SEGA Dreamcast 2026

A SEGA cég utolsó játékkonzolja a Dreamcast volt, amit 1998-ban mutattak be Japánban, majd rövid pályafutása 2001.01.31-én zárult le.

 Bevezető

A SEGA cég utolsó játékkonzolja a Dreamcast volt, amit 1998-ban mutattak be Japánban, majd rövid pályafutása 2001.01.31-én zárult le.

Valamikor 2000 táján volt ilyen konzolunk, elsősorban a fiamnak vettük, ha jól emlékszek át lett alakítva, mert írott lemezeket is tudott kezelni.

Pár hete felelevenedtek az emlékeim, nem is tudom mi okból, de teljesen elkapott a Sega Dreamcast láz. Azóta is bújom a YouTube-ot, az Ebay-t és a Vinted-et.

A mostanra bennem felgyűlt infókat próbálom e cikkben rögzíteni, valamint bízok benne a cikket megtalálja több olyan látogató is, aki hasonlóan érez a múlt e máig is elérhető emléke, csodája iránt.

Hirdetés

A teljes cikket az alábbiak szerint tagolom. Az utolsó fejezet folyamatosan bővül, saját tapasztalataim alapján:

1. Bevezető
2. A Sega cég története
3. A Dreamcast története
4. Dreamcast hw és mod 2026
5. A Dreamcast másolásvédelme
6. Dreamcast játékok
7. My Dreamcast 2026
8. Linkek

Források: @The_Calamity_Trigger, Wikipedia, Retrocomputers, AlBalog.blog.hu, consolemods.org, @ModernVintageGamer

A Sega cég története

Egyes források szerint a céget 1940-ben alapította Martin Bromley, Irving Bromberg és James Humpert.

Eredetileg Service Games volt a neve, az amerikai katonáknak gyártottak pénzérmével működő játékgépeket.
Mivel a nyerőgépek 1951-ben illegálissá váltak az Egyesült államokban, a cég Japánba költözött.

1960. június 3-án kapta meg jelenlegi SEGA nevet ami a Service Games rövidítése volt.

Öt évvel később a vállalat Sega Enterprises, Ltd. néven vált ismertté, miután megvásárolta az érmével működő játékok importőrét, a Rosen Enterprises céget.
A Sega az 1960-as évek végén fejlesztette ki az első érmével működő játékát a Periscope-ot.
A Sega-t 1969-ben adták el a Gulf and Western Industries cégnek.

A játékterem üzletágban az 1980-as évek elején bekövetkezett visszaesést követően a Sega elkezdett videojáték-konzolokat fejleszteni, előszőr az SG-1000-et majd a Master System-et, miközben olyan versenytársakkal küzdött, mint a Nintendo Entertainment System.

A Sega 1988-ban adta ki következő konzolját, amit észak Amerikában és Japánban Sega Genesis, máshol, (így Magyarországon is) Sega Megadrive néven ismernek.

1998.03.31-én a cég 35,6 milliárd Jen veszteséggel bírt, amit a cég szerint a gyengülő japán gazdaság és a Saturn gyenge nyugati fogadtatása okozott, ám a következő öt évben továbbra is nettó veszteségeket könyveltek el, egészen 2003-ig, amikor végre plusszal zártak.
A Sonic the Hedgehog 1991-es megjelenése után sikerült egy időre lekörözniük a nagy vetélytársukat a Nintendo-t.
A 90-es évek elején Megjelent az Atari Jaguar, ami lépésre kényszerítette a Segát.
1990-től már elkezdtek dolgozni az új 32 bites játékgépen, de sajnos időközben management váltás történt, ami nem előre vitte a céget. 1994 novemberében kiadták a Sega Saturnt és ennek az olcsósított verzióját a 32x add-on gépet, ami a Genesis-hez csatlakoztatva adott egy olcsó megoldást a 32 bites játékgépek világába. A 32x-nek nem volt jó a szoftver ellátottsága és nem is használták ki a gép képességeit. Mindössze két évig forgalmazták.
A Saturn pedig a bonyolult architektúrájával nem igazán tudta elcsábítani a programozókat.

Ráadásul egymás közt is inkompatibilitási problémák voltak, amit nem is kívántak megoldani. Így hát mind a két gép bukásra volt ítélve. Kiadtak közben néhány kézi konzolt is, amik szintén megosztott sikert hoztak.

