db processzormag 5 Ghz-en ugyanannyi idő alatt végez el, mint 2 db mag 3 Ghz-en, akkor lehet a 2 db magot 5 Ghz-en járatva jóval kevesebb idő alatt lefuttatni a feladatot, de sokkal valószínűbb, hogy maradnak 3 Ghz-en, és így hatalmas fogyasztást spórolnak rajta, nem mellékesen pedig egy több magos, alacsonyabb órajelen járó processzor olcsóbb is, mint egy kevesebb maggal, magasabb órajelen járó. Pénz, és energiasprórolás. Erről szól a mai világ, nem pusztán a sebességről.

(#179) Huntszy válasza Robitrix (#174) üzenetére


Huntszy
tag

(#177)

Hogy jön ide a játékmotor? Nem teljesen értem.
Én oda akartam kilyukadni csupán, hogy valóban sok meló lehet egy élethűbb MI-t megcsinálni játékokhoz mint amik manapság vannak scriptelve de nem feltétlenül kell az egészet minden egyes játéknál megismételni. Ahogy biztos vagyok benne, hogy a mai játékokban sem mindig nulláról írják meg a scriptelt "AI"-t (pláne szérián belül).

Például ahogy írtam is megcsinálnak egy egész jót mondjuk az AC: Valhallához akkor valszeg ugyan azt a trainingelt modelt fel tudják majd használni az AC: Valhalla 2-höz is. Persze biztosan fognak rajta csiszolni de akkor sem a nulláról fogják megcsinálni. Ha pedig időközben kijön az Ubi egy olyan játékban ahol hasonló ellenfelek lesznek akkor kicsit a játékra szabva de abban a game-ben is fel tudják használni az AC MI-ét.

Még azt is el tudom képzelni (alusisakos rész! :D ), hogy beszedik a gameplay metadatát a játékosoktól és az AC: Valhalla végigjátszások adataival tele tömik az MI-t és így teszik még élethűbbé a Valhalla 2 MI-ét :D

Ugyan ez rainbownál is elképzelhető. Napi szinten millió órányi gameplay adat csorog át a Ubi szerverein amit biztosan fel tudnának valamilyen módon használni arra, hogy kiképezzék az MI-t amit a következő Ghost Recon-ba beleraknak. Persze nem azt mondom, hogy 1:1 meg tudják csinálni de hasznukra lehet.

Az sem elképzelhetetlen (szintén alu sisak), hogy végre tudnák normálisan használni az RTX magokat olyan játékokban amikben nincs grafikai elem ami használná. Ugye nemrég jelent meg az RTX Voice ami az nVidia általi kreatív nem RT felhasználása az RTX magoknak. Vajon lehetetlen lenne egy MI-t futtatni rajta? O.o Azért az menő lenne ha lenne egy olyan stratégiai játék amiben nem raknak bele csili vilin tükrőződő vízfelületet meg tank árnyékokat mert mi a ráknak Ray tracing egy RTS-be de mondjuk lenne egy RTX only opció, hogy úgy lenne nehéz a gépi ellenfél (RTX magok segítségével), hogy nem csal pofátlanul a gép (ahogy a legtöbb esetben lenni szokott RTS-ben a nehézség felhúzásával) hanem egyszerűen csak okos. Persze ennek annyira nem örülnének a nem RTX kártya tulajok hiszen ők ettől elesnek de ezvan. Minél több generáció óta lesznek RTX magok annál nagyobb lesz a piaca és annál jobban megérheti olyan RTS-t csinálni amiben ez benne van.

(#180) Kansas válasza Huntszy (#179) üzenetére


Kansas
addikt

"nemrég jelent meg az RTX Voice ami az nVidia általi kreatív nem RT felhasználása az RTX magoknak" - én ezt inkább mesterséges indoknak érzem, hogy az RTX magok ne csak ballaszt legyenek a nem raytracinges játékokban.
Hangot a CUDA magokkal is lehetne csinálni, az AMD a TrueAudio Next-tel már egy jó ideje(4 éve, a Polarisok megjelenése óta) képes rá RTX magok nélkül...

