A Chill nem szimpla frame limit. Erre a funkcióra az FRTC van a driverben. A Chill az egy scene pacing eljárás. PC-n nem nagyon használják, csak konzolon. A HiAlgo nevű cégnek az ötlete volt ezt PC-re implementálni, de csak DX9-es megoldásig jutottak. Aztán próbálkoztak a gyártóknál, hogy megkaphassák a meghajtók forráskódját a továbblépéshez, de mindenhol nemleges választ kaptak, viszont az AMD felfigyelt a Chillre és megvette a céget. Így került bele ez a program a meghajtóba. Ehhez hasonlója senkinek sincs PC-n.
A teljesítménykorlátozás teljesen független a teljesítményméréstől. Utóbbit kap az új meghajtó, előbbi pedig már évek óta része a rendszernek. Az NV-nek azért nincs ilyenje, mert nem teljesen hardveres feszültségskálázást használnak, így nem lenne biztonságos meghajtó szintjén olyan beállítást biztosítani a felhasználónak, amivel nem garantálható a védelmek működése. A meghajtóba mindenképpen csak olyan beállítás mehet, amivel ha le is fagy a hardver, a túlélése azért garantált. Emiatt az NV-nél az ilyen TDP limites beállítások ki vannak rakva a külső segédprogramokba, mert ott már nem kell garantálni semmit, az már eleve egy olyan terep, ahol a felhasználó saját felelősségre ügyködik, és a tuningprogramot nem is az NV adta oda a kezébe.
A Windows megoldása is csak UWP-s program alatt működik. Ott vannak layerek. Win32-nél csak egy réteg, és pont ez okozza azt a problémát, hogy ha ma az OSD bepurcan, akkor viszi magával a játékot is. Az AMD a meghajtóban leutánozza a Windows layeres megoldását, csak Win32-re is engedélyezi, így ha az OSD bepurcan, akkor is csak a réteget viszi, amit a meghajtó azonnal újra tud indítani, és megint van OSD-d, a játék pedig meg sem érezte ezt. Annyit látsz, hogy egy-két másodpercre eltűnik az OSD, majd visszajön. Más OSD-s megoldással annyit látnál, hogy kidobott a desktopra, és a programok becrash-eltek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.