A Resident Evil-sorozat története I. - A 90-es évek

  • (f)
  • (p)
Elemzés – Írta: | 2019-02-22 22:00

A január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében.

Kulcsszavak: . resident eviltúlélőhorrorRaccoonCityzombi

[ Új teszt ]

A túlélő horrorokról

A remake-ek már a videojátékok kontextusában sem hatnak újdonságnak. A „nagy” sztorik lényege a megújulás, akár a népi, akár később a kommersz kultúrában. A remake feltétele általában az idő és a meghaladni kívánt hagyomány. A patinás Resident Evil-sorozat készítői ezt már 2002-ben is tudták, hiszen a január 25-én megjelent remake nem az első újrázás az új utak keresése által fémjelzett széria történetében, viszont remek apropó az idén már 23 (!) éves széria gazdag múltjának áttekintésére.

Épp 10 évvel ezelőtt kezdtem el egy nagyszabásúnak szánt cikksorozatot a Gamepodon A túlélőhorrorok története címmel. Ebben definiáltam a műfaj alapjait, hangsúlyozva, hogy nem a technika, a megjelenítés határozza meg, mint az FPS-t, így nem kell feltétlenül 3D-snek lennie (Lone Survivor, Clock Tower), nem számít sem az interfész, sem a cselekvéstípusok, nem feltétel sem a lőfegyveres, sem a közelharc; a téma, a hangulat és a stílus determinálja, és hogy a túlélés a cél. Jellemző hősei így nem Rambo-alteregók, inkább hétköznapi emberek: diákok (Obscure, Silent Hill 3), apák (a 20. jubileumát ünneplő Silent Hill) vagy aggódó, esetleg gyászoló férjek (Silent Hill 2, Resident Evil 7). Persze a műfaj úttörője, az Alone in the Dark (a továbbiakban AitD) magánnyomozó főhőse, és a Resident Evil-epizódokban (a tengerentúlon Biohazard, a továbbiakban RE) domináló S.T.A.R.S. (ex)különítmény harcedzett tagjai még elrugaszkodtak a hétköznapi hősök toposzától.

Íme egy azóta készült kiváló videó az első fecskékről:

A jellemző protagonisták átlagossága a képességeikben is megnyilvánul: limitált a mozgáskultúrájuk, komótosan sétálnak, lassan fordulnak, a rájuk támadó rémségek gyakran lesprintelik őket, és nem tudnak Chow Yun-fatet megszégyenítően a levegőben dupla csőből tüzelni, sőt a műfaj klasszikusaiban még séta közben sem. A túlélő horrorok alapélménye a kiszolgáltatottság. A szörnyek túlerőben vannak, a fegyverek és a lőszerek száma borzasztóan limitált, így szinte képtelenség mindenkit lepuffantani. Egy FPS-ben a játékos a vadász szerepét ölti magára, viszont egy túlélő horrorban általában ő a préda.

Anno a terveim közt szerepelt, hogy az ismertebb szériák, mint az AitD, a RE, a Silent Hill, a Dead Space, a Clock Tower, a Fatal Frame vagy a Siren önálló cikkeket kapnak, illetve kronológiai sorrendben bemutatásra kerülnek a műfaj fontosabb sarokkövei, de aztán közbeszólt az élet, így végül csak a műfaj első fecskéit és a klasszikus AitD-részeket bemutató két rész készült el.

Legalábbis mostanáig, ugyanis az általam szinte hétre pontosan épp 20 éve először kipróbált és azóta is kedvelt RE2 leporolásán felbuzdulva újra végigküzdöttem magam a korábbi részeken (volt, amelyiken egyből ötször), így megfogalmazódott bennem egy retrospektív cikksorozat ötlete „jobb későn, mint soha” alapon, ami téma szerint tagolva, de nem feltétlenül kronológiai sorrendben dolgozza fel a RE-történelmet. Az első rész a Sony Playstationhöz köthető aranykort tárgyalja. Elsősorban a számozott részekre fókuszálok, de figyelmet szentelek a különféle portoknak és mellékszálaknak, de még a „zsákutcáknak” is.

Előtanulmány a Resident Evilhez

A Sweet Home című, 1989-es Kiyoshi Kurosawa-film (a könnyebb kereshetőség érdekében a magyar helyett a japán nevek angol írásmódját használom) videojáték adaptációjára már egy korábbi cikkemben is kitértem. A Capcom alkotása erősen stilizált, minimalista 2D grafikát használt, akár egy korai Final Fantasy epizód, mégis a RE legközvetlenebb szellemi elődjének tekinthető.

A japán reklám:

Az ódon kúriában ragadt tévéstáb (vö. RE 7) sztorija kísértetiesen hasonlít az 1996-os klasszikus játékmenetére: a limitált „hátizsák”, az eltérő kezdőtárgyakkal rendelkező karakterek, a játéktéren szétszórt gyógyító kemikáliák, a csapattagok végleges halála, és a túlélők száma szerint variálható befejezés mind az 1989-es Famicomos (Nintendós) elődből átvett motívumok, de már ekkor jelen volt a jellegzetes animációval kísért ajtóról-ajtóra mászkálás, sőt az elszórt jegyzetekből kibontakozó háttérsztori is, ami mára játékipari „megúszós” közhely lett, és jelen van a Doom 3-tól a Bioshockon át szinte minden, kicsit is horrorisztikus címben. A játék emellett úttörő volt a számos megoldandó puzzle felvonultatásában is. A Sweet Home csak Japánban jelent meg, mégis komoly kultusza lett. Sokan a NES egyik legjobb játékának tartják, nem hivatalos angol fordítás is készült hozzá. A RE 7 kapcsán majd visszatérünk rá.

1993-ban merült fel a Sweet Home „modern” lehetőségekhez igazított remake-jének ötlete. Ez lett végül a RE, ugyanis a Capcom közben elvesztette a film jogait – tehát már az alapjátékot is újrafeldolgozásnak szánták. A RE címet a játék az Egyesült Államokban névadó pályázaton nyerte, miután kiderült, hogy a Biohazard cím nem levédhető. Az előd rendezője, Tokuro Fujiwara (Ghosts ’n’ Goblins, Bionic Commando) ezúttal producerként működött közre, és az addig csak Disney-platformerekkel foglalkozó Shinji Mikamit tette meg rendezőnek. Fujiwara szerint Mikamit az tette alkalmassá a posztra, hogy szenvedélyesen gyűlölte a horrort, félt megijedni, így vált hitelessé a félelemkeltésben. Mikami egyébként ki nem állhatta Lucio Fulci 1979-es, Zombie című Dawn of the Dead (1978, R: George A. Romero) rip-offját, ezért azt az esztétikai célt tűzte ki, hogy a játék ne kövesse el az olasz kult-zombifilm (szerinte) szánalmas hibáit. A RE-t eleinte a SNES húzócímének szánták, de később már a Sony Playstation lett a célplatform. A műfaj és a megjelenítés is változott, és a Doom sikere miatt FPS-sé vált a projekt.

Íme a műfaj aranykoráról szóló áttekintés:

1994-re a francia Infogrames (ma Atari) hangulatában és megvalósításában is rendhagyó AitD-sorozata trilógiává bővült. Akkoriban a poligonos 3D grafika még gyerekcipőben járt. Az AitD kiemelte a szereplőket és a használható tárgyakat a kalandjáték műfajban megszokott síkvilágból, ami akciójátékokra jellemző mozgásszabadságot eredményezett. A környezet kézzel festett maradt, a rendszer csak a hátterek mélységi koordinátáit tárolta. A franciák remeke H. P. Lovecraft műveinek cselekményvilágában játszódott, kőkemény horror volt, és ezzel a médium első fecskéinek egyike, az ilyen témájú játékokra ugyanis a 90-es évek elején még nem mutatkozott tömeges igény, feltehetően a technikai korlátok miatt.