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#181) Huntszy válasza Kansas (#180) üzenetére


Huntszy
tag

Ebben igazad van. Sőt az RTX voice is tökéletesen működik GTX kártyákon (persze több erőforrást eszik, ráadásul ugyan azt az erőforrást amit a játék maga is használ). Ettől függetlenül én még egy kreatív ötletnek tartom, hogy egy amúgy az esetek 99%ban kihasználatlan hardver mégis hasznos munkára fogtak. Ha már benne van. Persze az más kérdés, hogy miért rakják bele. De ebbe ne menjünk bele. Ha már benne lesz (és benne lesz szvsz) akkor legyen minél többféle módja annak kihasználásának. Tehát ha játék közben malmozik az RTX mag mert nincs RayTracing a játékban akkor legalább számoljon MI-t ha már amúgy is jól megy neki.

[ Szerkesztve ]

(#182) zsintai1987 válasza Huntszy (#181) üzenetére


zsintai1987
tag

Ilyen kártya létezik... Rx és Vega kártyák mind asszimetrikusak, tehát ha az egyik részük ami teszemazt az árnyékokat számolja és van ideje pihenni akkor besegit a textúra kirajzolasaba pl.(tudom nem pont így van és ezekkel a példákkal de így érthetőbb). Ezért van az hogy egy rx 580 régen gyengébb volt a 1060nal mostmeg fordítva van. Viszont van hátránya ami a Vega 64nel látszik a lejobban:300w fogyasztás ha minden dolgozik rajta.
Ezt egy sima gtx kártya nemtudja
Ezért is jobban öregszik egy Vega 56-64 egy 1080hiz képest. Úgy hogy asszimetrikus kártyára könnyebb fejleszteni a dx 12 miat

[ Szerkesztve ]

3700x, ASUS 570prime, 2X16GbCorsair 3200 cl16 , ház:CM 500P fehér, Seasonic Focus+ 550W 80+ GOLD, rx 5700xt nitro+

(#183) fotel


fotel
aktív tag

A magam reszerol azert nezem az egymagos teljesitmenyt is, diszkret idejo folyamatmodellezes nem kepes tobb szalon futni.

Gyorsabb a 7th gen i7 4 magoson, mint a 5th gen 8 magoson mert az egymagos turbo bizony sokat hoz.

(#184) Thomks


Thomks
csendes tag

Sziasztok. Én nem értek a CPU-k felépítéséhez vagy a pontos működéséhez de a kérdésem az hogy az asztali CPU-nak muszáj "szabvány" méretűnek lennie ? Arra gondolok hogy az AMD TR és EPYC CPU-i másfél vagy kétszer akkora foglalattal rendelkeznek mint az asztali AM4-ek.

It doesn't matter where we go, I just don't want to stay.

(#185) DraXoN válasza Thomks (#184) üzenetére


DraXoN
addikt
LOGOUT blog

A több képességhez, nagyobb fogyasztáshoz több láb kell.
Illetve TR esetén a hely is kell a jelenlegi felépítés mellé a cpu tokozásán.
Intelnél is nem véletlen nagyobb a HEDT és szerver termékeik foglalata (nem csak mert a chip nagyobb).

The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 7 5700X; RX580 8G; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Samsung Galaxy Z Flip 5

(#186) #16939776 válasza Thomks (#184) üzenetére


#16939776
törölt tag

Szia!

Ha nő a tokozás mérete, összetettsége azzal a járulékos költségek is nőnek.
Nézd úgy, hogy a TR "adottságaival" desktopra nem lenne ~300 usd alatt alaplap, vagy ~120 usd alatt hűtés, nem lehetne mATX méret alatt árulni a diy piacra ezzel szerelt alaplapot ill. a cpu-t belerakni kisméretű brand gépekbe, amiket front-office-ban most annyira divatosak.

