Hirdetés

2019. szeptember 20., péntek

Gyorskeresés

Hozzászólások

(#1) paprobert


paprobert
(aktív tag)
LOGOUT blog

A DirectX 12-n is megoldja a fejlesztők legnagyobb gondját az AMD.

DX11-et csinál belőle.

[ Szerkesztve ]

640 KB mindenre elég. - Steve Jobs

(#2) Petykemano válasza paprobert (#1) üzenetére


Petykemano
(addikt)

Hát igen, micsoda ív.
Explicit memóriakezelés, mert a az api megoldása (DX) szar
De mégiscsak jó lenne, ha nem kéne explicit foglalkozni vele, hanem megoldaná az api

[ Szerkesztve ]

(#3) Kopi31415


Kopi31415
(félisten)

Az első bekezdést annak fényében szemlélni, hogy micsoda hozsanna volt itt az explicit API-k kapcsán, hogy majd onnantól jön a Kánaán és micsoda jó dolog lesz fejlesztőnek lenni...

Part to Part | Status:122% completed | Estimated time remaining:1193hr 2min 30sec ----- Converting Data | Status: 425% completed | Estimated time remaining: 1193hr46sec

(#4) DraXoN válasza Kopi31415 (#3) üzenetére


DraXoN
(őstag)
LOGOUT blog

sose volt szó arról, hogy a fejlesztőknek "jó lesz" ... maximum olyan szempontból, hogy azonos grafikai szint/teljesítmény eléréséhez kevesebbet kell optimalizálni...

The human head cannot turn 360 degrees... || FX8320; Rx470; 16GB; 240GB; 2x1TB || LG v20

(#5) CPT.Pirk válasza Kopi31415 (#3) üzenetére


CPT.Pirk
(Jómunkásember)
LOGOUT blog

Az alacsony szintű elérés egy olyan dolog, ami nagy csodákat tud okozni, ha tudod mihez kell nyúlni. ;)

Viszont nem mindenkinek van szüksége erre (vagy egyáltalán van ilyen szintű tudása hozzá), de ettől még akarhatja használni a modern API-t, nekik nagy segítség ez a megoldás.

Fejlesztőnek lenni amúgy sosem volt jó. Mindig van egy újabb határidő a nyakadon, mindig valami olyat kell megoldanod amit még senkinek és sosincs elég idő tesztelni. ;]

Nincs más - csak egy szál gitár - szidom a rendszert - forradalmár. - Én vagyok egyedül 88 telén. (Auróra)

(#6) b. válasza CPT.Pirk (#5) üzenetére


b.
(nagyúr)

Én a mai napig azt gondolom a Dx12 elsősorban a Microsoft érdekeit szolgálja, egyszerűbb portolni az Xbox PC játékokat egymáshoz/ talán még a PS4 is bele tartozik a körbe.
Nem igazán a dx 11 korlátainak a ledöntése volt a cél szerintem.

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#7) CPT.Pirk válasza b. (#6) üzenetére


CPT.Pirk
(Jómunkásember)
LOGOUT blog

Ez is igaz, összekötötték a kellemest a hasznossal.

Nincs más - csak egy szál gitár - szidom a rendszert - forradalmár. - Én vagyok egyedül 88 telén. (Auróra)

(#8) morgyi


morgyi
(veterán)

Azért remélem radeonra optimalizáltabb kódot fordít ez a cucc, mert az AMD így kb. a 70% feletti konkurencián is jól futó megoldásokkal maga alatt vágja a fát. Így nem lesz piacszerzés és nem jön ki az a szoftveres előny ami az AMD-nél ott van évek óta.

A Linux rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait

(#9) opr válasza morgyi (#8) üzenetére


opr
(addikt)

Megneztem a repot, egyszeru, okos kis cucc, a legjobb az egeszben, hogy ha az adott fejleszto nem erti ezt az egesz explicit memoriakezeles mizeriat, akkor akar konkretan egy par ora alatt atnezheto es megertheto tutorialnak is tokeletes lehet.
De hogy valaszoljak is, konkretan teljesen mindegy, milyen gpu-ra forditasz, semmi ilyen nincs a kodban, tenyleg csak annyit csinal, hogy egyszerusit a memoriakezelesen (nyilvan, valamennyi futasi sebesseg felaldozasaert cserebe).

Oszinten szolva nem erzem ugy, hogy ezzel az AMD maga alatt vagna a fat, nekik minel elterjedtebbek az explicit api-k, annal jobb, mert DX11-ben sokkal nagyobb a hatranyuk, mint DX12-ben.

"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin

(#10) Predatorr


Predatorr
(tag)

Az RTX iránti igénnyel nem sültek még szembe? Esetleg a kisebb hőtermelés?

"Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."