1998-ban adták ki a 64 bites Dreamcastet, ami sikeres gépként indult. Már-már úgy tűnt, hogy helyrehozhatják a céget, de ekkor indult el a Sony Playstation is, ami miatt végül ez a projekt is veszteségessé vált.

2001 májusában Isao Okawa vette át a Sega elnöki székét és annak ellenére, hogy Okawa saját zsebből fizetett be 695 millió USD-t a cégbe és ebből 40 millió kizárólag a Dreamcast finanszírozására volt elkülönítve, elsőként kezdte azt hangoztatni, hogy a Dreamcast lesz a Sega utolsó konzolja.
Mindezek miatt 2002-ben a Sega abbahagyta a konzolok gyártását, hogy fejlesztő és kiadó legyen, és a Sammy Corporation megvásárolta.

Mindezek után szerencsére a Sega nem ment tönkre (mint több más kedvencünk), éppen hogy jót tett a vérfrissítés neki.
A felvásárlás óta eltelt években a Sega nyereségesebb volt. A Sega Holdings Co. Ltd.-t 2015-ben hozták létre, a Sega Corporation-t átnevezték Sega Games Co., Ltd.-re, árkád-, szórakoztató- és játékrészlegeit más vállalatokra osztva. A Sega Games és a Sega Interactive 2020-ban egyesült, ekkor átnevezték Sega Corporation névre.

A Dreamcast története

A Sony 1993 novemberében mutatta be a Playstation-t, ami a Sega vezetőit teljesen összezavarta. A Playstation 3D-re fókuszáló hw terveit a Sega Virtua Fightere ihlette, elsődleges célként azt kitűzve, hogy felülmúlják azt.

A cégnek három lehetősége volt:

1. Tovább vinni a Saturn projektet,
2. Frissíteni a Saturn projektet,
3. Egy új hw-t kifejleszteni

Hosszas mérlegelés után a 2. lehetőséget választották, és a HITACHI segítségével erősebbé tették a hw-t, valamint a Sega Model 2 játéktermi hw egyes funkcióit is hozzáadták.

Ez a sebtében összehányt architektúra és annak programozása megnehezítette a Saturn-ra fejlesztő programozók dolgát, akik képtelenek voltak rendesen kihasználni a hw-ben rejlő lehetőségeket.

A Sega szövetségre lépett az akkor még kiscég nVidia-val, akinek az első NV-1 videókártyájának az alapja a Saturn hw-e volt.
Az NV2 fejlesztése felcsigázta a Sega-t, de végül kukázták a projektet és a 3Dfx felé fordultak.

1996 novemberében megjelent a Nintendo N64 konzolja, ami elkezdte felemészteni a Saturn meglévő piaci részesedését. Ezzel egyidőben a PC is kezdett erőre kapni.

A Sega megkereste a VideoLogic/PowerVR és a 3dfx/Voodoo kártyák fejlesztőit és úgy döntött párhuzamosan elindít két projektet a Saturn2 fejlesztésére.

A PowerVR alapú fejlesztés Japánban Dural kódnéven, a 3Dfx alapú pedig az USA-ban Black Belt kódnéven indult el.

Hosszas kínlódás után, amikor is a 3Dfx a tőzsdére ment és emiatt nyilvánosságra kellett hozni a cég fejlesztéseit és a partnerek listáját, ez oda dobta az addig titkolt fejlesztéseket a Sony-nak (is), de a Sega korábban megvásárolt részesedése megakadályozta azt, hogy a Sony/Nintendo felvásárolja a céget.

Ezen a ponton már nem volt kérdéses, hogy a PowerVR vonalat viszik tovább, ami elsősorban az USA-ban nagy ellenszenvet váltott ki. Az EA pl. emiatt megtagadta az ekkor már Katana néven futó rendszerre való fejlesztést.

A Katana project bejelentésével 1998-ban a Videologic is bejelentette a PowerVR 2 szériát.

Bejelentették a Dragon néven futó Windows CE alapú operációs rendszert is, melynek célja a Windows 95 és 98-ra fejlesztők bevonzása volt.

