Hirdetés
- MasterDeeJay: NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- sziku69: Szólánc.
- Fogkefe: elektromos vagy manuális?
- Luck Dragon: Alza kuponok – aktuális kedvezmények, tippek és tapasztalatok (külön igényre)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- total90: Microsoft, te drága…
- MasterDeeJay: Nagyon budget egér és billentyűzet. Tigertech
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- KISDUCK: BULDAK 2X SPICY kóstolás
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
Új hozzászólás Aktív témák
-
Rowon
nagyúr
Tim Willits interjú a Quake játékokról.
-
Rowon
nagyúr
Dawn of the Machine teljes walkthrough térkép.
https://www.reddit.com/r/quake/comments/1vmfqjr/quake_dawn_of_the_machine_true_ending_full_game/#lightboxHa jól számolom normal nehézségen 15 pályát kell végigvinni a győzelemhez.
-
Rowon
nagyúr
Na meglett... össze kellett gyűjteni 4 rúnát aztán még egy plusz pálya és az utolsó Chthonnal... Összességében messze a legjobb kiegészítő volt és kajak kiégetett... GG.

-
Rowon
nagyúr
Nekem a normal elég volt, úgy voltam vele, hogy csak legyen meg. Sacrifice pipa, elvileg az az utolsó pálya, most bossfightnak kéne jönnie, gyakorlatban meg nem tudom... Elakadtam.
Egy dolgot biztosan el tudok mondani, hogy az összes közül ez a legjobb kiegészítő. A Dimension of the Machine is már jó volt, de ez meg, pff... hosszú pályák vannak, némelyik egészen bonyolult, sok az ellenfél...

Jah, elnéztem... még vissza kell menni korábbi pályákra, a Rune of Sacrifice segítségével kinyitni portálokat, ahol titkos pályákon ismét rúnákat kell gyűjtögetni, aztán majd egy titkos pályán egy titkos szobában megszerezni egy lovag fejet, aztán azzal ki tudod nyitni az utolsó bosshoz vezető termet "bloody nightmare" nehézségi fokozaton.
Ez ám a kontent! A Dancing God a végső pálya, egyben a legnehezebb is. A főellenség pedig ismerős. -
Rowon
nagyúr
Grat, jöhet a Dawn of the Machine.
Én még nem állt álltam neki, előbb a Broken Sword Reforged-ot szeretném befejezni.Gondolkodom, hogyan kellene végigjátszani ezt az új részt nightmare-en, mert jóval nehezebb, mint a korábbiak. Állítólag a felszedett fejlesztések megmaradnak a játék végéig, ezért ha az ember nem akarja megszívatni magát, érdemes összeszedni a titkos helyeket. Ehhez viszont végigjátszást kell néznem, mert nem lenne türelmem órákig bolyongani a pályákon keresgélve. Ez viszont lelövi a poént a játék többi részéről is.
A korábbi taktikám, hogy végigjátszok egy pályát és a kilépési ponttól visszamenve megkeresem a secreteket állítólag itt nem működik, mert sok lezárás van, ahová már nem lehet visszajutni.
Szóval nehéz döntés.
Nekem a normal elég volt, úgy voltam vele, hogy csak legyen meg. Sacrifice pipa, elvileg az az utolsó pálya, most bossfightnak kéne jönnie, gyakorlatban meg nem tudom... Elakadtam.
Egy dolgot biztosan el tudok mondani, hogy az összes közül ez a legjobb kiegészítő. A Dimension of the Machine is már jó volt, de ez meg, pff... hosszú pályák vannak, némelyik egészen bonyolult, sok az ellenfél...