A Doom, az AitD és a Mortal Kombat világsikere aztán elindította a horror és a képi erőszak reneszánszát, amiben a RE őse ugyan nem vált a Doomhoz hasonló műfajteremtővé, de egyedi, a korhoz képest szokatlanul aprólékos, és ami még fontosabb, filmszerű megoldásai egyre több követőt ihlettek. Ilyen volt a zseniális, több díjat is bezsebelő, 1994-es Ecstatica, amely középkori low fantasy környezettel, poligonok helyett ellipszoidokkal, és korábban példátlan interaktivitással hódított, illetve a zord Bioforge, amely a világűrbe helyezte a cselekményt és egy kiborgot tett meg főhősnek. Közben az Infogrames is új trilógiát indított a templomos lovagok közt játszódó, középkori\időutazásos Knight’s Chase-szel. A Capcom gárdáját lenyűgözte a nyugati kollégák kreativitása és esztétikai érzéke, ezért idővel elvetették az első személyű nézetet. Így lett a RE AitD-klón, mégis műfajteremtő, a túlélő horror kifejezést ugyanis a Capcom élelmes marketingesei találták ki.

Egy gameplay videó az Ecstaticából:

(Nem) Egyedül a sötétben: Resident Evil, 1996 I.

Az 1996. március 22-én megjelent RE, mint utóbb kiderült, történelmet írt. Ma már nehéz megfejteni a népszerűsége titkát. Az, amit az első cikkben a modern horrorról írtam, nagyban hozzájárulhatott. A zombik, vámpírok és a folklór más, elcsépelt rémségei kezdettől állandó szereplői voltak a videojátékoknak, de többnyire természetes közegükben: fantasyk szűk katakombáiban, kísértetjárta erdőkben, barlangok mélyén. Ám a Capcom kiragadta őket a megszokott kontextusból, és az amerikai Közép-Nyugat unalmasan ismerős, hétköznapi kulisszái közé hajította, pontosabban a fiktív Raccoon City közelében elterülő Arklay-hegységbe, megfejelve mindezt a bioterrorizmus nagyon is valószerű fenyegetésével. A játékosokat ez éppoly felkészületlenül érte, ahogy a játékbéli S.T.A.R.S. rendőri különítmény alfa egységének tagjait, Chris Redfieldet és Jill Valentine-t is.

Itt jegyezném meg, hogy bár nem kerülöm a spoilereket, egészen konkrét részletekbe nem szeretnék belemenni, mert azzal elvenném a felfedezés örömét az újoncoktól és a (hozzám hasonlóan) feledékeny veteránoktól.

A már ezerszer ismertetett sztori: a S.T.A.R.S. alfa egysége a bravo egység tagjai után kutat, akik a Raccoon-erdőben elszaporodó eltűnések és erőszakhullám miatt vonultak ki, majd az unalomig ismert horror toposzoknak megfelelően egyből nyomuk is veszett. Hőseink már csak holttesteket találnak, majd hirtelen ritka vérszomjas és szívós (zombi)kutyacsorda támad rájuk. A közeli Spencer-kúriában (Talán utalás az Ecstatica atyjára, Andrew Spencerre?) lelnek menedéket, ahol azt hiszik, biztonságban vannak. Egyelőre… Később, már a játékmenet során kiderül, hogy a kúriát élőhalottak, és mindenféle biológiai fegyverek lepték el, az ugyanis az Umbrella Corporation nevű, gyógyszerkísérletekkel és biológiai fegyverek gyártásával is foglalkozó multi titkos, földalatti laboratóriumainak leplezésére szolgál.

A RE története filmes mércével borzasztóan klisés, de 1996-ban, ebben a médiumban valóságos unikumnak számított. Az AitD cselekménye még vázlatos, alulírt. Bár a naplójegyzetek, levelek és egyéb töredékinformációk már megtalálhatók, de nomen est omen, mivel a játékos (szinte) végig egyedül van, hiányoznak a párbeszédek és a cselekmény alakításának lehetősége (vagy legalább illúziója). A RE abban lépett óriásit, amiben az európai kollégák konzervatívnak bizonyultak: a lehetőségekhez képest filmszerűen valósítja meg a cselekményvezetést. Jóféle, olcsó génhorror, amely nem volt rest jobbtól lopni, felvonultatva mindent, ami a kor kommersz filmalkotásaiban akkoriban megőrzésre méltónak tűnt: tökös (bocs, Jill) kommandósok, válogatott rémségek, ódon, csapdákkal és fejtörőkkel teli kúria, bajtársiasság, tragédia, árulás, és a totalitárius (ál)kapitalizmussal szembeni bizalmatlanság. A Robotzsaruban OCP volt, a Terminátorban Cyberdyne, az Alien-sorozatban Weyland-Yutani. A RE-sorozat „gonosz cégének” neve Umbrella Corporation, mert mi lehetne abszurdabb egy piros-fehér esernyőnél?

Ahogy az AitD-ban, itt is két karakter közül választhatunk, de ezúttal nem csak a bemutatkozásuk és a külsejük változik, eltérő feltételekkel is indulnak, mások a mellékszereplők, és így kicsit a sztori is. Jill pisztollyal indul, egyszerre 8 tárgy lehet nála, és már az első percekben kap egy álkulcskészletet. Chris-szel nehezebb dolgunk lesz: bár nagydarab fickó, ő csak 6 tárgyat „bír el”, és vele álkulcs híján több kulcsot kell megkeresnünk. Ő öngyújtót tart magánál, aminek ritkán vesszük hasznát. Jill az alfa különítményt vezető Albert Wesker századossal, és a veterán Barry Burtonnel kezd, Chris-nek már a sztori elején nyoma vész, de ha épp őt választjuk, Barrynek kell búcsút intenünk, és a többiek maradnak. A két eltérő cselekmény itt párhuzamos valóság. Chris-szel Jillt menthetjük meg a történet végén, míg a másikukkal épp fordítva történik. A bejárandó helyszínek és az áruló személye azonosak, a különbségek inkább a többiekből adódnak.

[Chris a bravo csapat egyik túlélőjével, az újonc Rebecca Chambers-szel kooperálhat (a lány vegyészeti jártassága jól jöhet az óriásnövény ellen), míg Jill jótevője és felelőssége Barry. A kooperáció a sorozat legújabb részeiben tartós együttműködést, páros játékmenetet takar, itt azonban még legfeljebb percekre kapunk társaságot, akik a harcokban csak szkriptelve vesznek részt. A korai részek egyik legidegesítőbb visszatérő eleme, hogy társaink állandóan előre rohannak és egyedül hagynak, mintha az alkotók képtelenek lettek volna leprogramozni a viselkedésüket. Mindig úgy gondoltam, hogy a későbbi epizódok „ketten a világ ellen” felállása vezeklés volt e kínos megoldás miatt, de megtudtam, hogy a játék korai buildjei még tartalmaztak többjátékos módot, tehát eleve kooperatív élménynek szánták, csak az a megjelenítés miatt használhatatlan volt.