Mindeközben a Sega saját operációs rendszere nagyobb teljesítményű volt, de megnehezítette a portolást PC-re és mire a Sega rájött erre, a Microsoft már megszerezte az XBOX kifejlesztéséhez szükséges tudást. Nem véletlen emlegetik máig is az XBOX Classic konzolt Dreamcast 2-ként.

Az EA hosszas tárgyalások után véglegesen bojkottálta a Dreamcast-et.

Egy átlag játékosnak 1998.05.21-ig kellett várni, amikor is bejelentették, hogy 1998 novemberétől lehet majd kapni az új konzolt.

A japánok egy felettébb furcsa megoldással indítottak: a Saturn és a Dreamcast párhuzamosan lesz jelen a piacon, a Saturn a 2D, a Dreamcast pedig az új 3D alapú játékok támogatását kapta tervezett feladatául.

Japán megjelenés: 1998.11.27

Nyitó játékok:

July
PenPen TriIcelon
Godzilla Generations
Virtua Fighter 3tb

A megjelenést követően hetente megjelentetni tervezett játékok:

Blue Stinger (1999.05)
Guys Force (Törölve)
Sonic Adventure (1998.12.23)
Evolution
Incoming
Monaco Grand Prix
Seventh Cross

Természetesen ezek nem mindegyike jelent meg időben, zárójelben a tényleges megjelenés dátumai.

1999 elejére a N64 felzabálta a Dreamcast piaci részesedését, emiatt a júniusban tartott Sega New Challenge konferencián bejelentették, hogy mind a konzol, mind a játékok árát lecsökkentik.

Ez időben a 19.900 Jen-ért árult minden egyes konzolon a Sega 2.000 jent vesztett.
2000 nyarára 2,1 millió DC talált gazdára.

Amerikai megjelenés: 1999.09.09

Az észak amerikai megjelenés 10 hónapos eltolása a Sega döntése volt annak érdekében, hogy a cég otthon addig monitorozhassa a piacot, elkerülve a Saturn bevezetése során elkövetett hibákat.

A komolynak tűnő előrendelési számok láttán a Sega magas lóról jelentette kis, hogy a DC minden idők legjobban várt konzolja.
Az indulás azonban nem volt problémamentes: a Sonic Adventure és a Blue Stinger címek hiába lettek szinte tökéletesen optimalizálva a nyugati vásárlók számára, a Ready 2 Rumble Boxing-gal együtt mindhárom játék első nyomásai hibás volt.

A problémák a PS2 megjelenését követően kezdődtek, ugyanis míg a korábbi években a Sega a játéktermeket uralta, a Sony viszont szépen lassan átvette az otthoni játékplatform szerepét és a vásárlók inkább kivárták a PS2 megjelenését (vélhetően az jobb lesz alapon).

Olyan szintű értékesítési problémák léptek fel, hogy a Walmart pl. elkezdte „zsarolni” a Sega-t, hogy nem rendelnek több Dreamcast-ot, ha nem csökkentik annak árát 149 USD-re (mert kell a hely a polcokon a PS2-nek).

2000 decemberig 463.752 darab Dreamcast fogyott az USA-ban (ez akkori összes konzol eladás 22%-a volt).
Annak ellenére, hogy a konzol gyártását berekesztették 2001 novemberében és az utolsó szállítmány 11.23-án került az üzletekbe, a DC jóval sikeresebb volt ebben a régióban, mint a Master System vagy a Saturn.

Európai megjelenés: 1999.10.14

1998 év végére a Saturn európai részesedése 3% alá zsugorodott.

Az N64 hiába volt versenyben már két éve, 1999 nyaráig csupán 120 játék jelent meg rá, miközben a DC megjelenését 50 játékkal együtt tervezték. A konzolnak eredetileg az ikonikus 99.9.9 dátumon kellett volna Európában is megjelennie, de végül ez nem jött össze. A késés állítólag a British Telekom miatt következett be, mivel a Dreamarena szolgáltatás nem indult el időben.

A konzol ajánlott ára 199,99 Font volt (miközben a USA-ból, vagy Japánból importált konzolok ára 130-150 Font volt).
A Sony mindeközben 79,99 Fontra csökkentette a PSX árát (ami akkor már senkit nem hozott lázba).

