Hirdetés

2019. április 20., szombat

Gyorskeresés

Varjo - Éleslátás VR-ban?

  • (f)
  • (p)
Írta: |

A mai VR/AR kijelzők általános problémáját igyekszik megoldani ez a finn startup.

[ ÚJ TESZT ]

Egy viszonylag fiatal, 2016-ban alapított finn vállalkozás úgy döntött, hogy megpróbálja egy huszárvágással megoldani azt a problémát, amitől a mai VR/AR HMD-k mindegyike szenved: a nem túl jó felbontásét. Csodákra persze ők sem képesek, és nem is céljuk a ma már létező piaci szereplők (Oculus, Vive, PS VR stb.) babérjaira törni. Épp csak azt szeretnék, hogy az ipari felhasználás által támasztott követelményeknek megfeleljenek, még ha ebből a játékos társadalom nem is fog részesülni.


Varjo Beta Prototype, forrás

A probléma

Ahhoz, hogy egy VR kijelző kényelmesen viselhető legyen, lehetőleg kisméretűnek, de mindenképpen könnyűnek kell lennie. A méret tehát valamilyen szinten korlátozott. A megjelenítő felbontásának növelésében viszont technológiai korlátokba ütközünk, így az egy bizonyos fizikai méret alatt egy bizonyos pixelszámot ma még képtelen átlépni. Ráadásul, ha az így kialakított képpel az egész látóterünket le szeretnénk fedni, akkor az egységnyi látómezőre jutó pixelek száma nagyon kevés lesz ahhoz, hogy minden részlet legalább olyan jól látható legyen, mintha azt egy monitoron néznénk.

Például az Oculus Riftben és a HTC Vive-ban lévő panel teljes felbontása 2160×1200, ez szemenként 1080×1200 képpont. Mindkét eszköz optikája 110°-os horizontális látószöget kínál, a felbontásuk tehát kb. 9,8 px/° vízszintesen. A PlayStation VR headset-je ezeknél csak hajszálnyival van elmaradva: szemenkénti 960×1080 képpontos felbontása kb. 100°-on nagyjából 9,6 px/° felbontásra elegendő. Ha ezt összevetjük egy 22"-es képátlójú, Full HD felbontású monitor képével (amit ráadásul bármelyik szemünkkel is remekül belátunk), az eredmény lehangoló, ugyanis utóbbi előtt a megjelenített tartalmat kb. 40 px/° vízszintes felbontással látjuk (szemenként). Aki még nem próbált VR kukkert, az ezt úgy tudja elképzelni, hogy a 22"-es monitorán korábban látott Full HD tartalmat kipróbálja 480×270 pixeles felbontáson, teljes képernyőn.

Tegyük hozzá mindehhez azt, hogy az emberi szem felbontóképessége átlagos körülmények között 1 szögperc, ami 60 px/° felbontásnak felelne meg, de vannak szerencsésebbek, akinek még ennél is jobb, akár 100...120 px/° "felbontással látnak". Természetesen azt muszáj leszögeznünk, hogy a virtuális valóság a térhatású hangoknak, a 3D vizuális tartalomnak és magának az interakciónak köszönhetően jóval több annál, hogy azt egy egyszerű felbontásbéli különbség alapján kritizálhassuk.

A megoldás... ami csak félmegoldás?

Ahogy sokan mások, a Varjo fejlesztői is a természetből merítenek. Céljuk ugyanis nem az, hogy az egész látótér felbontását megnöveljék, csupán egy adott részt belőle: azt, ami pontosan előttünk van. Ahogy szemünk felbontása sem homogén, hiszen az éleslátás fent említett értéke is csak tekintetünk irányában érvényes, a periférikus látótérben sokkal kisebb részletgazdagsággal is beérjük. Ezt lovagolta meg a Microsoft is az IllumiRoom nevű fejlesztésükkel, amikor a tévén futó részletgazdag játéktér köré egy a játékos mögött/fölött elhelyezett projektorral környezetet teremt, így elősegítve az immerziót. Ennek a vetített környezetnek azonban nem a részletessége a lényege, hanem az, hogy a játékos ne egy ablakon át tekintsen a játéktérre, hanem, hogy az valamelyest körülvegye őt.

A Varjo tehát a hagyományos VR headsetek képernyőjének közepén egy Full HD felbontású képtartalmat helyez el, ami az éppen előttünk lévő képtartalmat egy a monitoron látottakhoz hasonlóan teszi számunkra élessé, amolyan focus display-ként. Ezt egy félig áteresztő tükör segítségével vetíti a nagy látótér elé, az éleslátás határát pedig edge blending-gel igyekszik láthatatlanná tenni. Ez a Bionic Display technológia:


Bionic Display, forrás

Igen, ez sajnos fix, és nem, ez nem követi az emberi tekintetet. Tehát, ha valamit élesen akarunk látni, akkor bizony ahhoz oda kell fordulnunk. Éppen ezért a Varjonak nem is célja a játékos piac meghódítása, de ipari felhasználásra ez a megoldás – jelen pillanatban – több mint tökéletes. A Tested YouTube csatornának alkalma nyílt kipróbálnia az eszközt, sőt egy telefonos felvétellel nagyjából sikerült is megörökíteni a látottakat, tényleg ígéretes.

És a kiterjesztett valóság?

Urho Konttori a Varjo júliusi bemutatóján arról mesélt, hogy a headset alap kiépítésben csak virtuális valóság megjelenítésére lesz alkalmas, de vásárolható hozzá egy kiegészítő (add-on), amivel mixed reality képessé lehet tenni:


Mixed Reality Add-on vision, forrás

Ezzel tehát nem a Hololens irányát fogják követni, hiszen az a virtuális tartalmat egy teljesen átlátszó/áttetsző háttér elé vetíti, kizárólag a virtuális tartalom reprodukálására koncentrálva. A Varjo az add-on előlapján lévő kamerák által rögzített képekre keveri a virtuális tartalmat, ezáltal az esetleges késleltetés miatti szétcsúszás (a valós és virtuális tartalom között) sem lesz annyira zavaró.

Útiterv

2018-ra tervezik a VR Beta program lefutását, hogy aztán a Varjo Model One 2018 negyedik negyedévére piacra is kerülhessen. A Mixed Reality add-on-t 2019-re tervezik elérhetővé tenni. Árakról egyelőre sehol sem olvastam, de mivel elsősorban nem végfelhasználói termékről van szó, ez talán nem is annyira elsődleges szempont.

Köszönöm, hogy elolvastad a cikket. Észrevételeidet, megjegyzéseidet, hozzáfűznivalóidat örömmel várom a fórum topicban.

cinemazealot

Hirdetés

Előzmények

  • Blitzwolf VR szemüvegteszt

    Google Cardboard level 99, avagy egy remek megoldás telefonokhoz, melynek még az árával sem szálltak el.

Hirdetés

Copyright © 2000-2019 PROHARDVER Informatikai Kft.