Mivel az irányítható főszereplők „egymást” is megmenthetik, a RE nyolcféle, eltérő befejezéssel bír. Ha a játékos nem vigyáz társai testi (és lelki!) épségére, a Spencer kúria elvarratlan szálként épségben maradhat a sztori végére, ugyanis nem lesz, aki felrobbantsa, ráadásul a végső harcról is le kell mondanunk. A cselekményszövést kisebb-nagyobb elágazások csipkézik, bizonyos események maguk után vonnak más eseményeket, vagy épp azok elmulasztását (például a hírhedt alternatív ebédlői jelenet). A szavatosság fenntartása érdekében számos nélkülözhető, de a végjátékra ható közjáték kapott helyet a programban. És hogy miért írtam lelki épséget? Barryben a játék során többször is megrendülhet Jill bizalma. A játékosnak – sejtelmesen fogalmazva – „mindössze” az a dolga, hogy mindvégig bízzon benne. Nos, ez nekem 20 év után sem jött össze, a YouTube kellett, hogy kiderítsem, hogy lehet előhozni Jill legjobb befejezését. Le a kalappal a Capcom programozói előtt!

(Nem) Egyedül a sötétben: Resident Evil, 1996 II.

A RE technikailag nem egyértelmű előrelépés az AitD-sorozathoz képest, A forgás során keletkező „helyben gyaloglás” borzalmas látvány, ahogy a párbeszédek során látható, valószerűtlen és idegbeteg gesztikuláció is szemöldökráncolásra késztetheti a befogadót. A karaktermodellek 1992 óta rengeteget fejlődtek, gazdag textúrázást kaptak, és még az előre letárolt hátterekkel is képesek interakcióba lépni. A játékban található tükrökben valós időben tükröződünk, a karaktermodellek megvilágítása pedig a fényforrásoknak megfelelően változik. A tűz sárgás vibrálást rajzol az arcukra, a színes fények átfestik a bőrük színét, 1996-os mércével tökéletes az illúzió. A hátterek viszont statikusnak és rendkívül puritánok, főleg a későbbi helyszíneken, az őrszemélyzet szállásán, a barlangban, vagy az Umbrella laboratóriumaiban. Az erdőrészletek fái kopár egyencsíkok, az alkotók még csak nem is törekedtek térérzetre, és minden teljesen mozdulatlan, mintha kifagyott volna a játék.

Ez siralmas, tekintve, hogy már az 1993-as AitD 2 festett hátterei is dinamikusan változnak. A sövénylabirintusban kígyó tekereg, vagy épp egy démon arca sejlik fel a levelek közt. A pincében patkány világító szempárja tekint ki a sarokból, a falak réseiből rovarok rajzanak ki, a fürdőszoba sarkában pedig pók mocorog. Sőt, a trilógia végén a motor még a renderelt animációt is képes a poligonos 3D modellekkel szimultán megjeleníteni. A kézzel festett háttereket a Capcom mindemellett számítógéppel modellezett kulisszákra cserélte, ami jót tett a realizmusnak, a részletességnek és a hangulatnak is. A festett hátterek a franciák sorozatában a klasszikus point and click kalandjátékok képi világát idézik, ami sokat kivesz a horror érzetből.

Érdekességképpen íme egy alfa verzió a játékból. A hátterek még kicsit máshogy festenek, lehet valós időben fegyvert váltani, és Yawn egészen váratlan helyen tűnik fel:

A hangzó világot is érheti némi kritika. Mai mércével a fegyverek hangjai nem túl életszerűek, valahogy tompák, és a lépések zaja sem túl hiteles, de a hangmérnök arra azért ügyelt, hogy szőnyegre lépve az éles kopogás tompa puffanásra váltson, üvegcserepeken lépdelve pedig ropogjanak alattunk a szilánkok. A léptek zaja egy idő után azért elég idegesítő. A RE karakterei nem gyalogolnak, nem futnak. Ahhoz egyszerűen túl abszurd a lépések zaja. Azt hiszem, erre nincs megfelelő szó a magyar nyelvben, úgyhogy kitalálok egyet: slorpognak, ha pedig szennyvízben taposnak előre, egyenesen spluttyognak.

A sorozat mégis a teátrális, sőt ripacskodó, és a témából adódó feszültséggel köszönőviszonyban sem lévő dialógusok miatt vált hírhedtté. A lehetséges szexuális konnotációi ellenére is meglepően ártatlanul előadott „Jill-szendvics”, vagy „a zárnyitás mestere” titulusok említésére rajongók milliói borzonganak meg szégyenlős mosollyal az arcukon. Íme egy pazar összeállítás, amely kimerítően bizonyítja, hogy szinte avantgárd magasművészetet hoztak létre a Capcom szövegírói, hangmérnökei, és persze maguk a szinkronhangok is:

Eme rettenetnek a szövegírói tehetség hiánya mellett prózaibb oka is van. A szinkronszínészek akkoriban papírról, a kontextus ismerete nélkül mondták fel soraikat. A próbafelvételek közül aztán a japán, angolul mellesleg egy kukkot sem beszélő hangmérnök választotta ki a szerinte megfelelőt. A játékra nem mellesleg otthon sem került japán szinkron, Mikami szerint ugyanis vállalhatatlanra sikeredett. Hiszek neki. A Tommy Wiseau-i magasságokban szárnyaló dialógok campységét tovább erősítik az élőszereplős átvezetők.

A 90-es évek derekán a videojátékok igyekeztek az interaktív film irányába mozdulni (Under a Killing Moon, Phantasmagoria, Star Wars: Rebel Assault I-II.), így a RE is filmes átvezetőket kapott. A rettenetes intro okozta sokkhatást a játék még képes is megfejelni azzal, hogy egy heroikus videóban lángok közt, egyenként mutatja be a szereplőket. Megtudjuk többek közt a magasságukat, testsúlyukat és vércsoportjukat is. A felkelő nap országában ezt valahogy minden videojátékba be kell szuszakolniuk, pedig senkit sem érdekel.

A hangkulisszák legerősebb pontja a zene. Makoto Tomozawa, Koichi Hiroki és Masami Ueda „kellemes”, ambient dallamait a későbbi folytatások grandiózusabb, hangosabb nagyzenekari művekre cserélték, a jellegzetesen „resis”, melankolikus fíling azonban a sorozat szinte minden epizódjában megmaradt. 1998 augusztusában, tehát már bőven a RE 2 megjelenése után érkezett egy harmadik verzió is az alapjátékból: a RE Director’s Cut Dual Shock Version. Ebben az új kontroller támogatása mellett érthetetlen módon ambivalens hangulatú és gagyi kakofóniában fuldokló darabokra cserélték a korábbi verziók muzsikáját. A süketsége miatt Japán Beethovenjének nevezett Mamoru Samuragochi teljesítménye időnként kimeríti az emberiség elleni bűntett jogi kategóriáját. 2014-ben bevallotta, hogy még csaló is, és a zeneszerzést bérmunkában Takshi Niigakinak adta ki. Íme egy gyöngyszem a soundtrackből, ha találtam volna, 10 órás loopot linkelek:

A RE Director’s Cut névre hallgató PS-exkluzív cím egyébként jó másfél évvel az eredeti után került forgalomba, 1997 őszén, hogy betöltse a rögös utat bejáró RE 2 késése miatti űrt. Ez az alapváltozat mellett tartalmaz egy ún. Advanced (vagy Arranged) módot, amelyben szinte minden tárgy máshová került, új beállítások, lepukkant, sokkal baljósabb háttérgrafikák kerültek bizonyos helyiségekbe, nőtt az ellenfelek száma, és bekerült pár új közjáték is. A balkonon a varjak által megcsócsált Forest például a játékosra támad, de a sorozat történelmében először előfordul az is, hogy egy zombi vagy hunter áttéved egyik helyiségből a másikba. Összességében sokkal brutálisabb és akciódúsabb lett a játékmenet, bizonyos zombik például a későbbi RE remake-ben (a továbbiakban REmake) lévő crimson headeket megelőlegezve az élők után lohol-

nak. Az új módot arra hegyezték ki, hogy ahol csak lehet, meglepjék a kúriát betéve ismerő játékosokat. A nehézséggel nőtt a játszhatóság is: a beállítások az alapjátékban inkább a filmszerűséget, itt viszont a terek jobb belátását szolgálják, és végre az alap pisztoly is képes kritikus sérülést bevinni, kiloccsantva az élőholtak agyvelejét. Ez csak a RE 2 PC-exkluzív Hard Mode-jában és a REmake-ben szerepelt ismét. A Director’s Cut azzal kacérkodott, hogy visszaállítja a Japánon kívül cenzúrázott filmbejátszásokat és játékelemeket, ám ez lokalizációs problémák (egyesek szerint feledékenység, rossz videofájlokat másoltak az aranylemezre) miatt végül csak bizonyos országokban valósult meg, a közfelháborodás miatt a cég így a saját honlapján tette közzé a vágatlan intrót.