Mivel az Európai kontinens-t három részre osztották fel, a marketing és szállítás teljes rémálommá vált:

1. Anglia, Francia, Spanyol és Németország (ezek lenyelték a Marketingkeret 95%-át)

2. Portugália, Ír és Olaszország, a Benelux államok, Svájc, Ausztria, Görögország és Ciprus, valamint a Skandináv területek (Ahol a maradék 5%-os marketing keret hatása teljesen eredménytelen volt)

3. A maradék terület, a posztkommunista országokkal (nulla marketinggel, hasonló készletekkel)

2000. szeptemberében (mindenki meglepetésére) Angliában levitték a Dreamcast árát 150 Font-ra a PS2 megjelenés miatt.

Az egyik viszonteladó még erre is rákontrázott, 299 fontért a következőt árulták:

A Dreamcast a perifériákkal
A Chu Chu Rocket játék
Egy Encore DVD-450 típusú DVD Player (amely jobb volt a PS2 lejátszójánál)

de ekkor már ez is kevésnek bizonyult.

A késések, a hw hiány, a kétszeres ár, a megjelenéskor elérhető játékok korlátozott száma ellenére a PS2 hat hónap alatt elsöpört mindent, amit a Dreamcast addig el tudott érni.

Miután a Sega 2001 januárjában bejelentette, hogy végleg kiszállnak a hardver üzletágból, február 14-én a Dreamcast ára 100 fontra csökkent.

Mire a Dreamcast végre megjelent a posztkommunista térségben is, az akkora már teljesen kialakult warez miatt a Sega elfelejthetett mindennemű bevételt az itteni játékeladásokból.

2001 első negyedévének végére 930 ezer Dreamcast és 4,9 millió játék fogyott el Európában, de a konzol 2002 tavaszára végleg elvérzett.

Amit viszont az eddig elhangzottak ellenére senki nem vehet el sem a Sega-tól, sem a Dreamcast-tól, az az, hogy vastagon megelőzték a korukat. A hw ugyan biztosította az ekkor kialakuló online elérés lehetőségét, de fejlesztők ezt nem tudták/akarták kiszolgálni.

A GD-ROM formátum az első évben sikeresen megvédte a Dreamcast-et, azonban 2000 júniusában egy magát Utopia-nak nevező csoport kiadta az első Boot lemezt egy írott CD formájában, amely megkerülte a konzol biztonsági rendszerét. A boot cd betöltődése után a lemezt ki kellett cserélni egy másik lemezre, és már játszhattunk is (megjegyzem az írott lemezek használata állítólag rendesen gyilkolta a gyári lemezolvasót).

Bár az eredeti GD-ROM formátum 1GB (egyes források 1,4GB-ról beszélnek) adatot tudott kezelni (miközben az akkori nyers CD-k max. 700MB-ot), de ezt a problémát azzal hidalták át a kalózok, hogy pl. az audio részeket mp3 formátumban, tömörítve tették a lemezre vagy az üres, csak a helyet foglaló részeket kihagyták a másolatból).

A megjelent Utopia Boot Disc-nek köszönhetően a Sega-nak el kellett távolítania a CD-R kompatibilitást, de ezt a frissítést már csak a Dreamcast karrierjének utolsó időszakában kapták meg a konzolok.

Teljesítmény és játékfelhozatal tekintetében kevés fogás tapintható a Dreamcast-on. Az egyetlen hátránya a PS2-vel szemben, a valódi DVD meghajtó hiánya volt és 18 hónap alatt többet ért el, mint az N64 öt év alatt.

A Dreamcast játékok közel 90%-a natív 640x480-as felbontásban fut a PS2 512x448-as felbontásával szemben.

A PAL kiadások nagy része tudja a 60Hz-et, amelyre még a 2006-ban kiadott Nintendo Wii sem volt képes, ráadásul az alap 50Hz-es TV-kre is jobban van optimalizálva mint a PS2.

A boltok Japánban 2006-ig árulták a konzolt, és az Indie közösség a mai napig fejleszt rá játékokat.

Érdekesség (sokáig nem is tudtam erről), hogy a különböző régiós kiadások bejelentkezéskor más színű logóval jelentkeznek be:

USA vörös
Japán narancssárga
EU/Ausztrália kék

Dreamcast hw és mod 2026

A Dreamcast hardverének alapvetően négy változata létezik, az alaplap verziószáma alapján:

VA0
VA1
VA2.x
VA3

Az alaplap verzióját 100%-osan csak a ház kibontása után tudjuk megállapítani, de egyes elemek kívülről is felismerhetőek.

