2024. április 24., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Unreal Engine 4 Fejlesztői napló III. rész

Moduláris pálya, animációk, alap funkciók bemutatása, + Blueprintek, hangok, modellezés, UV-k és a világítás.

[ ÚJ TESZT ]

Modularitás, modellezés, UV

 
Már a kezdetektől moduláris elemekkel dolgozom, ennek igazából két oka van:
 
- Könnyű kezelés, újra felhasználható modellek
- Dinamikus falakkal így egy álom dolgozni, nem kell millió egyedi falat legyártanom.
Pl. egy falat simán át tudok mozgatni A-ból B-be, mert mindenhova passzol. Ha egybe-modellek lennének, tehát egyetlen modellből állna egy kilométeres fal, akkor bajban lennék.
 
Ezek az indokok előnyök is egyben, az előnyökhöz még hozzátartozik a könnyű és átlátható UV kezelés, nem használok komplex, high poly falakat. Mivel kisebb a fal felülete, kisebb az UV-ben foglalt helye is, ergo nő a felbontása anélkül, hogy nekem kellett volna emelni a motorban ami teljesítménycsökkentést okozna egy bizonyos szinten.
 
És ha már előnyök, jöjjenek a hátrányok:
 
Egy hátránya van igazából, de az akkora tud lenni néha, hogy felér vagy tízzel.
 
Az pedig a moduláris elemek közötti átmenet (seam). Ezt textúráknál sikerült kiküszöbölnöm WorldAligned anyagokkal, tehát nem a modell határozza meg a textúra pixeljeinek a helyét, hanem a világ.
 
Ez mind a 3 irányba működik XYZ tengelyen bármilyen szögben. Ezzel megoldódtak a seamek, és a nyújtások.
 
Azonban a fény átmenet nem mindig megoldható, minden egyes szegmens más-más kalkulációval kapja a fényt, és ez bizony a határvonalnál (ahol a két modell összeér) töréshez vezet.
Pontos beállításokkal ezt minimálisra tudtam csökkenteni, cserébe egy viszonylag kis mapon akár 1 óra is lehet az árnyékok sütése. De minőségi, gyönyörű árnyékokat kapok. :)
 
Ebben a projektben nem csak a falak modulárisak, hanem például a korlátok, a mennyezet, és az ajtók.
 
Minden egységes méretben kerül importálásra, és a gridre (játékbeli csak editorban látható rács) illesztve milliméteres pontossággal tudok bármit mozgatni.
 

(Korai szakaszban épült rendszer, minden moduláris)

 
Mivel a modellek többsége 3DS Max-ban készül, fontos a méretarány megőrzése, és a pivot pontos beállítása. A pivot mindig a 3DS Max szerinti (0,0,0) koordináta lesz, Unrealben csak átmenetileg tudunk ezen változtatni. Ez animációknál lesz majd érdekes, de arról majd később, türelem. :)
 
Itt újra meg szeretném említeni HalasKYO kollégát, aki hatalmas segítségemre van modellezés terén! A jelenleg játékban található propok érdeme az övé!
Itt bővebb betekintést láthattok a munkájába: Flickr galéria
 

 
A plafon is moduláris, egy folyosó szélessége 3,5 méter. A 3,5 méteres padlóra illeszkedik két, 5 centi vastag fal. Tehát a bejárható szélesség 3,4 méter.
Kereszteződésnél már csúszás van, ezért döntöttem úgy, hogy darabokban kerül be a kazettás álmennyezet, nem pedig egyedileg modellezve.
 

(Egyszerű, low poly egy darabos panel)

 

 
A kazetták is kivehetők, lehet velük bármit csinálni, pl. animálni, széttörni, kivenni stb.
 
Illetve az ajtók is modulárisak, ez animáció szempontjából lényeges csak, és valamivel nagyobb szabadságot ad, hogy bármit lehet változtatni.
 

(Jelenleg ez a két ajtó szerepel a játékban, de több variáció is lesz még)

 
Amit érdemes a modellezésről megemlíteni, hogy low polyra törekszünk, de nem a minőség árán.
Bőven bírja a motor, és bírja a PC is.
A legnagyobb performance hitet nem a háromszögek száma adja, hanem a modellen lévő anyagok komplexitása, de erről majd a IV. részben részletesen fogok írni.
 

 
 
 
 
 

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.