A PC-változat ugyan nem tartalmazza az Arranged Mode-ot, az intrója mégis színes és vágatlan, kár, hogy a mai gépekre kész művészet felimádkozni, és Jill kampánya már az elején, ugyanannál a mondatnál mindig kifagy. A képek így a PS1 változatból készültek. Az új módban a feloldható fegyverek terén is történt változás: örömteli meglepetés volt, hogy Jill legjobb befejezését követően végtelen lőszerrel rendelkező Magnummal gazdagodtam. Ezerszer menőbb, mint a rakétavető… Összességében a RE 2-nél sokkal inkább élveztem a RE végigjátszását. Barry pátyolgatása, és a variálható közjátékok miatt úgy gondolom, hogy a RE szebben öregedett a folytatásnál, és a borzalmas szinkron ellenére sztorira itt-ott még a 2002-es REmake-nél is tartalmasabb.

Íme az első fellelhető angol nyelvű reklám a játékról:

Nem várt sikere miatt a RE-ből hamarosan az egyik legfontosabb Capcom-cím, és a PS1 húzóneve lett. Az első kiadásból 2,75 millió példány talált gazdára, amit a későbbi kiadások szinte megdupláztak. És ez még csak a Sony gépe, kijött ugyanis Sega Saturnra, PC-re, sőt még Nintendo DS-re is. Egy a „nagygépes” variánsoknál jóval egyszerűbb, 2D sprite-okat használó Gameboy Color változat is készült, amit a brit HotGen Studiosnak szerveztek ki. A Capcom elborzadt az amúgy teljesen kész tesztváltozattól, és 2000-ben letiltotta a projektet, később viszont kiszivárgott, úgyhogy bárki által végigjátszható, mégpedig legálisan, hiszen hivatalosan nem adták ki. Annyira borzalmas, hogy az már valóban hamisítatlan horror, más szemszögből a technikai korlátok miatt már a puszta létezése is lenyűgöző, úgyhogy mindenkinek ajánlom.
Íme:

A Resident Evil sikerének titka

A folytatás előtt ebben a fejezetben megpróbálom összefoglalni, mi lehetett a RE népszerűségének titka. Véleményem szerint a siker okai a játékmenetben keresendők. A sajátos mixtúra, amit a közvetlen folyatások igyekeztek tökéletesre csiszolni és megújítani, vagy ami ellenében az új utat kereső leszármazottak önmagukat definiálták, adja a RE fílingjét. Legfontosabb determináló tényezője a filmszerű, statikus, előre renderelt háttereket, vagy filmes szakszóval beállításokat, és a poligonos 3D figurákat vegyítő megjelenítés.

A másik az úgynevezett „tank” irányítás, amit szintén egy az egyben emeltek át az AitD-ból. Lényege, hogy a karakter nem „direktben” mozog a leütött billentyűknek megfelelően, hanem a tankokhoz hasonlóan oldalirányban egyhelyben fordul, míg az előre gomb nyomásával séta-futás közben „kanyarodik”, illetve a hátra gombbal hátrál, az oldalirányokkal szimultán nyomva pedig hátrálva fordul. Tény, hogy direkt irányítás nélkül szinte lehetetlen kitérő manővereket tenni, azonban azzal a „kamera” függvényében változna, hogy mi az előre, a hátra, a jobbra és a balra. Ezt hívják kamerarelatív irányításnak, amiről a Capcom az egyszerűség kedvéért lemondott.

A rajongók szerint az autentikus RE-élmény elidegeníthetetlen része a tank irányítás. A módszer körülményessége és a korlátozott mozgásszabadság sokakat sokáig elriasztott a műfajtól, azonban nagyban hozzájárult a kiszolgáltatottság érzetéhez, amire az alkotók alaposan rájátszottak. A RE-ben a legtöbb zombitól eltekintve szinte minden teremtmény gyorsabb és ügyesebb, mint a „játékos”, és még az élőhalottak is képesek meglepetéseket okozni egy gyors fordulással vagy utánunk kapással. A zombi kutyák hirtelen irányváltásaikkal és kiszámíthatatlan ugrálásukkal már egyenesen életveszélyesek, ráadásul képesek leteperni, a hírhedt hunterek pedig Jillt és Christ egyből lefejezik egy – mellesleg kivéthetetlen – ugrással. A váltakozó statikus beállítások miatt a játékos gyakran csak a fülére hagyatkozhat, a fenyegetés ugyanis villámgyorsan érkezhet még akkor is, ha a terep nem belátható, ami nagyban hozzájárul a suspense és a kiszolgáltatottság érzetéhez.

Az állandó stresszt a sorozat egyik legérdekesebb vonása, az ajtóról-ajtóra mászkálás árnyalja és ellensúlyozza. A klasszikus RE-epizódok (általában) minden helyiséget külön kezelnek, és ez – bármennyire is szajkózták anno – nem a PS memóriaszegénysége, hanem tudatos alkotói döntés következménye, amit a harc szokatlan sutasága, nehézsége és fatalizmusa indokol. Az AitD-ban Carnby remekül érvényesült az öklével, és úgy rúgott, mint Bruce Lee, itt azonban nincs ökölharc, és a kés is csak a földön fekvő mutánsok ellen hatásos, hacsak nem vagy az aktuális epizódot bitről-bitre ismerő mazochista RE-veterán. A fegyverek és lőszerek száma igen szűkös, így a RE-féle aha-élmény alapja a „szégyen a futás, de hasznos” elv elfogadása.

Az összecsapások elől jobb hirtelen manőverekkel kitérni vagy kerülőutakat beiktatni. Ehhez a Spencer-kúria és maga a játékmenet is idomul: nem árt minden lépést megtervezni, hogy a szűkös tárgylista és a fejtörők megoldása által megnyíló helyiségek miatti visszamászkálást minimalizáljuk. Ez szintén a Sweet Home öröksége – ahogy lényegében minden, leszámítva, hogy itt általában egyedül vagyunk.

A RE nehézsége a 90-es évek trendjeihez idomul. A szavatosságát nem csak a nyolcféle befejezés biztosítja, hanem az is, hogy ki kell ismerni a cselekményét, és vele minden trükkjét és kiskapuját. A mentési lehetőségek ugyanis erősen limitáltak. Csak a biztonságos szobákban található írógépeknél menthetünk, ha korábban már begyűjtöttünk némi írógépszalagot, azonban helyszínenként mindkettőből csupán 1-2 van, nem árt tehát a továbbjutás előtt a két mentés közti szegmenseket újrajátszani a gyorsaság és a spórolás érdekében.