(#11) Abu85 válasza Predatorr (#10) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Nem. A Unity lesz elvileg az első, akik nem pénzért építik ezt be. De ők kihagyják az aktuális DXR-t, és helyből a következőre ugranak.

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#12) Kopi31415 válasza DraXoN (#4) üzenetére


Kopi31415
(félisten)

Abu cikkeit nem olvastad? Az összes erről szólt, hogy jön a tej és méz, és mindenkinek milyen szuper lesz és könnyű az élete.

#5 CPT.Pirk: Tisztában vagyok vele, vissza lehet keresni miket írtam adott topikokba. De nem, csak az volt, hogy milyen szuper lesz minden.

[ Szerkesztve ]

Part to Part | Status:122% completed | Estimated time remaining:1193hr 2min 30sec ----- Converting Data | Status: 425% completed | Estimated time remaining: 1193hr46sec

(#13) Abu85 válasza Kopi31415 (#12) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Nem könnyű, csak könnyebb. Az explicit API csak abban segít, hogy nincs kernel driver, így nincsenek olyan feladatok, amelyekre a fejlesztőknek nincs rálátása. De ettől még ugyanúgy munkás megírni egy leképezőt.

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#14) b. válasza Abu85 (#11) üzenetére


b.
(nagyúr)

Hát persze:
[link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#15) Abu85 válasza b. (#14) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

És ebben a kísérleti buildben már van bounding tetahedron hierarchiához támogatás, amivel az aktuális DXR BVH még nem kompatibilis. Ezt egyelőre egy compute shader bejárással hidalják át, de az új DXR már lehetővé teszi az egyedi BVH bejárás létrehozását úgy, hogy a hardverek képesek legyenek ezeket gyorsítani. Persze ehhez majd új GPU-k kellenek. Most egyelőre szimplán szoftveresen megy a bounding tetahedron hierarchiával a számítás, az aktuális RT hardveres blokkok kizárásával, de az új hardverek már támogatni fogják a programozható bejárást. Ennek amúgy az a haszna, hogy lehet kísérletezni, így amire megérkeznek rá a hardverek, akkorra lesz róla tapasztalat.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#16) b. válasza Abu85 (#15) üzenetére


b.
(nagyúr)

"Most egyelőre szimplán szoftveresen megy a bounding tetahedron hierarchiával a számítás, az aktuális RT hardveres blokkok kizárásával,"

valószínűleg azért reklámozza Nvidia RTX logóval az Unity a dolgot, mert nem használja a BVH -hoz az RT magokat, meg azért írja a manualban hogy az RT hez RTX videokártya és megfelelő Windows build kell.

"Requirements:

NVIDIA RTX series card with the latest drivers here
Windows 10 RS5 (Build 1809) or later"
manual:
[link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#17) Abu85 válasza b. (#16) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Egy DXR implementációra szüksége van, hiszen a bounding tetahedron hierarchia csak egy egyedi bejárás. Ettől még magát a DXR kiegészítést használja, csupán a bounding tetahedron hierarchiát alkalmazva a hardverekben lévő RT blokk nem aktív. Ezen egyébként nem kell aggódni, lesznek új hardverek, amelyek már igazodnak a programozható bejáráshoz, amely a következő DXR verzió újítása, és ott már működni fog a beépített RT blokk is. Persze nem olyan lesz, mint most, mert ugye a mai GPU-kon fix-funkciós a bejárás, míg programozhatóság mellett ezt át kell rakni az ALU-kra, de minden más marad gyorsítható.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#18) b. válasza Abu85 (#17) üzenetére


b.
(nagyúr)

De aktív. Valószínűleg akkor hazudtak itt akkor, természetesen. [link]

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#19) Abu85 válasza b. (#18) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Nem hazudnak. Ez egy kísérleti build, egy rakás olyan dolog van benne, ami a jövőnek készül (egy rakás motor csak early access szinten támogatja a DXR-t). Nem a ma az érdekes a DXR-nél, hanem ami lesz belőle. Ma még egy eléggé korlátozott rendszer az egész, de egy csomó újítást kapni fog jövőre az új hardverek mellett. Ezek egy része van már beépítve a Unity kísérleti rendszerébe, csak ugye hardverek hiányában még compute shaderrel vannak helyettesítve. Amúgy nem kötelező amúgy egyedi bejárást használni, kérheted a hardverbe épített fixfunkciós megoldást is, csak azzal lemondasz a programozhatóság előnyéről. Tehát jelenleg még nincs igazán jó döntés, de kb. egy éven belül itt lesznek az új GPU-k, amelyekkel ez már nem lesz probléma.