-
chatran
őstag
Grat, jöhet a Dawn of the Machine.
Én még nem állt álltam neki, előbb a Broken Sword Reforged-ot szeretném befejezni.Gondolkodom, hogyan kellene végigjátszani ezt az új részt nightmare-en, mert jóval nehezebb, mint a korábbiak. Állítólag a felszedett fejlesztések megmaradnak a játék végéig, ezért ha az ember nem akarja megszívatni magát, érdemes összeszedni a titkos helyeket. Ehhez viszont végigjátszást kell néznem, mert nem lenne türelmem órákig bolyongani a pályákon keresgélve. Ez viszont lelövi a poént a játék többi részéről is.
A korábbi taktikám, hogy végigjátszok egy pályát és a kilépési ponttól visszamenve megkeresem a secreteket állítólag itt nem működik, mert sok lezárás van, ahová már nem lehet visszajutni.
Szóval nehéz döntés.
-
Rowon
nagyúr
Dimension of the Machine pipa. Eddig messze a legjobb kiegészítője, gyönyörű pályákat készítettek a modderek.

-
Rowon
nagyúr
Dimension of the Past pipa.

-
Rowon
nagyúr
-
Rowon
nagyúr
Nekem az ilyen évfordulóknál hiányérzet szokott felmerülni. Miért nem adják ki új grafikus motorral ugyanazokat a régi játékokat? Sok energiát nem kell beletenni és amolyan DLC-ként ki lehetne adni.
A Doom megjelenésekor is hiányoltam, hogy mondjuk a Doom1 pályáit adhatnák hozzá kiegészítőként.
Amelyik motorokat az ID open souceolta, azoknak még mai napig vannak közösségi fejlesztésű motorjai. A Quaket most éppen egy ilyennel játszom (Ironwail), de a Doomnak is vannak (pl. UZDoom).
-
Rowon
nagyúr
-
Xpod
addikt
Nekem az ilyen évfordulóknál hiányérzet szokott felmerülni. Miért nem adják ki új grafikus motorral ugyanazokat a régi játékokat? Sok energiát nem kell beletenni és amolyan DLC-ként ki lehetne adni.
A Doom megjelenésekor is hiányoltam, hogy mondjuk a Doom1 pályáit adhatnák hozzá kiegészítőként.
-
xundyingx
tag
Nagyon király, hogy adtak egy 19 pályás kiegészítőt teljesen ingyen. Bár néhol durván hosszú némelyik pálya.

Egy kicsit viszont csalódott vagyok, hogy más Quake bejelentés nem volt a QuakeCon-on. Pedig de adtam volna egy Q3 Arena remaster vagy esetleg egy teljesen új Quake címet.
-
Rowon
nagyúr
Ennek örömére leszámoltam a gaz Shub-Niggurath-tal. Az Enhanced verzió nagyon jó lett, kifejezetten kellemes használni a motorját. Egyéb source portokat nem próbáltam.

-
chatran
őstag
Juhú, új küldetés a Quake-hez. Teljesen ingyenes, akiknek már megvolt a Quake. Ösztönöz, hogy végigjátszd, mert új achikat is hozott Steam-en, ezzel egy tökéletes játékkal mínuszba kerültem.
3 éve játszottam legutóbb, nehéz lesz visszarázódni és NIghtmare-n végigvinni.
Gamepod-ra ki is lehetne írni, hogy több emberhez jusson el.
-
wasd.hu
senior tag
+1
óriási legendák vannak a játék mögött, akik máig szétkapnak ha skillről van szó. Nagy baj, hogy a modern gaming nem ebbe az irányba ment, inkább a csillámláma és szivárvány került előre -
proci985
MODERÁTOR
áh, én átmentem a másik oldalra

viszont ha nem próbáltad, a hotline miami fillérekbe kerül, és valószínűleg imádnád

-
Synthwave
HÁZIGAZDA
nálunk és

Q3Anak magasabb volt a gépigénye, meg S3 Trio kártyákon nem is futott, mert nem volt software rendererje.
UT ment S3 és valamennyire integrált Intel megoldásokon is.
egyébként valahol 2010es évek elején Svédországban egy projekt lezárását egy valamennyire nemzetközi csapattal házibuliba oltott UT matchel fejeztük be. namost, én jártam UT lanokra, de az izlandi srác olyan szinten fragelt meg minket, hogy egy óra után inkább feladtuk és koncentráltunk a kultúrák átadására: Ami itt kb a magyar pálinka, a finn Koskenkorva, az izlandi házi brennivin és a német jäger körbekóstoltatásáról szólt. Mármint ott már a srácban benne volt legalább 4 stampó, de nekem 16 évesen nem voltak olyan reflexeim, mint amit késő huszonévesen előadott
. Ugyan, a Kvékerek 30-on túl válnak igazán "ivaréretté".
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Volt pandaemoniumos klántársam (ezer éve div 1, sokszoros magyar válogatott; Wood) most, 40 éves korában lövi messze a legjobbat.
-
proci985
MODERÁTOR
Nálunk valaki vagy Q3A rajongó vagy Unreal Tournament fanatikus volt. Mentek a jó kis szájkaraték