VA0
Első generációs modell, fémházas ventilátorral, a fő chip-eken folyadékos/hűtőcsöves/gőzkamrás hűtővel, ami a fém ventilátorházba csatlakozik. Jelenlegi információim alapján ebben a modellben 5V-os GD-ROM van, emiatt gyári állapotban nem kompatibilis a GDEmu-val.

VA1
A második generációs modell, a legtöbb példány ebből készült.
Műanyag ventilátor.
Ez a legegyszerűbben modolható. 3,3V-os GD-ROM, 100%-ban kompatibilis a GDEmu-val.

VA2.x
A harmadik generáció, elég nagy mértékű átalakításokkal az alaplapon, emiatt nem kompatibilis a GDEmu-val.
Sega enterprise -> Sega corporation

VA3
Nagyon késői gyártási sorozat
A WinCE-támogatás „Designed for” (Kifejezetten támogatott) kategóriáról „Compatible with” (Kompatibilis) kategóriára változott. Előfordulhat, hogy egyes WinCE-alkalmazások nem működnek megfelelően.
A GDROM kiegészítő kártyát eltávolították, és beépítették az alaplapba.
A MIL-kompatibilitás visszakerült a rendszerbe.
Nem ismert, hogy az alján található matricán szerepel-e a „3” szám?

Model Region
HKT-3000 Japan and USA
HKT-3010 Asia
HKT-3020 USA
HKT-3030 PAL

How do I know if my Dreamcast is VA1?
Take a look through this list to identify your model.

Type 1 (VA0) - MIL CD compatible (Not for GDEMU)
670-13624A
670-13748A SEIYO D. (1998-99) normal DC
670-13748B SANWA DENKI S (1999) normal DC, Dev.Cas
670-13748C ASAHI Electron (1998-99) normal DC, Debug DC 1.01d
670-13748D T. TKR (1998-99) normal DC
670-13748E UGO DENSHI (1999) normal DC

Type 2 (VA1) - MIL CD compatible (Yes for GDEMU)
670-14071B SANWA DENKI S (1999-2000) normal DC
670-14071C ASAHI Electron (1999-2000) normal DC, (Hello Kitty (TBC))
670-14071D T. TKR (1999) normal DC
670-14071E UGO DENSHI (2000) normal DC, R7 retail version
670-14081B (1999) normal DC
670-14081D
670-14081G
670-14081H
670-14081J
670-14081K
670-14081L
670-14081M
670-14081P
670-14081R
670-14088B PAL
670-14088D PAL
670-14088C (Unconfirmed if VA0 or VA1)
670-14088E PAL (Unconfirmed if VA0 or VA1)
670-14146A Asia

Type 3 (VA2)- NOT MIL Compatible (Not for GDEMU)
670-14071G UGO DENSHI (2000) normal DC, Sakura Taisen

Type 4 (VA3) - MIL CD compatible (Not for GDEMU)
670-14071F ASAHI Electron (2001) normal DC

Key Differences

Type 1 (VA0) - Very early Japanese
Fan: metal
GDROM: Yamaha / Samsung
There is “0” circled on the underneath sticker.

Type 2 (VA1) - GDEMU Compatible
Fan: Plastic
GDROM: Yamaha / Samsung 3.3v
There is “1” circled on the underneath sticker.

Type 3 (VA2) - Avoid this model
Sega enterprise -> Sega corporation
NOT MIL Compatible
There is “2” circled on the underneath sticker.

Type 4 (VA3) - Very late production
WinCE support changes from "Designed for" to "Compatible with". Some WinCe things may not run correctly.
GDROM daughter board removed, integrated with mainboard
MIL compatibility added back
Unknown if this has a "3" on the underneath sticker?

Dreamcast Serial Numbers

A sorozatszám harmadik számjegye jelzi a Dreamcast konzol gyártási évét.
A SEGA Dreamcastot 1998 és 2001 között gyártották.