[ Szerkesztve ]

(#187) Fücsök007 válasza GodGamer5 (#26) üzenetére


Fücsök007
őstag

Nem kell aggódni, 10-12 mag fog kelleni az optimális élményhez minden újgenerációs konzolról portolt játékhoz, mivel asztali gépekben nincs külön chip ami az SSD-t kezelné dinamikusan, ezért a procit fogja terhelni a játék. Ma még elég 6 mag 12 szál, bő egy év múlva már nem lesz elég az AAA kategóriához. Egyébként szeretnének hardveres párhuzamosítást, mivel gyorsabban kisebb fogyasztással futna minden rosszul párhuzamosított program, így szinte sosem veszne kárba a több mag ereje. :)

[ Szerkesztve ]

(#188) DraXoN válasza Fücsök007 (#187) üzenetére


DraXoN
addikt
LOGOUT blog

és kihagytad, hogy kelleni fog az nvme SSD minimum (talán a pcie 4.0-ás "megúszható" de gyorsnak kell lennie).

The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 7 5700X; RX580 8G; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Samsung Galaxy Z Flip 5

(#189) Kansas válasza DraXoN (#188) üzenetére


Kansas
addikt

Kétlem, hogy így lenne, bár már az nagy előre lépés lenne, ha nem HDD-re optimalizálnának, hanem ki tudnák használni az SSD-t is. Megkövetelni nem fogják tudni, szóval biztos elintézik, hogy játszhatóak legyenek a játékok HDD-ről is, de nagy szó lenne, ha mondjuk a játék kellően gyors SSD-t érzékel maga alatt, akkor nem tölti be az egész pályát előre, végre lerövidítve a töltési időket.
Az meg kb. tuti, hogy nem PS4-ről, hanem XBOX-ról fognak PC-re portolni, és a multiplatform játékok java része nem fogja kihasználni rendesen a PS5 spéci SSD-jét.

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#190) Sinesol válasza Kansas (#189) üzenetére


Sinesol
veterán

Pontosan mi olyan speci abban az ssd-ben?

(#191) Komplikato válasza Sinesol (#190) üzenetére


Komplikato
veterán

Direktben tud tartalmat belapozni a memóriába, így a hivatalos 5GB sebesség mellett típústól függőben tömörített adatokat 9 és 22GB sebességgel tudja berántani, gondolom ezek főleg geometriai és textúra adatok.

[ Szerkesztve ]

"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)

(#192) Sinesol válasza Komplikato (#191) üzenetére


Sinesol
veterán

De ez főleg a regi konzolokhoz képest hoz előrelépést, gyorsabb betöltes meg hasonlok, PC eseteben eddig sem volt szűk keresztmetszet az SSD. Volt öszevetés pciex 3 meg 4 ssds közt, semmi különbseg nem volt, mivel a procira meg gpura kell várni. Plusz azert a box hardver joval erősebb, ha oda eleg a sima ssd, akkor nehez elkepzelni, hogy a ps5 hardvere fel tudna dolgozni a joval több adatot.

[ Szerkesztve ]

(#193) Kansas válasza Sinesol (#192) üzenetére


Kansas
addikt

Ezt nézd meg(16:10-től), ha a Linus-féle videó nem volt elég, amit fentebb linkeltem.
TL DR:
- töltési idők megszűnnek, illetve szinte észrevehetetlenre rövidülnek(játék betöltése, level betöltése, "fast travel")
- szintek közti alagutak és egyéb háttérben való töltést segítő design-elemek megszűnnek, ennek köszönhetően jelentősen átalakulhat a játék térképek felépítése
- kisebbek lesznek a játékok a lemezen, mert nem kell sokszorosan letárolni a gyakran használt asset-eket
- kevesebb RAM elég részletesebb modellek mellett is, vagy azonos RAM-mennyiség komolyabb modelleket tud kiszolgálni
- gyorsabb mozgás lehetséges a térképen
- patchek sokkal rövidebb idő alatt települnek