nálunk és

Q3Anak magasabb volt a gépigénye, meg S3 Trio kártyákon nem is futott, mert nem volt software rendererje.
UT ment S3 és valamennyire integrált Intel megoldásokon is.
egyébként valahol 2010es évek elején Svédországban egy projekt lezárását egy valamennyire nemzetközi csapattal házibuliba oltott UT matchel fejeztük be. namost, én jártam UT lanokra, de az izlandi srác olyan szinten fragelt meg minket, hogy egy óra után inkább feladtuk és koncentráltunk a kultúrák átadására: Ami itt kb a magyar pálinka, a finn Koskenkorva, az izlandi házi brennivin és a német jäger körbekóstoltatásáról szólt. Mármint ott már a srácban benne volt legalább 4 stampó, de nekem 16 évesen nem voltak olyan reflexeim, mint amit késő huszonévesen előadott
. -
ViZion
félisten
Nálunk valaki vagy Q3A rajongó vagy Unreal Tournament fanatikus volt. Mentek a jó kis szájkaraték

nincs ilyen, mindenki tudja, h a kvék jó, de az Unreal UNSTOPPABLE! és Dominating
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Attól a Quake 1 továbbra is 2ds particle effecteket használ egy csomó mindenre, ami a 2 és a 3 esetében 3ds.
A volumetrikus köd persze statikus, 1997ben vagyunk, első fake megoldásokat a célra az UE és a IdTech3 tudta, valósidőben meg 2013ban az AC4 és 2014ben az FC4, voxelesen meg ennél is később lett megoldható. Q1-Q3 eleve nem tudott valósidejű fény-árnyékokat, gyakorlatilag textúrákkal voltak a fényeffektek és az árnyékok is megjelenítve.-
Mai napig szimulációról beszélünk egyébként játékoknál, csak fejlődött a hardver.
A Q2 élmény/fluiditás szintjén szerintem visszalépés a Q1-hez képest.
Q1hez és Doom1-2 szintű fluiditást mai napig nagyon kevés játék tud. FPSből talán a Dishonored2 és a Cyberpunk2077 tudott olyan flowot (pontosabban támogatta azt a játékstílust is bár alapvetően a játékosbázis 99.9%a valószínűleg nem úgy játszik velük), meg ott a Hotline Miami 2.Doom2őt végigjátszottam egyszer 2015 körül, immerzió és flow tekintetében a valaha volt egyik legjobb FPS.
"Q1hez és Doom1-2 szintű..."
A Quake 3-at/Quake Live-ot kihagytad. Különösen CPM vagy PQL fizikával. : >
Áh, amiket írtál, az nagyon más tészta. Ami esetleg hellyel-közzel helytálló, az a modern felhozatalból az Apex Legends (meg az olyan szégyentelen koppintások, mint pl. a Warsaw, Xonotic vagy Diabotical Rogue), de az meg azért, mert Titanfall branches Source alapok, az meg Painkiller koppintás, az meg CPM...
Klasszikus Doomban is van már pár ezer órácska.
Főleg ezért. És persze a movement tech miatt.Ilyesmi mozgatna?
----------------------------------------------------------------