VA0 (1998-1999)
VA1 (1999-2000)
VA2 (Late 2000-March 2001)

Third
digit
in
serial Year Notes
8 1998 VA0 Very early, mostly Japanese
9 1999 VA0 and VA1
0 2000 VA1 is very common here
1 2001 VA2 and VA3

Ahogy már előzőleg írtam, a Dreamcast előre megfontolt célzattal, speciális GD-ROM lemezformátumot és speciális Drive-ot használ, ezek pótlása hiba esetén manapság problémás lehet.

Megoldást pl. a pár éve megjelent GDEMU projekt nyújt, ami egy SD-kártya alapú GD-ROM emulátor hardver kiegészítő.

A memóriakártyára az eredeti lemezeink másolatát vagy az Internet bugyraiban fellelhető mások által készített backup lemezképeket másolhatjuk fel, amiket többféle szabadon megválasztható kezelőszoftver menüjéből indíthatunk el.

A Dreamcast másolásvédelme

A Dreamcast kiváló biztonsági intézkedésekkel volt ellátva. Az egyedi GD-ROM formátumnak köszönhetően, amelyet akkoriban egyetlen fogyasztói PC-s CD- és DVD-meghajtó sem tudott olvasni, úgy tűnt, hogy a Dreamcast biztonságban van a hackerektől.

Egészen addig, amíg egy végzetes hiba a biztonsági intézkedések teljes összeomlását nem okozta. Egyesek szerint ez is hozzájárult a Dreamcast bukásához.

A Dreamcast valójában egy nagyon bonyolult, többrétegű védelmi rendszerrel rendelkezett, legalábbis akkoriban.

Az első kör a Yamaha-val együtt kidolgozott GD-ROM formátum volt, speciális lemezekkel, amik 1GB adatot tudtak tárolni és amelyet (akkoriban) PC-n nem lehetett teljesen beolvasni a speciális formátuma miatt.

Amit egy PC látott a lemezről, az egyetlen hangsáv volt, amely egy hangüzenetet tartalmazott: ez a lemez lemez csak SEGA Dreamcast-on használható.

A hackerek azonban gyorsan találtak egy módszert a biztonsági mentések lejátszására bármilyen HW mod nélkül.

Hosszú ideig minden jól nézett ki. 2000 áprilisában egy Skywalker nevű kódoló, a Hitmen demócsoport tagja kiadta az AEG-Demót. A lemezt a Mekka & Symposium 2000 rendezvényen mutatták be, amely egy éves demószíntér-találkozó minden számítógép és konzol számára, Fallingbostelben.

A Dreamcast Debug Handlerrel (PC-DC kábel és szoftver) készült, és egy normál CD-ROM lemezről futott egy teljesen módosítatlan konzolon. A Dreamcast világa megdöbbent, ahogy a Sega is. Az AEG Demo reményt adott más programozóknak, és lassan elkezdték látni, hogy mit tudnak létrehozni, azonban a Debug Handler létrehozása és használata macerás volt, így a programozók szerte a világon alternatívákat kezdtek keresni.

A segítség szokatlan és előre nem látható forrásból érkezett. Skywalker feltörte a Sega védelmi módszereit a Dreamcast hardverében, és mindenkinek bebizonyította, hogy a házilag készített szoftverek módosítatlan gépen is futtathatók .

Nem sokkal a 2000-es E3 után egy Marcus Comstedt nevű fickó elkezdte dokumentálni a MIL-CD formátumot.
A MIL-CD-k multimédiás lemezek voltak (Music Interactive Live-CD), amelyeket karaoke-hoz használtak Dreamcast-on.
Egy ideje már ismert volt, hogy a MIL-CD lehetővé teszi a jogosulatlan kód indítását egy CD-ROM lemezről, ezért nekilátott a Dreamcast szétszerelésének, és rájött, hogy lehetséges a programok önindítása egy hangsávnak az adatsáv elé helyezésével, majd a bináris információk összekeverésével.
Megállapításait közzétette a weboldalán, mintakóddal és olyan eszközökkel együtt, amelyek lehetővé tették más kódolók zámára, hogy saját bootolható Dreamcast CD-ket készítsenek.