Ez PC esetén nem igaz, hiába elérhető potenciálisan a PS5-énél gyorsabb SSD is,mert a PS5-tel ellentétben PC-n nem tudod garantálni, hogy adott képességű SSD rendelkezésre áll a játéknak.
Ezért nem látsz jelenleg PC-n jelentős különbséget akár a HDD és SSD közt is, mert a játékok úgy vannak tervezve, hogy HDD-ről is tudjanak futni(szóval nem, nem a CPU meg a GPU bottleneckeli az SSD-t hanem gyakorlatilag a HDD), amire azok a PS5 játékok, amik rá vannak optimalizálva az SSD-re, nem lesznek képesek

Ebből következik, hogy a fent felsorolt előnyök szinte tuti hogy csak PS5 exkluzív játékokban lesznek realizálva 100%-ban, konzol(PS5 + XBOX Series X) játékok valószínűleg egy közös nevezőre mennek le, az összes platformot támogató címek meg vagy jelentősen le lesznek butítva konzolon a PC miatt hogy azonos élményt adjanak minden platformon, vagy jelentősen más(jobb) lesz az élmény konzolon(és esélyesen később jön PC-re, hisz extra fejlesztést igényel), esetleg telepítéskor megnézi hogy kellően gyors SSD-re telepíted-e, és ha nem, akkor nem települ.

Szóval önmagában nem az okozza a nagy előrelépést, hogy van egy jó SSD benne, hanem az, hogy mindben benne van, HDD meg nincs, tehát nem kell a játék fejlesztésekor a HDD korlátaival számolni. Valószínűleg ha külső HDD-t kötsz a PS5-re, arra nem enged majd SSD-t igénylő játékot telepíteni, hanem megmarad az a PS4-es játékoknak illetve egyfajta telepítési downoad cache/swap terület lehet belőle.

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#194) DraXoN válasza Sinesol (#192) üzenetére


DraXoN
addikt
LOGOUT blog

Könnyel lehet a PS5 hardverével "just in time" kerüljön be az adat a memóriába, így kevesebb összes memória kell a gépbe (nincs töltőképernyő).
Ha erre aktívan építenek, akkor PC esetén is könnyen lehet "kötelező" a gyors háttértár (vagy jön a "lagspike" amikor adatra vár a rendszer).
Persze, lehetséges nem egyből fogják ezt kihasználni, de ha "rászoknak" a programozók, hogy nem kell előre előkészíteni az adatokat, hanem a motor "amikor kell berántja", akkor az optimalizálás megspórolása miatt hamar elterjedhet a módszer ha a hardver meglesz mögé... valószínű exkluzív játékoknál használni fogják.. néha-néha idővel egy-egy exkluzív megjelenik azért más platformon is... az adat továbbításos tömörítés talán inkább marketing (ha a chip úgy se elég gyors, maximum "előkészíteni" tud kicsit a saját procija adatot a vezérlőnek, de e nélkül is csak az nagy jelentőségű, hogy nvme szerű ssd-t kap (bár az IO egy része a saját vezérlő miatt lekerülhet a CPU-ról).

Tehát a kulcsszó "just in time adat". Nincs előzetes pálya betöltő képernyő, vagy rendszer és gpu ram "feltöltés" a játék elkezdése előtt (vagy csak minimális). Mert minden kb. valós időben érkezik majd be (ez megvalósíthatatlan HDD-vel, de még SATA SSD is erősen necces, csak pár esetben volna "elég", minimum egy gyors PCIE3 SSD, de inkább PCIE4 vagy 5 tempójú SSD kellhet ehhez.. persze előre bufferelve lehet javítani a sebesség igényen, ezen "bufferelést" végzi majd a PS5 SSD-je.. nem tudom PCIE3 vagy 4 alapú lesz-e.. de javítanak az "esélyeken".. nem mellesleg valószínűleg "zárják" a piacot az utólagos SSD csere ellen.. bár utóbbi talán nem jó a használónak csak a gyártónak).