(#25) Plazmacucci: Igen, az UT nagyon Quake akart lenni, de nagyon nem sikerült neki. Azzal a nyögvenyelős stop motion vergődéssel, amit movementnek nevezett.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Azért volt egy-két fun mapja (pl. Morpheus) és játékmódja, a Redeemeres, transzlokátoros és sznájperes fejrobbantós huncutkodás is adja, de ettől eltekintve az id-s nagyok cipőfűzőjét sem kötheti be.
-
Plazmacucci
félisten
-
proci985
MODERÁTOR
Mindig is Quake-kes voltam. Emlékszem suliban milyen harcok mentek a Quake és Unreal fanok között
szerintem nem harcoltunk saját magunkkal
-
Plazmacucci
félisten
Mindig is Quake-kes voltam. Emlékszem suliban milyen harcok mentek a Quake és Unreal fanok között
-
proci985
MODERÁTOR
Attól a Quake 1 továbbra is 2ds particle effecteket használ egy csomó mindenre, ami a 2 és a 3 esetében 3ds.
A volumetrikus köd persze statikus, 1997ben vagyunk, első fake megoldásokat a célra az UE és a IdTech3 tudta, valósidőben meg 2013ban az AC4 és 2014ben az FC4, voxelesen meg ennél is később lett megoldható. Q1-Q3 eleve nem tudott valósidejű fény-árnyékokat, gyakorlatilag textúrákkal voltak a fényeffektek és az árnyékok is megjelenítve.-
Mai napig szimulációról beszélünk egyébként játékoknál, csak fejlődött a hardver.
A Q2 élmény/fluiditás szintjén szerintem visszalépés a Q1-hez képest.
Q1hez és Doom1-2 szintű fluiditást mai napig nagyon kevés játék tud. FPSből talán a Dishonored2 és a Cyberpunk2077 tudott olyan flowot (pontosabban támogatta azt a játékstílust is bár alapvetően a játékosbázis 99.9%a valószínűleg nem úgy játszik velük), meg ott a Hotline Miami 2.Doom2őt végigjátszottam egyszer 2015 körül, immerzió és flow tekintetében a valaha volt egyik legjobb FPS.
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
A Q3 robbanások biztosan nem volumetrikusak. A köd volumetrikus, de statikus, a robbanások pedig spawonlható entitások; végeredményben csak szimulációk, nem valódi volumetrikus effektek.
A Q2 élmény/fluiditás szintjén szerintem visszalépés a Q1-hez képest.
-
proci985
MODERÁTOR
De, Q2 és Q3 sem spriteokat használt
Commander Keent én se szerettem nagyon, viszont techdemoként nézve legalább akkora ugrás volt a saját idejében, mint a wolf3d, a doom, a quake, a quake2, a q3a és a doom3
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Robbanások 2dsek voltak, nem volumetrikusak. Meg pár egyéb apróságot is 2Ds képekkel emulált, pl nagyon fel vagy lenézve ez látszik.
Szakirodalomban emiatt nem tekintik az első teljesen 3dnek, az a Quake2.
Na, ezt az "apróságot" azért tényleg nem árt hozzáfűzni. : >
Akkori szemmel eszméletlen feature volt, bár ha engem kérdezel, a Commander Keen leprogramozása nagyobb szó volt pár évvel korábban. Mármint a hálózati megoldások megvoltak (max nem játék domainen), viszont a Commander Keen előtt közmegegyezés volt, hogy a PC képtelen lenne futtatni a Super Mariot.Na de a robbanások még a Quake 2-ben és Quake 3-ban sem voltak volumetrikusak.