Ez a folytatásokra, ahol a játék a plusz fegyvereket, kosztümöket és játékmódokat egy pontozási rendszer alapján nyitja meg, hatványozottan vonatkozik, az „A” osztályzathoz ugyanis rendszerint 3 órán belül, legfeljebb 2-3 mentéssel és elsősegély csomagok nélkül, kizárólag a sorozat emblematikus, kombinálható gyógynövényei felhasználásával szabad teljesíteni a játékot. Nagyon ritkán megszegett alapszabály, hogy hőseinket a biztonságos szobákban nem érheti baj. Ezt ők eleve „tudják” (amire a RE 3-ban rá is játszanak), a játékossal pedig a nyugalmat sugárzó melódiák tudatják.

A nehézség ellensúlyozása érdekében a játékban számos, a realizmus ellen ható elem van. Az, hogy a szörnyek elől egy szimpla ajtón keresztül meg lehet lógni, csak a leginkább szembetűnő. Fontos, hogy a tárgylistában szöszmötölés közben a játék megáll, így a lőfegyverek késlekedés nélkül újra tárazhatók. Az újra elolvasandó dokumentumok és a térkép is innen érhető el, ami itt még eléggé fapados, csak a zárt ajtókat, a pozíciónkat, és a már érintett helyiségeket jelzi, az úticélunkat csak néha, például mikor kígyómérget kell szereznünk, így a mentőhelyek és a tárgyak is rejtve maradnak. Az utóbbiakat ládákba pakolhatjuk, a legtöbb biztonságos szobában van ilyen is. Ezek eleinte sima letétek voltak, de teszteri nyomásra a programozók összekapcsolták őket, így minden tárgyunk mindegyik ládából elérhető, ami remek példa a játékmenetet játszhatóbbá, élvezetesebbé tevő sajátosságokra.

Az automata célzás is azért került a játékba, hogy ellensúlyozza a nehézkes irányítást és a „lusta operatőrt”. Ez eleinte csak a japán változatban volt elérhető, és általánosságban is elmondható, hogy a szigetországi változat sokkalta könnyebb volt, mint ami például az Egyesült Államokban megjelent, ahol kevesebb lőszer és írógépszalag „járt” a játékosoknak. Az Arcadology nevű YouTube oldal vonatkozó videója szerint az akkoriban igen jövedelmező kölcsönzői hálózatok lobbija miatt programozták ilyenre, hogy a játékot ne lehessen elsőre egy szuszra befejezni. Íme az okfejtés:

Marketingre a Capcom a játék megjelenéséig alig költött, Japánon kívül nem jelent meg például tévéreklám sem, valószínűleg inkább a vásárlók keltették a játék jóhírét, erre utalhat a tény, hogy az előrendelések száma nem volt kifejezetten magas, az eladások csak jóval később lódultak meg, valószínű tehát, hogy a RE azért lett blockbuster, mert tényleg jó volt vele játszani. Úgy gondolom, az élmény a fentiek összességének köszönhető: a filmszerű, sztoriorientált prezentációnak; a többféle megoldásnak és befejezésnek; a brutális nehézségnek és annak, hogy az irányítás és a megjelenítés által jelentkező hátrányokat a játék a kiszolgáltatottság érzésére gyúrva előnyként tudta tálalni, kiváló játszhatósággal megtámogatva. Nem csoda, hogy a recept hosszú évekig szinte változatlan maradt.

Íme egy giccses japán reklám:

A sosemvolt folytatás – a Resident Evil 1.5

FIGYELEM: Ezt a fejezetet melankolikus futamok, gyászzene, esetleg a korábban linkelt Niigaki-Samuragochi borzadály hallgatása közben ajánlott olvasni.

A Capcom már a premier után egy hónappal elkezdett dolgozni a RE folytatásán. A 40-50 fős csapat fele új volt. Shinji Mikami producerré avanzsált (úgy tűnik, arrafelé ez a szokás), a rendezéssel ezúttal a RE egyik tervezőjét, Hideki Kamiyát bízták meg. A döntés a RE 2 1997. májusi megjelenéséről szinte azonnal megszületett. Addig üsd a vasat, amíg meleg, tartja a mondás, de a Capcom kapkodása végül nagy hibának bizonyult. A cégvezetés kétmilliós értékesítési célt tűzött ki, hiszen nem tudhatták, hogy ezt az első rész is simán megtöbbszörözi majd, így Kamiya és kreatív stábja minden erejével a célközönség növelésére fókuszált: az Egyesült Államokat vette célba. A cél a korábbiaknál is filmszerűbb élmény elérése volt, grandiozitást, bombasztikus látványt ígértek, gyorsabb játékmenetet és látványos akciót, valamint a pusztítás nagyságrendekkel nagyobb és sokkolóbb képeit: lángokban álló várost, káoszt, tehát a Romero-filmekhez illő, apokaliptikus víziót.
Az alábbi kis videó remekül összefoglalja, mit várhattunk volna.

Már eleinte egyértelmű volt, hogy az előd után két hónappal játszódó cselekményt az Umbrella T-vírusától káoszba fúló Raccoon City utcáira helyezik. Ahogy kitágult a tér, a cselekmény léptéke és az akció sűrűsége is nőtt, így főleg a korábbiaknál jóval több ellenfél felvonultatására fókuszáltak, a PS1 adta korlátok miatt viszont csínján kellett bánni a poligonokkal. Cserébe a cselekmény előrehaladása során a „mezei” zombik is mutálódtak volna, akár a REmake-ben. Az alkotók úgy vélték, a „gonosz cég” toposzára többé nincs szükség, a folytatás teljes egészében a járvány- és katasztrófafilmek jellemző fordulataira fókuszálhat. A premissza az volt, hogy Jillék kalandjai tönkretették az Umbrellát. A járvány tematikához friss szemlélet, köznapi hősök kellettek, akik naivabbak, mint a sokat látott Jill és Chris. A fiatalítási kísérlet végeredménye egy vadonatúj páros, a helyi rendőrség, a RPD ifjú közrendőre, Leon S. Kennedy, és a motorbolond egyetemista lány, Elza Walker lett, utóbbi verdája nyergében „robban be” a rendőrőrs várótermébe, hogy abban leljen menedéket, míg előbbi az evakuálást épp lekésve menekülni igyekszik a városból.

A munkát kreatív ellentétek nehezítették: Mikami „erkölcsi” okból (rókabőr) le akarta zárni a sorozatot, amit felettese, Yoshiki Okamoto (Street Fighter II., Genji-sorozat) hevesen ellenzett, ugyanis egyfajta metasorozattá kívánta bővíteni a RE cselekményvilágát, amely új műfajokba, sőt más médiumokba is kirándulhat. Ő lett a filmfeldolgozások producere is, így a cél megvalósult. A viszály legnagyobb vesztese Kamiya, a stáb feje lett, aki a tapasztalatlansága miatt szinte minden ötletre nyitott volt, és rengeteget jóvá is hagyott, még ha összeférhetetlen is volt a koncepcióval. Mikamival idővel annyira megromlott a viszonya, hogy a producer csak havonta egyszer ellenőrizte az aktuális buildet.

A munkálatok ennek ellenére tempósan haladtak. Az ambiciózus terveket szép sorban leprogramozták, pedig akadt egy pár: hőseink látható sérüléseket szereztek, ruhát cserélhettek, sőt a túlélési esélyeiket jelentősen növelő páncélokat is felvehettek. Az elődénél nagyságrendekkel nagyobb fegyverarzenál, dinamikus, az eseményekre reagáló zenei anyag és a cselekmény függvényében változó hátterek is szerepeltek a célkitűzések közt. Hogy az utóbbi pontosan miért újítás, nem tudni, ugyanis már a RE-ben is voltak ilyenek: Yawn kiharapott egy darabot a padlóból, az Umbrella büszkesége, Tyrant pedig áttörte a födémet. Valószínű, hogy a korábbiaknál jóval „átszabhatóbb” és jobban animált környezetet terveztek. 1997 őszén, tinédzserként ismerkedtem meg az anyaggal, és odáig voltam, meg vissza. Tátott szájjal olvastam az 576 Kbyte beharangozóját, percekig bámultam a romos utcákat. Akkor még nem tudhattam (ahogy a Capcomon kívül senki sem), hogy a pusztítás káprázatos képeit, a RPD focipálya méretű parkolóját, és Elza piros motorosruciját sosem látom majd a monitoromon – legalábbis hivatalosan.