Ugyanaz játszódik le amúgy, mint régebben, amikor 2000 körül bejöttek a GPU-k. Például az első GeForce és Radeon. Azok tudtak hardveres T&L-t, és gyakorlatilag a hardverben, fixfunkciós egységekbe voltak építve az árnyalási modellek. Ez ugye eleinte jó volt, mert valahol kezdeni kell, de sok korlátot eredményezett, így megérkezett az első shader modell, amivel jöttek a GeForce 3-as és Radeon 8500-as hardverek. Ezek az árnyalást programozhatóvá tették, és azóta is ez a programozhatóság fejlődik. Most a DXR-nél is ugyanez van. Előbb jött egy kezdeti fixfunkciós verzió, aztán kezd kialakulni, hogy a futószalag mely részeinél előny a fixfunkciós gyorsítás, és hol hasznosabb a programozhatóság, és erre fejlődik a DXR új verziója. Csak itt annyiban kedvezőbb a helyzet, hogy a hardverek már eleve igen erős TFLOPS szörnyetegek, tehát nem kell nagyon komoly hardveres R&D-t belerakni az egészbe, hogy az igényeknek megfelelően alakuljon a DXR kiegészítés. Új hardverek persze kellenek, viszont nagyon gyors lehet a fejlődés, mert egy-két lépcsőt átraksz programozhatóra, és máris hozzányúlhatsz a TFLOPS-hoz a hardverekben.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#20) b. válasza Abu85 (#19) üzenetére


b.
(nagyúr)

most nem erről van szó amit itt leírtál. egyértelmű, hogy fejlődni foga jövőben. Arról van szó, hogy szerinted az Unity a mostani fázisban nem használja az RT blokkot magyarul szerinted hazugság a Githubos readme a márciusi előadás, a BMW demó satöbbi.
Ezzel az a gond, hogy ha felmész az Unity reddit oldalára megnézheted hogy teljesít a githubos verzió a legerősebb GTX kártyán és hogyan egy 2070 karin.... [link]
szokás szerint szeretném látni honnan az állításodhoz az infók...

2 hete szenvedek vele hogy összehozzak egy normális rednerképet a DXR editorral. és rengeteget olvastam utána és néztem videókat.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#21) Abu85 válasza b. (#20) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

De erről van szó.

A fejlődés normális menetét látod. Semmi rosszat nem csinál a Unity, még csak nem is hazudnak, csak a fixfunkciós bejárást korlátozottnak találták (ettől még opcionálisan elérhető a mai hardverekhez), így beépítettek egy saját, egyedi hierarchiát, amivel ezeket a korlátokat kezelik.

Igazából nem ér senkit sem hátrány. Korlátok mellett használhatók a mai hardverek is. De az új lehetőségekhez az új hardverek kellenek majd.

(#20) b. : Ezért experimental. :) A legtöbb motorban ez az egész DXR még brutálisan early access szintű képesség. Az Unreal Engine-ben is. Egy-két év múlva jó lesz.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#22) b. válasza Abu85 (#21) üzenetére


b.
(nagyúr)

olyan dologról beszélsz amikről én nem beszéltem.Egyértelmű hogy nem hazudtak, ezzel én tisztában vagyok mint ahogy azzal is hogy az Unity engine és a DXR editor használja az RT magokat.

A probléma nem az editorral van vagy hogy kezdetleges, mert nem az, hanem hogy egy 3D studios munkára átültessem az egészet. ezzel szenvedek. Nagyon szépen működik az RT benne, szerintem szebb mint UEngine alatt, az eddigi legjobb ilyen eljárás szerintem

#22 azt látom, hogy nem érted mit írok. :DDD Nem írtam sehol, hogy ez gond lenne Az a gond, hogy olyan dolgot állítasz, ami nem igaz, hogy nem használja az RT gyorsítót.Ez az egyetlen problémám, semmi más, mert valójában használja...

Az eljárást egyértelmű, hogy erre fogják elterelni és kihasználni, mint ahogy Nvidia is igyekezett a mostani kezdetleges Dx12 RT-t is elérhetővé tenni a GTX kártyákon több kevesebb sikerrel. ( használhatatlan, max rednerképekre érhet valamit,de baromi sok idő, mire egy 1070 karin értékelhető framet tudsz produkálni amit aztán képként kimentesz és elmondatod, hogy megspóroltad a világítás beállítását vagy azt hogy tesztelgesd mi hogy néz ki különböző textúrákkal.) Ezzel szenvedek a legtöbbet egyébként, mert sokszor teljesen más eredmény születik egy bevitt textúra RT tükrözése után mondjuk 2 világításból, mint amit én elképzelek. 2060 karin ez lényegesen gyorsabb, összehasonlíthatatlan egy 1070 nel.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#23) Abu85 válasza b. (#22) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Nem teljesen értem, hogy miért baj, hogy a Unity előre dolgozik. Eléggé világos, hogy a Microsoft merre fog menni. A programozható bejárás lesz a fő irány. Attól, hogy erre koncentrálnak, még nem éri hátrány a mostani hardvereket sem, mert használhatod a fixfunkciós bejárásukat. Viszont mire ez a DXR téma a Unity-nél production ready lesz, addigra 2022-t fogunk írni, vagyis bőven olyan hardverek lesznek, amelyek már programozható bejárást támogatnak. Logikus, hogy erre érdemes lőni már az elején is.