Egen, a smooth scroll eléggé osztott akkor PC-n. Mondjuk a CK széria soha nem volt nagy favoritom.
-
proci985
MODERÁTOR
Robbanások 2dsek voltak, nem volumetrikusak. Meg pár egyéb apróságot is 2Ds képekkel emulált, pl nagyon fel vagy lenézve ez látszik.
Szakirodalomban emiatt nem tekintik az első teljesen 3dnek, az a Quake2.
Na, ezt az "apróságot" azért tényleg nem árt hozzáfűzni. : >
Akkori szemmel eszméletlen feature volt, bár ha engem kérdezel, a Commander Keen leprogramozása nagyobb szó volt pár évvel korábban. Mármint a hálózati megoldások megvoltak (max nem játék domainen), viszont a Commander Keen előtt közmegegyezés volt, hogy a PC képtelen lenne futtatni a Super Mariot. -
Synthwave
HÁZIGAZDA
A cikkben van pár félreérthető megfogalmazás.
A reklámok közül inkább a Daikatana volt pár évvel később, ami elég megosztóra sikeredett.
Quakenél a fejlesztésnél látszottak a problémák. Az eredeti iD team kezdett szétesni: Romero kb mai szemmel átment egy community manager / streamer szerepbe a Doom2 kapcsán, miközben Carmack ráfeküdt a valós 3Dre, a játék designerei pedig nem tudtak dönteni, hogy fpst vagy goth horrort csinálnak. Utóbbi az aset setet elnézve egyértelmű.
Az engine maga az egyik első szinte full3d motor volt (spriteok egy része 2Ds maradt). Nem csak azért használták tesztelni az újságok, mert akkori szemmel jól nézett ki, hanem mert kb semmin sem futott jól megjelenéskor. Ez egyébként abban a korszakban egy új GPU generáció teljesítményre dupla ugrás volt, szóval nem volt akkora probléma, mint ma. Lebutított grafikával egyébként akkori szemmel nem feltétlenül nézett ki jobban, mint pl az akkor pár hónapos Duke Nukem 3d.
Egyébként a fejlődési tempó eszméletlen volt: 92 május Wolf3d (egyben az egyik első textúrázott 3d shooter), 93 dec Doom1, 94 sept a Doom2, 96 januári a Duke3d, 96 junius Quake1, 97 december a Quake2. Szóval négy év alatt a pesudo3dtől (Wolf3d gyakorlatilag 2ds volt) eljutottunk a full 3dsig, majd rá egy évre ott a Half Life, ami gyakorlatilag behozza a sztori alapú történetmesélést. 2004 augusztusában ott a Doom3, avagy bejön a valósidejű fény-árnyék számítás, aztán 2006-7 között már elég erős a hardver ahhoz, hogy a particle-alapú megoldások, AI és fizika (Crysis, Far Cry 2, Stalker SoC, Half-Life2, FEAR) skálázódjon is.
Perspektívába téve: A Cyberpunk2077 decemberben hat éves, és továbbra is a piacon lévő egyik legszebb játék.
A szürreális egyébként az volt, hogy az iDnél volt pár 3ds gyorsító, amit akartak használni, aztán kb a semmiből írtak alá egy hálózati kódot. Ami mai szemmel annyira nem extra (másodéveseknek kb 10 éve ki lehetett adni), mármint úgy, hogy nem neked kell kitalálni a mechanikát egy hétvége alatt és ki van taposva az út.
Kollégákkal egyébként visszatérő poén volt, hogy a technikai csapat 40-55 közötti része kb ezzel a technológiai hiperűrugrással nőtt fel és kötött ki a munkahelyi szerepében.
A sprite mindehogy 2D-s, mivel egy kétdimenziós bitmap kép. Szóval true 3D engine.
"mármint úgy, hogy nem neked kell kitalálni a mechanikát egy hétvége alatt és ki van taposva az út."
Na, ezt az "apróságot" azért tényleg nem árt hozzáfűzni. : >
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
-
proci985
MODERÁTOR
A cikkben van pár félreérthető megfogalmazás.
A reklámok közül inkább a Daikatana volt pár évvel később, ami elég megosztóra sikeredett.