Összesen nyolc ilyen CD készült csak, ezek legismertebbje a Space Channel 5 kiegészítője volt, de ezek nem igazán terjedtek el Japánon kívül:

Nine Chairs (1999)
Kita e. White Illumination Pure Song and Pictures (1999)
Heartbreak Diary (1999)
Checkicco no Miru CD (1999)
Hang the DJ (1999)
Himitsu Original Sound Track (1999)
D2 Original Sound Track (1999)
Space Channel 5 Ulala The Movie (1999)

A SEGA tudta, hogy ha a felhasználó egy MIL-CD-t helyez a Dreamcast-ben, akkor az az IP.bin fájl-t keresi, ahogy azt GD-ROM esetén is teszi. Ha azt megtalálja, megpróbálja elindítani az 1ST-BOOT.bin fájlt.

És mivel ezek sima CD-k voltak, ez azt jelentette, hogy a felhasználó másolatot készíthetett a MIL-CD-ről, és arról boot-olhatott.

De ez a folyamat nem működött, mivel a SEGA tudott egyet-mást a másolásvédelemről. A megoldásuk az volt, hogy az 1ST-BOOT.bin fájlt a memória különböző részeire keverték, lényegében megrongálva a játék futtatható fájlját. Ez azt jelentette, hogy a Dreamcast felismerte, hogy a lemez kalózmásolat és gyakorlatilag megállította azt.

A megoldást a SEGA Katana, a Dreamcast fejlesztőrendszere szolgáltatta.

A történet szerint a jól ismert csoport, az Utopia egy felfedezést tett a SEGA Katana SDK-ban, amely egy kereskedelmi szoftver és amelyet a Dreamcast játékok fejlesztéséhez használnak. A MIL-CD formátum replikálásával azonosították, hogy létezik egy egyszerű módja az 1ST-BOOT.bin futtatható fájl CD-re kódolásának visszafordítására.

Lényegében fogták a másolt CD-ről történő indítás után a memóriában lévő sérült és kódolt 1ST-BOOT.bin fájlt és azt alkalmazták magára a CD-képre. Amikor a játék elindult, a futtatható fájlt egyetlen teljes fájlként kibontotta a memóriába és betöltötte a játékot.

Biztonsági lecke 101: ne tegyünk semmilyen titkosítást visszafordíthatóvá !!!

Végülis a MIL-CD sérülékenysége volt a másolásvédelem hibájának kiváltó oka. Magát a bootloadert a hivatalos Sega Katana könyvtárban található teapot demó módosításával hozták létre.

Mindezek után már csak két kérdés merülhet fel:

1. Hogyan szedték le a Hacker csoportok a PC-n elvileg nem olvasható játék GD-ROM-ok tartalmát
2. Hogyan csomagolták azokat be, hogy egy 700MB-os nyers CD-re ezeket fel lehessen írni?

Mivel a Katana SDK elérhető volt, és az Utopia hozzáfért a fejlesztői hardverhez, gyorsan kifejlesztettek egy alkalmazást a GD-ROM tartalmak kiíratására.

A Dreamcast egy soros kommunikációs porttal is rendelkezett és egy egyszerű „Coders Cable” nevű kábellel és egy PC-s alkalmazással át lehetett vinni a GD-ROM kép tartalmát egy PC-re. Ez a folyamat azonban sok órát vett igénybe a soros port miatt, de a Dreamcast élettartama alatt más módszereket is azonosítottak a rippelésre, és ezt az eredetileg lassú folyamatot egyszerűsítették, beleértve a szélessávú (Broadband) adapter használatát a folyamat jelentős felgyorsítása érdekében.

A video és hangfájlokat betömörítették a GD-ROM képek fájlméretének csökkentése érdekében vagy bizonyos esetekben teljesen el is távolították azokat. Ezt követően újracsomagolták a játékot a MIL-CD bootloader-rel, amit aztán egy sima CD-re ki lehetett írni.

A kalózkodás elleni küzdelem érdekében a SEGA, elismerve a MIL-CD formátum kudarcát, eltávolította a MIL-CD támogatást a későbbi Dreamcast modellekből.