The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 7 5700X; RX580 8G; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Samsung Galaxy Z Flip 5

(#195) Kansas válasza DraXoN (#194) üzenetére


Kansas
addikt

"az adat továbbításos tömörítés talán inkább marketing (ha a chip úgy se elég gyors, maximum "előkészíteni" tud kicsit a saját procija adatot a vezérlőnek"aha, azért tettek a központi mag I/O moduljába fixfunkciós egységet a kitömörítéshez, aminek a munkáját kb 9 PS5 Zen2 maggal lehetne elvégeztetni, mert az csak marketing...

"nvme szerű ssd-t kap": konkrétan PCIe v4 X4 kapcsolattal kötik a fő chipre, amiben a fent említett masszív I/O egység van.

"valószínűleg "zárják" a piacot az utólagos SSD csere ellen"
Mivel a PS5 spéci SSD-je valószínűleg az alaplapon foglal helyet, nem lehet cserélni majd. Amit viszont mondtak, hogy lehet venni add-on PCIEv4 SSD-t, amit ők előtte majd jól lecertifikálnak, hogy belemegy a PS5-be, illetve ahogy fentebb írtam, külső HDD-t amire meg alighanem nem enged majd SSD-re optimalizált játékot telepíteni.
A fentebb linkelt videó további részeiben erről is van szó.

A "just in time adat" jól összefoglalja a dolgot. :R

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#196) Sinesol válasza Kansas (#193) üzenetére


Sinesol
veterán

Lehet benne valami, hogy HDD-re vannak tervezve a dolgok, legalábbis már az Optane teszteknél is azt mondták, hogy hiába jóval gyorsabb mint a mezei ssd-k, egyszerűen a jelen rendszereken nem tudják kihasználni a képességeit.

[ Szerkesztve ]

(#197) Fücsök007 válasza Sinesol (#196) üzenetére


Fücsök007
őstag

Ma még így van, merevlemeznél a pályák is úgy vannak tervezve, hogy gyorsabban elérje az olvasófej a szükséges adatokat a korongokon (fizikailag közel van ami fontos), mivel nem fér el minden adat a memóriába. Elvileg 64GB-nyi DDR4 már elég lenne PC-n, hogy minden fontos adat ott legyen, de erre az irányba nem fognak menni, így marad az NVME SSD szükségessége. TR rendszernél mondjuk megoldható Ramdisk-ben a dolog, mivel ott támogatja rendszer az extrém nagy kapacitást, pláne a most megjelenő változatban. :D

[ Szerkesztve ]

(#198) DraXoN válasza Fücsök007 (#197) üzenetére


DraXoN
addikt
LOGOUT blog

Ha jelenleg elég is lenne a 64GB ram, azt mire feltöltöd pálya betöltéskor, kellene rá várni.. és továbbra is, lehet, hogy mostanság elég lenne, de a jövőben, ez nem biztos (hamar ki lehetne nőni ezt a 64GB-ot). A gyors háttértár szerintem jobb (és olcsóbb) irány.


