Azért tegyük hozzá, hogy például CE-be, Unity-ba és UDK-ba is elég nehézkes behúzni egy-egy új modellt ha az nem valamelyik engine által ismert natív csomagolásban van, úgy hogy az elsőre textúra- és mérethelyes is legyen (szinte mindegyiknék utólagos textúra párosítás van, amit nagyon kellemes mondjuk 20-30 modellnél elvégezni) és hogy az szépen is nézzen ki.
Szóval ha sikerül a nagyobb 3D-s programokkal a mélyebb integrációt megoldani amivel elkerülhető mindene egyes modellnél az utólagos pepecselés (tehát, hogy lényegében 1-2 gombnyomással helyesen átemel oda-vissza a programok között), akkor az bizony "felboríthatja" a piacot. Mert az eddigi 5-10 perces műveletből lesz 5-10 másodperces, ami nagyon nem mindegy főleg egy kis stúdiónak emberi erőforrások és időbeosztás szempontjából, hogy midezt "durván" teszi-e vagy sem, vagy hogy egyáltalán megteszi-e az egy másik kérdés, de a kezdet elég jó.
És az ár sem vészes, főleg ha tényleg benne lesz az árban egy Maya LT is a jövőben, ami minden fontosabb dolgot tud amit kell (modellezés, sculpting, textúrázás, animáció, motion tracking) és ha mindez tényleg 30 $ lesz, akkor igen is elgondolkodtató, nekem például pont ezért szimpatikus a Blender Game Engine is (bár durva a learning curve még csak nagyon az elején vagyok), de tetszik, hogy "minden egy helyen" van és mindent valós időben tudok manipulálni, anélkül hogy egyik programból a másik programba kellene mászkálnom.
(#7) kovgab: ShaderFX, lényegében azt használják ki, hogy a Stingray is ugyanazt a shader node-ot kapta meg, mint az LT, tehát az egyikben történő változtatás real-time átmegy a másikba is (ez is az integráció egy része).
A többi program is használ ilyen megoldást és nem csak shader-ezésre (UDK textúrázás, Unity Visual Logic Editor, CE Flow Graph), csak ott engine-en belül van erre lehetőség, nincs összekötve például egy Maya, vagy egy Max programmal, tehát nehézkesebb ide-oda mozgatni a modellt. Pont ezért lenne ez a fajta integráció annyira fontos és "korszakalkotó" újítás, mert ezzel a motoron belüli módosítások is visszafelé könnyen át tudnak menni a modellező-animáló programba és nem csak egyirányú, vagy nagyon nehézkesen kétirányú a dolog.
[ Szerkesztve ]