Annak megállapításához, hogy egy adott Dreamcast támogatja-e a MIL-CD-t, fordítsuk meg a konzolt és alul keressünk egy számot bekarikázva:

Ha ez 0 vagy 1, akkor támogatott
Ha 2, akkor nincs szerencsénk, a MIL-CD funkcionalitást eltávolították

Ha nincs ilyen szám, akkor még reménykedhetünk, mert a legtöbb japán kiadású Dreamcast-n nincs ilyen jelölés

Léteznek(tek) olyan PC-s DVD meghajtók, amik egyedi fw-el képesek voltak GD-ROM meghajtót rippelni Dreamcast nélkül is

Az egyik ilyen meghajtó a Plextor PX-788UF volt

Van egy másik megoldás is, a Dreamcast SD Rip

Az eszközt a Dreamcast soros portjába kell dugni, amibe egy SD kártyát helyezhetünk. A hozzáadott CD-vel GD-ROM-okat lehet lejátszani és Rippelni az SD kártyára.

Források:

@ModernVintageGamer
https://wololo.net/2012/11/12/sega-dreamcast-how-its-security-works-and-how-it-was-hacked/
https://www.retroreversing.com/How-the-Dreamcast-Security-was-Hacked
https://fabiensanglard.net/dreamcast_hacking/
https://www.neogaf.com/threads/lets-build-a-sega-dreamcast-game-from-scratch-breakout.916501/
History of Dreamcast Homebrew

Dreamcast játékok

Mint minden retro konzolnak, a Dreamcast-nak is szerintem most fellendülő népszerűsége van, az eredeti lemezek emiatt a pár ezer HUF-tól, szó szerint a csillagos égig terjedő árakon szerezhetőek be.

Ebay, Vinted, Hardverapró, sokfelé találhatunk eredeti lemezeket.

Amire figyeljünk, a következők: a műanyag tokok 25 év után/alatt kellően karcosak, akár töröttek/repedtek is lehetnek.
Ugyanez igaz a lemezekre is, túlzottan karcosat csak akkor vegyünk, ha vállaljuk a lemez olvashatatlanságának kockázatát.

Mindig győződjünk meg a fentiek állapotáról.

A Dreamcast és a konkurens PS2 közötti dilemma megítélésére a legjobb teszt a Dead or Alive 2. A tömeg (és a fejlesztők) azt várták, hogy a Sony üdvöskéje lesz a jobb, de valójában a Dreamcast a befutó.

Szomorú, de a többség kizárólag a PS2 megjelenése után eszmélt rá a Dreamcast igazi erejére (mint ahogy többek között én is).

Dreamcast-only games

My Dreamcast 2026

Hosszas keresgélés után a Vinted-en találtam egy jónak ítélt Japán NTSC-s donor gépet, amit egy jólsikerült ajánlattal sikerült „jóárasítanom”.

Ami jelenleg ismert a konzolról:

Nincs hozzá 100V-os tápkábel (nem gond, rendeltem egy DreamPSU-t, külső táppal, 15 nap alatt megérkezett)
Az AV kábel kontakthibás (rendeltem új RGB kábelt, 15 nap alatt megérkezett)
A kontroller vezetéke kontakthibás (rendeltem új kábelt, 15 nap alatt megérkezett)
A modell number 670-14071E (15 nap alatt megérkezett VA1 alaplapos)

Mit kell megrendelni?

GDEMU v5.20.5 (Aliról megrendelve, 15 nap alatt megérkezett)
Alaplapi akku mod (Aliról megrendelve, 9 nap alatt megérkezett)
GDEMU Mount kit (Aliról megrendelve, 9 nap alatt megérkezett)

Google Fotók album

Miket lehet még a jövőben átépíteni?

Noctua ventilátor mod
RGB LED mod
Bluetooth kontroller mod
Dreamcast Controller Board Refurb Kit
ML2032 Clock Battery

Linkek

Dreamcast logos
@The_Calamity_Trigger
Wikipedia
Retrocomputers
AlBalog.blog.hu
consolemods.org
Dreamcast hardware list based on internal differences
Dreamcast technical specifications
Dreamcast-only games
Introduction to Hacking/Reversing the SEGA Dreamcast
Dreamcast Architecture
@ModernVintageGamer
https://wololo.net/2012/11/12/sega-dreamcast-how-its-security-works-and-how-it-was-hacked/
https://www.retroreversing.com/How-the-Dreamcast-Security-was-Hacked
https://fabiensanglard.net/dreamcast_hacking/
https://www.neogaf.com/threads/lets-build-a-sega-dreamcast-game-from-scratch-breakout.916501/
https://mc.pp.se/dc/