Quakenél a fejlesztésnél látszottak a problémák. Az eredeti iD team kezdett szétesni: Romero kb mai szemmel átment egy community manager / streamer szerepbe a Doom2 kapcsán, miközben Carmack ráfeküdt a valós 3Dre, a játék designerei pedig nem tudtak dönteni, hogy fpst vagy goth horrort csinálnak. Utóbbi az aset setet elnézve egyértelmű.
Az engine maga az egyik első szinte full3d motor volt (spriteok egy része 2Ds maradt). Nem csak azért használták tesztelni az újságok, mert akkori szemmel jól nézett ki, hanem mert kb semmin sem futott jól megjelenéskor. Ez egyébként abban a korszakban egy új GPU generáció teljesítményre dupla ugrás volt, szóval nem volt akkora probléma, mint ma. Lebutított grafikával egyébként akkori szemmel nem feltétlenül nézett ki jobban, mint pl az akkor pár hónapos Duke Nukem 3d.
Egyébként a fejlődési tempó eszméletlen volt: 92 május Wolf3d (egyben az egyik első textúrázott 3d shooter), 93 dec Doom1, 94 sept a Doom2, 96 januári a Duke3d, 96 junius Quake1, 97 december a Quake2. Szóval négy év alatt a pesudo3dtől (Wolf3d gyakorlatilag 2ds volt) eljutottunk a full 3dsig, majd rá egy évre ott a Half Life, ami gyakorlatilag behozza a sztori alapú történetmesélést. 2004 augusztusában ott a Doom3, avagy bejön a valósidejű fény-árnyék számítás, aztán 2006-7 között már elég erős a hardver ahhoz, hogy a particle-alapú megoldások, AI és fizika (Crysis, Far Cry 2, Stalker SoC, Half-Life2, FEAR) skálázódjon is.
Perspektívába téve: A Cyberpunk2077 decemberben hat éves, és továbbra is a piacon lévő egyik legszebb játék.
A szürreális egyébként az volt, hogy az iDnél volt pár 3ds gyorsító, amit akartak használni, aztán kb a semmiből írtak alá egy hálózati kódot. Ami mai szemmel annyira nem extra (másodéveseknek kb 10 éve ki lehetett adni), mármint úgy, hogy nem neked kell kitalálni a mechanikát egy hétvége alatt és ki van taposva az út.
Kollégákkal egyébként visszatérő poén volt, hogy a technikai csapat 40-55 közötti része kb ezzel a technológiai hiperűrugrással nőtt fel és kötött ki a munkahelyi szerepében.
-
wasd.hu
senior tag
Ezt itt hagyom:
https://q3js.com/ -
Synthwave
HÁZIGAZDA
Egyértelműen a netkód. UDP/IP protokoll, kliens-szerver architektúra, snapshot interpolation és client-side prediction.
A rocket jump csak a jól beállított fizikai jellemzők mellékterméke volt, nem implementált feature. És technikailag már a Doomban is volt.
Ha ezen a vonalon indulsz el, akkor meg az engine kerekítési hibájából fakadó bunny hop, illetve a későbbiekben strafe jumping. Szóval a movement.
De igen, olyan lövöldét nem veszek komolyan, amiben nincs lehívható konzol és cfg-írás.
-
MageRG
addikt
Ezeknek a játékoknak az egyik lényege, hogy a grafikát szénné butíthatod (a textúrákat pl. gyakorlatilag teljesen ki is lehet kapcsolni, flat shaded lesz az egész – bár a magam részéről szeretem, ha valami maszat marad belőlük a megfelelő mélységérzékeléshez), és maximális kontrollod van afelett, hogy mi van a képernyőn. Minden létező effekt parametrikusan szabályozható, amibe beletartozik a kikapcsolás is. Még a geometria felbontását is tudod csökkenteni a hit boxok lemészárlása nélkül.
High visibility cfg, lehetőleg tetszőleges neonszínű brightskinekkel, és akkor is észreveheted az enemyt, ha szó szerint pár pixel átsuhan belőlük valahol a perifériás látómeződben.
A Csempijönsz egyik szégyene, hogy ez már nem volt benne. Meg alapból egy stutterelő laghegy hulladék a motorja.
Szerintem az Quake FPS-történelemhez adott legnagyobb vívmánya a rocketjump és a scriptelhető konzol.
Change my mind. -
Synthwave
HÁZIGAZDA
-
Findzs
addikt
Boldog szülinapot Quake

