Hirdetés

2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) janos666


janos666
nagyúr
LOGOUT blog

Fura, hogy nem esik szó a cikkben a PC-s végfelhasználói oldalon alapértelmezésben támogatott API-król (DX12? Vulkan? esetleg OpenGL 4.x, vagy csak DX11.x?) Sőt, úgy különösebben semmiről, ami a Maya/3Ds import/export és/vagy license bundle mellett "felkavaró" lenne/lehetne (milyen fizikát tesz lehetővé, milyen térhangzást, AI-t, stb?). Már-már olybá tűnhet, hogy teljesen mindegy mit tud a motor, a lényeg, hogy AutoDesk termék. :U

[ Szerkesztve ]

TV/monitor kalibrálást vállalok. ||| "All right , Thom. But understand this: I do care for you. I care for all the lost souls than end up up here."

(#2) velizare


velizare
nagyúr

a vermintide használja ezt a motort.

[ Szerkesztve ]

Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.

(#3) Valdez válasza janos666 (#1) üzenetére


Valdez
őstag

Nvidia physx van beleintegrálva.

[link]

(#4) tlac válasza janos666 (#1) üzenetére


tlac
nagyúr

pont ezen gondolkoztam én is, hogy ok, és? akkor mi van?
nem derül ki miért borítaná fel a mostani felállást, csak azért mert lehet olcsóbb lesz?

(#5) Jack@l válasza tlac (#4) üzenetére


Jack@l
veterán

Egy 3dsmax -et azért nem neveznék olcsónak, mert gondolom anélkül nem fut...
A többi engine meg gyakorlatilag ingyenes indie fejlesztőknek.
Sima árukapcsolás, az eladási számok növelésére.

[ Szerkesztve ]

A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.

(#6) Prof


Prof
addikt

Amig egy Cryengine-t bagoert adnak es sokszamillios hasznot hozo jatekot meg a Blizzard is Unity-vel fejlesztett nem sok eselyt latok ennek. Inkabb csak extra keresztpromocio.

(#7) kovgab


kovgab
aktív tag

érdekes ...
vajon mi lehet az a felület amin azokat a vizuál komponenseket drótozzák össze vissza ... ?

Ká Úr

(#8) imibogyo válasza Prof (#6) üzenetére


imibogyo
veterán

Azért tegyük hozzá, hogy például CE-be, Unity-ba és UDK-ba is elég nehézkes behúzni egy-egy új modellt ha az nem valamelyik engine által ismert natív csomagolásban van, úgy hogy az elsőre textúra- és mérethelyes is legyen (szinte mindegyiknék utólagos textúra párosítás van, amit nagyon kellemes mondjuk 20-30 modellnél elvégezni) és hogy az szépen is nézzen ki.

Szóval ha sikerül a nagyobb 3D-s programokkal a mélyebb integrációt megoldani amivel elkerülhető mindene egyes modellnél az utólagos pepecselés (tehát, hogy lényegében 1-2 gombnyomással helyesen átemel oda-vissza a programok között), akkor az bizony "felboríthatja" a piacot. Mert az eddigi 5-10 perces műveletből lesz 5-10 másodperces, ami nagyon nem mindegy főleg egy kis stúdiónak emberi erőforrások és időbeosztás szempontjából, hogy midezt "durván" teszi-e vagy sem, vagy hogy egyáltalán megteszi-e az egy másik kérdés, de a kezdet elég jó.

És az ár sem vészes, főleg ha tényleg benne lesz az árban egy Maya LT is a jövőben, ami minden fontosabb dolgot tud amit kell (modellezés, sculpting, textúrázás, animáció, motion tracking) és ha mindez tényleg 30 $ lesz, akkor igen is elgondolkodtató, nekem például pont ezért szimpatikus a Blender Game Engine is (bár durva a learning curve még csak nagyon az elején vagyok), de tetszik, hogy "minden egy helyen" van és mindent valós időben tudok manipulálni, anélkül hogy egyik programból a másik programba kellene mászkálnom. :K

(#7) kovgab: ShaderFX, lényegében azt használják ki, hogy a Stingray is ugyanazt a shader node-ot kapta meg, mint az LT, tehát az egyikben történő változtatás real-time átmegy a másikba is (ez is az integráció egy része). ;)

A többi program is használ ilyen megoldást és nem csak shader-ezésre (UDK textúrázás, Unity Visual Logic Editor, CE Flow Graph), csak ott engine-en belül van erre lehetőség, nincs összekötve például egy Maya, vagy egy Max programmal, tehát nehézkesebb ide-oda mozgatni a modellt. Pont ezért lenne ez a fajta integráció annyira fontos és "korszakalkotó" újítás, mert ezzel a motoron belüli módosítások is visszafelé könnyen át tudnak menni a modellező-animáló programba és nem csak egyirányú, vagy nagyon nehézkesen kétirányú a dolog. :K

[ Szerkesztve ]

(#9) Baldrick válasza kovgab (#7) üzenetére


Baldrick
csendes tag

material editornak néz ki

(#10) GeryFlash válasza imibogyo (#8) üzenetére


GeryFlash
veterán

Asszem ezzel a szakmai kommenttel kivégezted a fórumot, topik zárható :DDD

Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?