#195 Kansas:
nekem úgy tűnik a tömörítésért felelős rész a PS5ben nem az SSD-n van (hanem a CPU mellett). Hogy pontosan nvme-t hagy nem nvme-t használnak azt nem tudtam.. pontosan nem "jártam utána" a majdani felépítésnek. De a videóban amit linkeltél elhangzik az is, hogy a fejlesztőnek foglalkoznia se kell a dolgokkal mert nélküle is megy.
De a tömörítéssel 'akár' 100x sebességet emel ki a sima 5.5GB/s tempó mellé.. persze, ez erősen elméleti, fájltól is függ. Ami a kraken mag tömörítési arányt csinál (eléggé célhardver, így könnyű volt belőni a szintjét, univerzális hardverrel meg kellhet sok cpu).. de kicsit csökkentve a tömörítési arányt jelentősen csökkenthető a számítási kapacitás igény rá (mint minden tömörítési algoritmusnál).. De könnyen lehet ebből, hogy kell az nvme pcie4 SSD és 16-32 CPU mag majd végeredményben egy-egy komolyabb játékhoz (beleszámolva a programozói hanyagságot a fordítóval más architektúrára és az adat tömörítés "pótlását")..
Persze, szerintem nem egyből, de egy 4-5 év múlva "minimum" lehet.. bár anno ez "normális" volt, hogy ennyit ugrik a teljesítmény igény 4-5 év alatt.. csak zen előtt belassult kicsit a piac, azóta elkezdtek több mag felé "kapálózni".. de az új generációs konzolok adni fogják a lovat ezek alapján még tovább a "játékra is kell a sok mag" célhoz és ebben intel rosszul áll a MESH nem skálázódik jól lefelé (időzítés és fogyasztás gondok, és eléggé "tranzisztoréhes" felépítés, egy memória vezérlővel ott is lenne gond az időzítés különbségeivel a magok esetén), a ringbus meg felfelé (túl nagy és kiszámíthatattlan latency a túl nagy "ringnél").. kettő közé meg nincs semmijük jelenleg...

The human head cannot turn 360 degrees... || Ryzen 7 5700X; RX580 8G; 64GB; 2TB + 240GB + 2TB || Samsung Galaxy Z Flip 5

(#199) Kansas válasza DraXoN (#198) üzenetére


Kansas
addikt

"nekem úgy tűnik a tömörítésért felelős rész a PS5ben nem az SSD-n van (hanem a CPU mellett"
Ez kétségtelenül így van, ráadásul az add-on SSD-ket is ezen a vezérlőn keresztül hajtják meg. Én fogalmaztam félreérthetően ezek szerint...

"nvme-t hagy nem nvme-t használnak azt nem tudtam.."
mondjuk ez valóban nem derül ki, mert az NVMe nem a SATA-val van párban, hanem az AHCI-t váltja le, és nem vagyok benne biztos, hogy nem csak PC-n létezik, míg a PS5(és talán az új XBOX is) valami proprietarty, direktebb hozzáférést használ. Azt se véletlenül kérik, hogy az add-on m.2 SSD gyorsabb legyen a PS5-ben levőnél(PCIe v3 nem is jó, csak v4), mert az extra képességek emulálásához kell az extra sebesség...

[ Szerkesztve ]

Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

(#200) zetor2000 válasza Fücsök007 (#197) üzenetére


zetor2000
senior tag

Ez szerintem netó fszság.
Mert a merevlemez fragmentáltsága ugye gépenként eltér, még akkor is, ha konzolokról van szó. Namost, nem midnenki ugyanazokat a játékokat telepíti, használja, nem mindneki ugyanott ment játékállást, nem mindenki ugyanakkor ugyanazokat törli.
Így nem garantálható, hogy a lemezre a betöltendő dolgok optimálisan kerülhessenek. Azt lehet csinálni, mint a Doom a Doom.wad állományában, hogy fájlon belül keresel, az talán gyorsít a töltésen, merevlemezről. Am gyorsulás lehetne, hogy tényleg mindent betöltesz, ami az adott alkalmazásnak (játéknak) kell, de még azt is, amiért internetre menne.

Egy pár éves WinXP vagy Win7 alatt használt meghajtó (mondjuk 1TB kapacitással), ami rendesen volt adattárolásra / rendezgetésre használva (értsd napi szinten), ilyen 1-2KB fájloktól kezdve mondjuk max 500 megás fájlokig 5 év alatt rendesen ki tud készülni. Ugyanezt a meghajtót ha törlöd, megtáltosodik.

Ez a dal a lelkünk közötti híd kövei között a malter közötti szeretetet átitató áldás közötti békesség.

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.