1997 elején a fejesek vizitet tartottak a fejlesztőcsapatnál, akik egy nagyjából 70%-os készültségű verziót prezentáltak. Senki sem lelkesedett túlságosan a látottakért. Mikami azzal nyugtatta kollégáit (és magát), hogy az aranylemezig meglévő három hónapban bármi megtörténhet, abban viszont mindenki egyetértett, hogy az anyag egyszerűen kiforratlan és tartalmatlan, egyszóval: unalmas. A szánalmasan low-poly zombik és „vérmajmok” inkább hasonlítottak LEGO-figurákra, mint monszterekre, így hiába voltak egyszerre akár tízen a képernyőn. Az amerikai filmekről mintázott rendőrőrs túlontúl realista volt, ami nem illett a franchise-hoz. A játék részeiben kétségkívül impresszív volt, de hiányzott belőle a spiritusz, nem volt benne „dög”, csak szó szerint. A RE-ből közben a Capcom egyik legfontosabb címe lett, amihez a készülőfélben lévő utód nem tudott felnőni, így Okamoto joggal aggódott. Akkortájt ismerte meg a néhai Noboru Sugimura forgatókönyvírót, aki sorozatokkal alapozta meg a hírnevét. Végső elkeseredésében tőle kért tanácsot, és meghökkentő választ kapott: kukázzák az egészet és kezdjék elölről. Okamoto okvetetlenkedett, Sugimurának azonban minden felmerült kérdésre kész válasza volt, amit annyira megnyerőnek talált, hogy végül vele íratta meg a RE 2 végleges forgatókönyveit, a rosszemlékű projekt stábját pedig feloszlatták. Egyesek a RE Director’s Cut-hoz kerültek, mások pedig abba a RE 2-be, amit a Capcom egy évvel később végül a világ elé tárt.

A történet itt véget is érhetne, de nem fog, a Capcom ugyanis hónapokig titkolta, hogy a RE 2 fejlesztését az elejétől kellett kezdeni. Továbbra is a kukázott játék demo verziójával hakniztak, a cég PR osztálya még majdnem fél éven át ebből állította össze a promóanyagokat, sőt a Director’s Cut japán kiadásán még gameplay videók is voltak a törölt prototípusból, így aztán a játékostársadalom jó része össze volt zavarodva a RE 2 1998. január 21-i megjelenésekor, köztük én is, hiszen nem „azt” a játékot láttuk viszont a képernyőn, amit korábban vártunk. A RE 2 jött, látott, és letarolta a játékipart, de a rajongók nem felejtettek, és a RE 1.5 névvel illetett prototípus idővel komoly kultuszra tett szert. Még a szériát csak felszínesen ismerők is tudni véltek róla egy s mást, hiszen a tengernyi kép- és videóanyag szivárgott ki belőle, ami törölt projektekkel ritkán fordul elő. A legendáját a Capcom is éltette, amikor például a Game Informer újságírói náluk vendégeskedtek a RE 3 kapcsán, rákérdeztek a kukázott előzményre, mire vendéglátóik a legnagyobb megrökönyödésükre egy titokzatos lemezt tettek az első kezük ügyébe eső PS1-be, és kaján vigyorral kontrollert nyomtak a tengerentúliak kezébe… SPOILER: a korongról NEM a Barbie Fashion Designer futott.

A következő egy évtizedben minden évre akadt egy-két „kiszivárgott” home videó, amin egy szerencsés kiválasztott a RE 1.5-tel játszott. A felvételek túlnyomó többsége persze kamu volt, szimpla videómontázs. Az viszont biztos volt, hogy a játék fennmaradt, amit ékesen bizonyít a Bio Flames portálon 1999-ben megjelent, számos exkluzív fotót tartalmazó cikk is. Sajnos a neve elhallgatását kérő Capcom alkalmazott a poszt után eltűnt, kirúgták vagy megfélemlíthették. A játéknak a téma szakértői szerint legalább három, eltérő készültségű másolata létezik, ezek közül a legújabb 80%-os is lehet. Mivel ilyenkor a szoftvereket általában már tesztelik, számos tesztpéldány hagyhatta el a cég főhadiszállását. Az elmúlt két évtizedben többen állították magukról, hogy a tesztelők közt voltak, de a titoktartási szerződésük miatt a szivárogtatással a börtönt fenyegetnék. Erre minden okuk megvan, ugyanis mindegyik lemez egyedi digitális aláírást rejthet a kódjában. A szerződésszegés megkerülésének legegyszerűbb módja a halál. Egyes források szerint 2006-ban az egyik bennfentes meghalt, a hagyatékát pedig elárverezték.

Nem sokkal később megjelent egy bejegyzés a játékról a ritkaságokkal foglalkozó Playstation Museum oldalán, ami arra utal, hogy azt szerkesztő, hírhedt Curator valahonnan megszerezte, mégpedig az időzítés alapján épp ezen az árverésen. Nem sokkal később „valaki” rajongói fórumokon kért segítséget a játék rekonstruálásához. Fordítókat keresett, illetve bennfenteseket, akik ismerik a tárgyak helyét a térképen. Sokan örömmel segítettek, azt remélve, hogy munkájuk gyümölcse egyszer majd működő változat lesz, de a titokzatoskodó fórumtárs, feltehetően a Curator, nem volt hajlandó sem szivárogtatni, sem áruba bocsájtani a kincset. Nem sokkal később elköszönt a fórumoktól, mondván, halálos fenyegetéseket kap. A feltehetően általa vásárolt build története (egyelőre) itt ér véget. Az eBay-re néhány nappal később felkerült egy RE 1.5 kópia 125000 (!) dolláros irányáron (34.8 millió forint). A hirdető egy bizonyos Bio Flames volt, valószínűleg a Curator gúnyolta ki így a leginkább elkötelezett RE rajongói közösséget.

2011-ben újabb alfa verzió tűnt fel. A Bio Flames egykori fórumozóiból verbuválódott baráti társaság lecsapott a lehetőségre, és megvásárolta a játék egy kezdetlegesebb, kb. 40%-os buildjét 8000, más források szerint 9000 dollárért, azaz kb. 2.5 millió forintért. A részleteket a mai napig nem ismerni. Sajnos csalódniuk kellett, bár az üzlet nem kamu volt, a játék annyira töredékes és hiányos volt, hogy debugger nélkül még mozogni sem lehetett az ad hoc vagy sehogyan sem összekötött helyiségek és helyszínek közt, és ezen a készültségi fokon még szinte sztorielemek sem szerepeltek benne. Csüggedés helyett azonban programozókat verbuváltak, és Team IGAS (az I’ve Got a Shotgun rövidítése) néven elkezdték rekonstruálni a sosemvolt játékot a megvásárolt build, a számtalan kép- és videóanyag, valamint a demóban és a végleges RE 2-ben maradt kódtöredékek felhasználásával.