(#11) imibogyo válasza GeryFlash (#10) üzenetére


imibogyo
veterán

Nem állt szándékomban. :B Amúgy én is csak ugatom a holdat, majd jönnek szakértők akik sokkal-sokkal jobban otthon vannak ebben a témában és majd ki is javítanak ha esetleg valami hülyeséget írtam. :K

Konkrétan nem dolgozom egyik motorral sem, csak hobbiból kezdtem el egy saját játékot. Először CE-ben, de ott a folyamatos fagyások miatt végül inkább először a Unity, majd most már a Blender Engine felé vettem az irányt. Ennek (BE) még nagyon az elején vagyok és szerintem soha az életben nem lesz belőle semmi amit szórakozok benne, de jó időtöltés és hasznos tudást adó elfoglaltság. :B

(#12) freeapro


freeapro
senior tag

Nem olyan rosszak az esélyei, mert a fejlesztés legdrágább részei azok az animációk amik maya-ban készülnek. Ha azt egy mozdulattal tudod integrálni az elég nagy szó.

(#13) pakriksz


pakriksz
őstag

nem látom mi ebben a jó. Nekem valahogy 5 percnél nem tartott tovább kiexportálni egy modellt textúrákkal egy játékba.
Máshogy nem is menne, tekintve hogy a max még egy 4096-os textúrát sem képes rendesen megjeleníteni...

[ Szerkesztve ]

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#14) imibogyo válasza pakriksz (#13) üzenetére


imibogyo
veterán

Nekem valahogy 5 percnél nem tartott tovább kiexportálni egy modellt textúrákkal egy játékba.
De ha az 5 percből lesz mondjuk 5 másodperc az nagyon nem mindegy egy stúdió életében, mondjuk 500 modellel számolva (ami egy kisebb bejárható terület esetében is mondjuk csak egy közepes "scene"). Anno amikor az első kastéllyal próbálkoztam (nem játék hanem "scenery" projekt volt) akkor a belső udvarban volt csak valami 470-490 egyedi modellem és még messze nem volt zsúfolt...

Nem tudom, hogy tényleges játék esetében mekkora lehet a teljes játékot figyelembe véve az egyedi modellek száma, de kétlem, hogy például egy Skyrim esetében ez kevesebb lenne mint mondjuk 1000. De ez csak hasra sacc...

[ Szerkesztve ]

(#15) pakriksz válasza imibogyo (#14) üzenetére


pakriksz
őstag

de jó esetben csak 1x kell ezt megtenni, aztán ott van a modell textúrástul, lehet építkezni a pályaszerkesztőben. Pár munkanap az egész, és nem kell ilyen ipari hulladék motort használni, hanem lehet válogatni.

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#16) imibogyo válasza pakriksz (#15) üzenetére


imibogyo
veterán

Én ezt értem, de ahol lehet ott spórol az ember, főleg egy kisebb stúdió esetében. És ha egy motor képes megspórolni mondjuk 10 napot egy cégnek, akkor már lehet alternatíva. Amúgy te próbáltad már, hogy így le ipari hulladékozod?

(#17) pakriksz válasza imibogyo (#16) üzenetére


pakriksz
őstag

nem próbáltam, de a bemutatóvideo-t megnézve nem ájultam el a grafikától, olyan mint ha 2010 köszönne vissza :D
Na meg az autodesk évekig nem tudott normálisan működő viewport rendert csinálni, na meg ott a physx támogatás is, úgyhogy ebből nem számítok túl sok jóra :)

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#18) imibogyo válasza pakriksz (#17) üzenetére


imibogyo
veterán

Még én sem, de most már ki kell majd próbálnom... Felcsigáztál... :P

A grafikával kapcsolatban pedig nem tudhatjuk mennyi a belefektetett idő és milyen "művész" nyúlt hozzá a modellekhez. Minden motorral lehet szar grafikát alkotni, csak akarat és elszántság kérdése. :DDD

[ Szerkesztve ]

(#19) pakriksz válasza imibogyo (#18) üzenetére


pakriksz
őstag

Ez nem szar grafika, látszik hogy szépek a fények, árnyékok, és az effektek. A stingray bemutatóban pedig pont ezek nem látszanak szépnek, a modelleken kívül ;)

Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"

(#20) imibogyo válasza pakriksz (#19) üzenetére


imibogyo
veterán

Szerintem meg nem csak ennyiből áll a szép grafika. Sima alap CE effekteket használt, sőt igazából ha jól látom a motor alapértelmezett beállításait, semmi extra effektet. Ennél azért többet lehetne bőven felmutatni egy CE-vel, csak erre akartam utalni.

Amúgy melóból nem találtam neked pont jó videót, de tessék. Szerintem rugózáson kívül is érthető volt, hogy mire utaltam. Attól, hogy egy motor fejlett még lehet benne simám szar megvilágítást, gagyi objektumokat vagy bármi mást létrehozni, el lehet szúrni a LOD-ot és még 1000 dolgot. Nagyon sok múlik azon, hogy kinek a kezében van.

Én az "ipari hulladékozás" előtt megvárom az első komolyabb vele készült demókat. ;)

[ Szerkesztve ]

(#21) #20691712


#20691712
törölt tag

"Durván felboríthatja a videojáték-motorok piacát az Autodesk Stingray...
...persze azzal az egy éves fejlesztéssel, amelyet az Autodesk szakemberei még elvégeztek "

Ezeken hangosan felröhögtem.
Aki használt\használ ajtódeszka terméket az tudja, aminek nekiesnek ezek a "szakemberek" onnantól az egy talicska sz@arnak se nevezhető.
De simán képesek egy nibbly-t 2 bites grafikaval 200megasra írni úgy, hogy idleközben kétpercenként szétdobja az arcát ellenben egy i7-en is szaggatni fog.

Ez nem fog semmit csinalni a játékiparral.
Halistennek, mert így is mélyrepül az ipar.
Nem felborítani fogja hanem kivégezni...

[ Szerkesztve ]

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.