Nem könnyű ilyen spéci ismereteket feltételező cikket érdekesnek megírni. Ezekkel a cikkírók szándéka, hogy ráirányítsák ezekre a figyelmet, mert a mai programok teljesítményét végső soron ez határozza meg.
Lehet, hogy esetleg kísérletezhetnének azzal, hogy nem a "mi"-ről írnak részletesebben, hanem a "miért"-ről.
De tömören összefoglalva (aki nem ért egyet, kérem javítson nyugodtan ki), a cikk lényege, hogy az OpenGL egymagosságából eredő, teljesítményt negatívan befolyásoló tényezőket (driver overhead -> CPU bottleneck) próbálják orvosolni és egyben a Vulkan irányába mutató fícsöröket adni (lásd a no_error-t, runtime hibakezelés elhagyása plusz teljesítményért, vagy a parallel_shader_compile, a cpu magok/szálak jobb kihasználására). Ezzel az OpenGL-es alkalmazások is gyorsulnak és a Vulkan-ra való áttérés is kisebb ráfordításba kerül majd.