A csapat jó időre eltűnt. Egyesek szerint busás haszonnal adtak tovább a kópián, mások messiásként várták a csapat első játszható modját. 2012-ben aztán egy ismeretlen busás összegekért kezdte árusítani a RE 1.5 félkész változatát. Az IGAS a hirdetéshez csatolt képeken felfedezte a saját keze munkáját, és egy hosszabb nyomozás után kirúgták, és elbocsájtó szép üzenetként csalásért fel is jelentették nyerészkedő társukat. Végül a reménykedőknek lett igazuk, ugyanis 2013-ban megjelent az első MZD (Magic Zombie Door) build PS1 ROM formájában, amely későbbi RE-játékokból másolt tartalmakat felhasználva igyekezett játszható formába önteni a lappangó legendát. A csapat elképesztőt alkotott. A japán feliratsávot angolra cserélték. Évek kutatómunkájával, újságcikkekből kivágott fotók és VHS felvételek digitalizálásával háttérről-háttérre, helyszínről-helyszínre igyekeztek rekonstruálni a Capcom majd’ 20 éves elképzeléseit. Egy másik magányos modder ortodox módon, csak eredeti tartalmat felhasználva „küzd” a „szörnyszülött” MZD változat ellen, ám módosításai, finomhangolásai és extra tartalmai miatt jelenleg mindenképp ez az ajánlott. A mai napig kalapálják, az utolsó patch 2018 nyarán jelent meg hozzá. A jogvédelemben legendásan háklis Capcom nem zargatja sem a megosztókat, sem a moddereket, így a MZD ROM ingyen és legálisan letölthető. Miért is tennék? A RE 1.5 jót tesz a sorozat legendáriumának, ráadásul hivatalosan nem is létezik.

Másfél lett, maradhat? Resident Evil 1.5 (N/A) I.

Amikor kutatómunkám során tudomást szereztem a létezéséről, a MZD moddal természetesen én is tettem egy próbát, így a napokban 22 éves álmom vált valóra azzal, hogy a monitoromon viszont láthattam a gyerekként leesett állal bámult grafikákat. Uncanny. Katartikus. Fenséges. Sötét (!). Vigyázat! Javarészt a fanboy beszél (ír) belőlem, hiszen mekkora rajság már olyan játékkal játszani, ami nincs is!

A végleges változathoz képest a legfontosabb különbség az, hogy Elzát végül Claire-re cserélték, de a RE 1.5 kultuszának szép bizonyítéka, hogy a lány motoros szerkója még az új remake Digital Deluxe kiadásába is bekerült. A cselekmény hasonló ívet ír le, mint a RE 2-ben, hőseink túlnyomórészt ugyanazokat az útvonalakat és főbb helyszíneket járják be, felderítik a környezetüket, a töredékekből összerakják a háttérsztorit, majd a cselekmény végén elkötnek egy vonatot egy titkos, föld alatti állomásról. A fő különbség az, hogy mindketten a RPD épületében kezdenek. A helyszínek is ugyanazok, csak más köntösben: rendőrőrs, gyár, földalatti Umbrella laboratóriumok, tehát a „vertikális” útirány, és az alászállás évezredes mitológiai horror-toposza természetesen jelen van. Az irányítható karakterek ugyan nem találkoznak, de hatással vannak egymásra. Leon például egy égő furgonban rekedt nőt szabadíthat ki, így Elza már csak az eloltott autóra bukkan rá, de számos más apróság is sugalmazza, hogy a játékos nincs „egyedül”. Ez a később a RE 2-ben megismert, és a Vissza a jövőbe 2 1955-ös, alternatív eseményei által ihletett ún. „zapping” rendszer korai zsengéje. Már az első rész idején tervben volt, de az aránytalan pluszmunka miatt elvetették.

A RE 2-höz képest gyakrabban botlunk túlélőkbe. A buildben a végleges verzió szinte összes karaktere megtalálható, csak más szerepben. Leon kollégája, Marvin Branagh ezúttal nem „zombifikálódik”, hanem végig cselekvő részese a forgatókönyvnek, a későbbi szerepét ugyanis itt még Irons rendőrfőnöknek szánták, aki egy támogató, atyai figura, semmi jel nem utal a későbbi sötét oldalára. A kislány, Sherry Birkin mindkét karakter végigjátszása körül ott sertepertél, fel- és eltűnik, ahogy a RE 2-ben is, de nem derül ki, hogy az apja, William miért szólongatja folyamatosan, és hogy miképp fertőződik meg a G-vírussal. Az itt tapasztaltakhoz képest a RE 2-ben jóval undorítóbbá tették a karakter mutációit.

A felesége, Annette, és az említés szintjén már a RE-ben is szereplő Ada Wong Umbrella alkalmazottak. Utóbbi bűnszervezetben betöltött tevékenysége miatt a fogdában sínylődik, amikor a járvány kitör, és a későbbi szexi, de praktikusnak nem mondható vörös ruha helyett laboros köpenyben van, tehát jócskán kalapáltak a stílusán a későbbiekben. Egyes koncepciós rajzok alapján Annette is megfertőződött volna a G-vírussal, ez viszont megmaradt ötletnek. Elza kampányában nem szerepel sem Ada, sem Marvin, helyette egy másik zsaru, a köpcös John szegődik mellé. A karaktermodell fegyverboltosként éledt újjá a RE 2-ben. A lány kampányában még a haldokló Roy, Leon felettese említésre méltó mellékkarakter. Ő a RE 2-s Marvin itteni megfelelője, Johnt a tőle kapott kulccsal engedhetjük ki a fogdából, de hogy miért került oda, nem derült ki a helyreállított kódból, ahogy számos más sztorielem is pletyka vagy spekuláció csupán.

A beszámoló töredékessége abból adódik, hogy a RE 1.5 (még) nem videojáték. Egyszerűen nincs mit csinálni benne a mászkáláson és a lövöldözésen kívül. Zárt ajtók alig vannak (jelentem, a RE 2-vel ellentétben van budi! – de zárva tartják), a helyszínek közti kapcsolat olykor esetleges, a fejtörőket ezen a ponton még nem programozták le, bár néhol legalább a helyükre rálelhetünk. Az egész csupán alibi kirándulás egy sosem volt játékban. Mivel nem lehet menteni (holott a feliratok szerint ezúttal nem csak az írógépeknél, de a PC-knél is lehetne), már kezdetben tengernyi fegyverrel és lőszerrel rendelkezünk, amire szükség is van, mert a rémségek minden helyiségben újratermelődnek, nyilván, hogy palástolják a RE 1.5 „élőhalott” mivoltát. Renderelt átvezetők nincsenek, a sztori is csak torzóként maradt fent, a motorral készült átvezetők itt-ott kontextus nélküliek.

A RE 1.5 moddolása és a vele való ismerkedés is olyan egy kissé, mint a régészet: kis szerencsével és utánajárással idővel kiderülhet, mivel mi lehetett az alkotók célja. A gyakran fellelhető konténerek például vagy az első rész ládáinak utódai, vagy a gyógyszeres ampullák keverésére szolgálnak, a játék ugyanis a sorozatban példátlan módon nem tartalmaz gyógynövényeket, bár a szisztéma változatlan: a piros fiola a zöld hatását növeli, míg a kék mérgezés ellen jó. Az utóbbinak van egyébként spray megfelelője is. Mivel a játék nincs kész, bugok, furcsa anomáliák adódhatnak, ami miatt debugger is elérhető a menüből. Ezzel többek közt teleportálni lehet a helyiségek között. A tárgylista is kapott fejlesztői módot. Egy gombkombinációval bármilyen tetszőleges tárgyat bezsákolhatunk, így a lehengerlő fegyverarzenál bármely tagja előcsalható. Többféle sörétes puska, gránát és rakétavető van, és legalább féltucat gépkarabély akad. Pisztolyból is több van, mindkét karakterhez tartozik exkluzív csúzli. Persze, ahogy jégkrémben is, a Magnum a kedvencem. Minden lőfegyvert a valódi nevén illetnek, és még gránátokat is dobálhatunk, bár ez kínszenvedés. A harc egyébiránt megegyezik a végleges játékban látottakkal, a különbség talán csak annyi, hogy a jól bevált agyloccsantás a sörétessel valamiért nem működik. Cserébe jóval könnyebb csonkolni a zombikat. Az arzenál impresszív, máig nincs egyetlen RE-játék sem, ami túlszárnyalná, kérdés persze, hogy ez mennyiben a modderek érdeme. Érdemes észben tartani, hogy nem mindegyik fegyver működik, a befejezetlen elsütő és élesítő animációk miatt némelyiknél az aktuális, tárgyakkal jócskán kitömött build is hibára fut, sőt, az emulátor néha ettől függetlenül is összeomlik alatta.