Legjobb játék és a későbbi Quake 3 Arena is.
Sajnálatos, hogy már a live al alig játszanak
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Ezeknek a játékoknak az egyik lényege, hogy a grafikát szénné butíthatod (a textúrákat pl. gyakorlatilag teljesen ki is lehet kapcsolni, flat shaded lesz az egész – bár a magam részéről szeretem, ha valami maszat marad belőlük a megfelelő mélységérzékeléshez), és maximális kontrollod van afelett, hogy mi van a képernyőn. Minden létező effekt parametrikusan szabályozható, amibe beletartozik a kikapcsolás is. Még a geometria felbontását is tudod csökkenteni a hit boxok lemészárlása nélkül.
High visibility cfg, lehetőleg tetszőleges neonszínű brightskinekkel, és akkor is észreveheted az enemyt, ha szó szerint pár pixel átsuhan belőlük valahol a perifériás látómeződben.
A Csempijönsz egyik szégyene, hogy ez már nem volt benne. Meg alapból egy stutterelő laghegy hulladék a motorja.
-
ViZion
félisten
Az igazi jubileum szerintem csak jövőre lesz, mert ami tényleg új szintre emelte az online multiplayert, az a QuakeWorld volt, '97-ben. Pontosabban '96 december 13-17, de igazából '97 volt az "éve". Teljesen átdolgozott netkód.
"jöhetne Quake 4 remake is, vagy egy ET:Quake wars... "
Eh, inkább ne. Ezt is elqrják, mint a szitokszó Csempijönszt. A tökéletes Kvékek már léteznek, QuakeWorldnek és Quake III Arenának/Quake Live-nak hívják őket, inkább ezek mögé kéne újra pénzt rakni. Az alapvető játékmenetből kifolyólag soha nem lesz megint olyan népszerű, mint mondjuk egy Valorant, de legalább jópáran visszatérnének a "nyugdíjból". Spanyolviasz meg nem kell.
-
Necroman_Mk2
őstag
AZ örök és abszolút favorit játékom! Én bírtam az egyszerű kampányát is, noha akkor még fogalmam se volt Lovecraft munkásságáról, de a hangulata már akkor elkapott.
Multiplayerben meg tagadhatatlanul egy külön fejezetet nyitott a videójátékok történelmében.#4 Doratov Készült a nővel még az előző évtizedben éve egy Checkpoint adás.
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Fiatalok voltunk, a szemünk előtt zajlottak hihetetlenül nagy változások az informatikában (is), és a Quake olyan volt, mint egy atombomba. Főleg, mikor egy Voodoo1-en meglátta az ember
Játéknak is jó volt, azt az egyedi, tech/fantasy/kozmikus horror hangulatot kevés játék tudta olyan jól megragadni. Manapság is előveszem néha, ha arra az élménye vágyok. (Egyébként ilyen legendák is a mai napig a fejemben vannak, mint hogy volt egy magyar Quake bajnok, Takács Kornélia, aki még Romerot is leverte...)De akkor már emlékezzünk meg a mai napról is, ugyanis egy nappal a Quake shareware megjelenése után, 1996. június 23-án jelent meg (Japánban) az első, teljesen 3D-s konzol/platformer játék - a Super Mario 64. Ez a két játék így párban mozdította előre a teljes iparágat.
Romero nem egy nagy player.