Szerk.: A bounding tetahedron hierarchia nem használja az RT blokkot. Ennek a működéséhez a fixfunkciós BVH kell. Nem ártanak senkinek ezzel, mert használhatod, ha akarod, csak nem az egyedi bejárással.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#24) b. válasza Abu85 (#23) üzenetére


b.
(nagyúr)

De a tetahedron egy kiegészítő eljárás egy meshfilter, ami baromi szarul működik jelenleg az Unity motoron, hiába próbálják csak 2-3 látszó élből kisakkozni az egészet. jelenleg a hagyományos BVH gyorsítás hatékonyabb, hiába lassabb, és ezzel működik a jelenleg elérhető legújabb DXR editor tehát ezért írtam, hogy használja az RT magot az Unity jelenlegi formája, hiába vannak benne alternatív lehetőségek.
Nagyon sok idő kell mire ez gyors és hatékony lesz, főleg hogy erre ALU kat fixfunkciós blokk nélkül használjanak.

[ Szerkesztve ]

"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) PSN: Wijberto: Xbox Live : Tiboa

(#25) Abu85 válasza b. (#24) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Mint írtam jó okkal experimental a cucc. :) De a jövőre nézve nyilván a bounding tetahedron az optimális. Azt kell figyelembe venni, hogy a DXR-ből production ready támogatás a Unity esetében jó eséllyel 2022-ben lesz. Hasonló a fejlesztési modell, ami az UE4-nél is. Ott is ha valami bekerül, akkor két év mire abból production ready szintű támogatás lesz. Addig early access-ben elérhető. Lehet alkalmazni, de figyelni kell rá, hogy nem production ready, és eszerint érdemes dönteni. Viszont amikor egy ilyen funkciót beépítesz, akkor a valós lehetőségeket mérlegeled, és mire ez az egész kész lesz, addigra bőven jók lesznek a hardverek a programozható bejárásra is.

[ Szerkesztve ]

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#26) Kopi31415 válasza Abu85 (#13) üzenetére


Kopi31415
(félisten)

Akkoriban kissé mást hozsannáztál. És lehurrogtad a józan hangokat, akik azt mondták, hogy a realitás egész más, mint amit terjesztesz.

Part to Part | Status:122% completed | Estimated time remaining:1193hr 2min 30sec ----- Converting Data | Status: 425% completed | Estimated time remaining: 1193hr46sec

(#27) Abu85 válasza Kopi31415 (#26) üzenetére


Abu85
(HÁZIGAZDA)

Akkor is ezt mondtam. A program átveszi a kernel driver feladatait, ami persze több kódot igényel, viszont nagyságrendekkel lehetőségeket ígér. Ebben a cikkben írtam erről. [link]

Nem hülye a piac, hogy erre megy. Ha mindez előnytelen lenne, akkor nem használnák egyik explicit API-t sem.

A semmi az nem nincs, hanem van. Ha a semmi van, akkor nincs semmi, de ha nincs semmi, akkor valami van, de az nem semmi.

(#28) bitblueduck


bitblueduck
(aktív tag)

1. Készíts low level api-t.
2. Építs rá valami high level réteget, amivel egyszerűbb használni.
3 ???
4 profit.

Bocsánat, tudom több ez annál pl aki rászánja magát annak így a low level mégis adott, de azért kicsit adja a poént.

An open mind is like a fortress with its gates unbarred and unguarded.

(#29) morgyi válasza bitblueduck (#28) üzenetére


morgyi
(veterán)

Gondolom a DX12 másban is változott amit az indiek használnának meg belenyúlnának olyanba amihez a dx11 nem élég viszont a DX11-et meg nem fejlesztik és a DX12-nek meg nyilván nincs magasabb szintű módja. Egy kisebb pénzű stúdiónak meg nincs annyi pénze amennyit az EA csak a frostbitera elkölt

Kb úgy tudom elképzelni, hogy egy mikrovezérlőre szánt kódban a méret vagy futáskritikus részeket gépi kódban írod, de egy interfészt meg nem akarsz 85 sorban regiszter szinten felkonfigolni, jó lesz az C-ben is a gyártó egysoros függvényével

[ Szerkesztve ]

A Linux rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait

(#30) MeszesKPT válasza morgyi (#29) üzenetére


MeszesKPT
(aktív tag)

Pontosan erről van szó, mert ez a lépés a kis stúdiók érdekeit szolgálja, akik még így is előrébb lesznek, mintha csak DX11-en ragadnának.

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.