Ha GCN4 lenne benne, vagy arra épülne, akkor egy rakás kiadott alkalmazás nem futna. A konzol teljesen más, mint a PC. Oda nem csak IR-t fordíthatsz, hanem binárist is, sőt, ezt módosítani is lehet, és a GCN2-höz képest a GCN4-ben már nincs V_MAC_LEGACY_F32, V_CMPS, V_MULLIT_F32, V_(MIN/MAX/RCP/RSQ)_LEGACY_F32, V_(LOG/RCP/RSQ)_CLAMP_F32, V_(RCP/RSQ)_CLAMP_F64, V_MUL_LO_I32, illetve MIN, MAX és CMPSWAP az LDS/atomic memory-hoz, valamint az alábbi adatformátumok is hiányoznak: snorm_lz, ubnorm, ubnorm_nz, ubint és ubscaled. Ha bármelyik Xbox One játékhoz szállított shader binárisában benne van valamelyik, akkor a program futtathatatlan Xbox One X-en.
Az, hogy a GCN4-re épülnek az új konzolok egy furcsa félreértés, az AMD is mondta már, hogy nem tudják ki kezdte, de nem érdemes folytatni. Olyan GCN verzió van a konzolokban, ami PC-n nem érhető el. Az alapja ennek a GCN2, és ez lett kiegészítve x/y/z fícsőrökkel, amelyek a GCN3/4/5-tel jöttek PC-re. De ezt ne úgy képzeld el, hogy általánosságban minden benne van az Xbox One X-ben, ami a GCN4-ben. Például az SDWA nincs. A PS4 Pro konzolban pedig olyan dolgok is vannak, amik még a GCN4-ben sincsenek. GCN5-ben is csak más implementációval. Szóval maradjunk az egyedi GCN-ben, ami a legközelebb a GCN2-höz áll a kódolási sémát tekintve. Az más kérdés, hogy ezt meg is kell érteni. Nagyon sokan úgy képzelik el a GCN iterációkat, hogy az újabb tudja azt, amit a régi, tehát elméletben kompatibilis, de a valóság nem az. Még ha a kódolási séma hasonló is, akkor is vannak kis eltérések. Ez az oka annak, amiért PC-n minden shadert köztes nyelven szállítanak. Az mindig egységes, és alatta a hardver lehet akármilyen, még a driverben is van egy egységesített vISA, ami az AMD-nél az AMD_IL, és ezt például a konzolokba nem szállítják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.