De ha egyszer lesz fölös 10k USD-m, LAN-ozok vele egyet.

-
Doratov
csendes tag
Fiatalok voltunk, a szemünk előtt zajlottak hihetetlenül nagy változások az informatikában (is), és a Quake olyan volt, mint egy atombomba. Főleg, mikor egy Voodoo1-en meglátta az ember
Játéknak is jó volt, azt az egyedi, tech/fantasy/kozmikus horror hangulatot kevés játék tudta olyan jól megragadni. Manapság is előveszem néha, ha arra az élménye vágyok. (Egyébként ilyen legendák is a mai napig a fejemben vannak, mint hogy volt egy magyar Quake bajnok, Takács Kornélia, aki még Romerot is leverte...)De akkor már emlékezzünk meg a mai napról is, ugyanis egy nappal a Quake shareware megjelenése után, 1996. június 23-án jelent meg (Japánban) az első, teljesen 3D-s konzol/platformer játék - a Super Mario 64. Ez a két játék így párban mozdította előre a teljes iparágat.
-
xabolcs
őstag
Az igazi jubileum szerintem csak jövőre lesz, mert ami tényleg új szintre emelte az online multiplayert, az a QuakeWorld volt, '97-ben. Pontosabban '96 december 13-17, de igazából '97 volt az "éve". Teljesen átdolgozott netkód.
"jöhetne Quake 4 remake is, vagy egy ET:Quake wars... "
Eh, inkább ne. Ezt is elqrják, mint a szitokszó Csempijönszt. A tökéletes Kvékek már léteznek, QuakeWorldnek és Quake III Arenának/Quake Live-nak hívják őket, inkább ezek mögé kéne újra pénzt rakni. Az alapvető játékmenetből kifolyólag soha nem lesz megint olyan népszerű, mint mondjuk egy Valorant, de legalább jópáran visszatérnének a "nyugdíjból". Spanyolviasz meg nem kell.
-
Synthwave
HÁZIGAZDA
Az igazi jubileum szerintem csak jövőre lesz, mert ami tényleg új szintre emelte az online multiplayert, az a QuakeWorld volt, '97-ben. Pontosabban '96 december 13-17, de igazából '97 volt az "éve". Teljesen átdolgozott netkód.
"jöhetne Quake 4 remake is, vagy egy ET:Quake wars... "
Eh, inkább ne. Ezt is elqrják, mint a szitokszó Csempijönszt. A tökéletes Kvékek már léteznek, QuakeWorldnek és Quake III Arenának/Quake Live-nak hívják őket, inkább ezek mögé kéne újra pénzt rakni. Az alapvető játékmenetből kifolyólag soha nem lesz megint olyan népszerű, mint mondjuk egy Valorant, de legalább jópáran visszatérnének a "nyugdíjból". Spanyolviasz meg nem kell.
-
ViZion
félisten
huhh... 30 éve?
jöhetne Quake 4 remake is, vagy egy ET:Quake wars...
Új hozzászólás Aktív témák
-
Fórumok
LOGOUT - lépj ki, lépj be!
LOGOUT reakciók Monologoszféra FototrendGAMEPOD - játék fórumok
PC játékok Konzol játékok MobiljátékokPROHARDVER! - hardver fórumok
Notebookok TV & Audió Digitális fényképezés Alaplapok, chipsetek, memóriák Processzorok, tuning Hűtés, házak, tápok, modding Videokártyák Monitorok Adattárolás Multimédia, életmód, 3D nyomtatás Nyomtatók, szkennerek Tabletek, E-bookok PC, mini PC, barebone, szerver Beviteli eszközök Egyéb hardverek PROHARDVER! BlogokMobilarena - mobil fórumok
Okostelefonok Mobiltelefonok Okosórák Autó+mobil Üzlet és Szolgáltatások Mobilalkalmazások Tartozékok, egyebek Mobilarena blogokIT café - infotech fórumok
Infotech Hálózat, szolgáltatók OS, alkalmazások SzoftverfejlesztésFÁRADT GŐZ - közösségi tér szinte bármiről
Tudomány, oktatás Sport, életmód, utazás, egészség Kultúra, művészet, média Gazdaság, jog Technika, hobbi, otthon Társadalom, közélet Egyéb Lokál PROHARDVER! interaktív
- Székesfehérvár és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Mortal Shell ll
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Eredeti játékok OFF topik
- 3D nyomtatás
- Star Trek Online -=MMORPG=-
- PlayStation 5
- VR topik
- További aktív témák...
- HP EliteBook 630 G10 noteszgép -50% Intel Core i5 1335U 16/512 Iris Xe Graphics FHD
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE B550M R5 5600X 16GB DDR4 512GB SSD RTX 2060Super 8GB Aerocool Hexform-g V2 700W
- Azonnali készpénzes AMD Radeon RX 6000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen/csomagküldéssel
- Több darab OEM 16GB / 32GB DDR4 SO-DIMM laptop / Mini PC memória - 1 év Garancia / Számla
- ÁRCSÖKK: Core i3 4160 + MSI B85-G41 + 8 GB RAM + AMD HD6450 + Samsung 320 GB + Thermaltake TR2-420


Ez ám a kontent! A Dancing God a végső pálya, egyben a legnehezebb is. A főellenség pedig ismerős.
Én még nem állt álltam neki, előbb a Broken Sword Reforged-ot szeretném befejezni.






![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
.