Másfél lett, maradhat? Resident Evil 1.5 (N/A) II.

Bár a főbb helyszínek ugyanazok, mint a RE 2-ben, teljesen más megközelítésben lettek megalkotva. Először is: a RE 1.5 gigantikus. A RPD épülete (bármit mondjon is a Wikipedia) jóval nagyobb, mint a végleges játékban, és ez a gyárra és annak környezetére is igaz. A laborokat még nem volt alkalmam felderíteni. Az őrs minimum öt szintes (a térkép funkció csak félig-meddig működik, így nehéz tájékozódni), a fogda úgy 8-10 cellából áll, a parkolót pedig bármelyik bevásárlóközpont megirigyelhetné a romhalmaztól eltekintve.

A gyár már jóval ismerősebb, egyes helyiségeit, például a RE 2 „B” küldetésében az elakadt lift utáni részt a prototípusból egy az egyben emelték át. Érdekes, hogy az itteni hátterek nem rendelkeznek textúrákkal, így bekukkanthatunk a színfalak mögé is, láthatjuk, hogyan készült a végső megjelenítés. Mivel a promóanyagokból és a félkész buildből gyakorlatilag képről-képre rekonstruálták a ’96-ban és ’97-ben látottakat, a hátterek minősége változó. A korabeli jpeg-ekből, esetleg VHS-ről vagy újságokból sziszifuszi munkával digitalizáltak homályosabbak, gyakori a foltosodás és a tömörítés miatti grafikahiba. Nagyon kevés dolgot emeltek át a RE 2-be, de a laboratórium helyiségeinek a többsége kísértetiesen ismerős.

A hátterek a RE megjelenítésére hajaznak. Baljósak és puritánok, jóval kevésbé részletgazdagok, mint amiket az utódokban megszokhattunk. Minden jéghideg kékes fényben dereng, kivéve azok a helyek, ahol túlélőkre bukkanunk. A RE 2 melegebb színvilágához képest minden sötét és nyomasztó. Ha elkészült volna, a RE 0-val (és az új remake-kel) partiban ez lenne a sorozat leginkább darkos darabja. Dizájnbéli különbségek is akadnak. A végleges epizódokban Raccoon City kisváros benyomását kelti gótikus beütéssel, egy, legfeljebb kétszintes, európai stílusú épületekkel. A RE 1.5 nagyvárost sejtet, a háttérben irodaházak sorjáznak, maga a rendőrőrs is beton, üveg és acél, brutalista vagy modern stílusú kockaház, melynek enteriőrjét amerikai filmek (Terminátor, A 13-as rendőrőrs ostroma) ihlették, így a látvány a nagyvárosi elidegenedettség és magány témáját húzza alá. Hőseink ezt bőven át tudják érezni, Leon ebben a változatban nem kezdő zsaru, hanem eleve itt él, Elza pedig vakációzni tér „haza”.

Mikaminak szerintem igaza volt abban, hogy a RE 1.5 szuperrealista. A rendőrőrsöt tekintve tökéletes az illúzió: a diszpécserszoba, a kihallgató, a kennel és a fegyverraktár a RE 2-be is bekerült, ám itt valóban életszerű: minden funkcionális, de jóval nagyobb is, számtalan tárgyaló, irodai boxok, gyengélkedő, tágas várótermek és lőtér árnyalják az újraalkotott és 1998-ban megismert képet. Minden a helyén van, de ahogy a cselekményből is, a helyszínből is hiányzik az intrika, a misztikum, bármi, ami a helyszíneket a RE kísértetkastélyra emlékeztető Spencer-birtokához méltóvá tenné. Nem csak unalmas, idegen is.

A csökkentett poligonszám nem tett túl jót a megjelenítésnek. Bár a modellek többsége fejlődést mutat a RE-hez képest, a látvány összességében messze elmarad a RE 2 modelljeinek, animációinak és textúráinak minőségétől. Az előbbiek borzasztóan elütnek a háttértől. A szörnyek egyáltalán nem félelmetesek, a mozgáskultúrájuk is inkább furcsa, mint vészjósló. A fertőzött csimpánzok és gorillák röhejesen ugrálnak, a mozgásuk legalább egy generációval korábbi szintet idéz. A zombiknak azért jól áll ez a „furcsaság”, megkapóan elfuserált a mozgásuk, az pedig nagyon látványos, ahogy tömött sorokban kúsznak befelé a résnyire nyitott rácsok alatt. A hangjaikat még jobban eltalálták. A nyögések és hörgések egyenesen perverzek, furcsán ismeretlen ízt adnak az atmoszférához, igazán maradhattak volna. Szerencsére a RE 1.5-nek jórészt új, ismeretlen zenei anyaga van. Azt ugyan nem tudni, ki jegyzi, de üdítően ismerős, mégis újszerű. Izgalmas stilisztikai átmenetet alkot a RE és a folytatás zenei világa közt.

Az, hogy pont félúton rekedt meg a két hivatalos epizód közt, igaz a játék egészére nézve is. Sajnos nem fejlődött annyit, hogy megfeleljen a felfokozott várakozásoknak, esztétikáját tekintve pedig egyenesen zsákutcának bizonyult, így buknia kellett. Nem RE, sokkal inkább Biohazard. Túlontúl „Resident”, viszont cseppet sem „Evil”, hisz túl hétköznapi, és nincs is benne „gonosz”, csak áldozatok, túlélők, pénzemberek és tudósok, akik elkövettek pár végzetes baklövést. Érthető, hogy kaszát kapott, ennek ellenére (vagy tán épp ezért?) kimondhatatlan élmény volt kipróbálni. Újra az a 13 éves srác voltam, aki egy fél órát is időzött az 576 Kbyte egy bizonyos oldalánál. A rajongó szemével nézve a RE 1.5-tel töltött pár óra volt a sorozathoz köthető egyik legizgalmasabb élményem, talán csak a 2019-es remake tudja majd átvenni a stafétát, ezért őszintén remélem, hogy egyszer felbukkan majd valahol a legutolsó változat is abból, amit Mikamiék 22 éve nehéz szívvel elengedtek.

Félelem és reszketés… - Resident Evil 2 (1998) I.

Noboru Sugimura 1997 februárjában került a Capcomhoz. A RE folytatásának fejlesztését leállították, ő pedig az alapoktól írta újra az egész cselekményt. A fiaskóért Kamiya vitte el a balhét. Erkölcsi kötelességének érezte az önhibáztatást. Szerencsére mindenki tudta, hogy a probléma ennél árnyaltabb, mindenki sáros volt, amit kiválóan mutat az is, hogy a második nekifutás rendezését is rábízták. Persze közre játszott, hogy Mikamiék hátra dőlhettek, a RE egy év alatt túllépte a kétmilliós lélektani értékesítési határt, mindezt úgy, hogy a PS1 feltörekvő platform volt. Nem volt már szükség a realizmus erőltetésére, sem grandiózus helyszínekre vagy járatlan utakra. A RE után két hónappal játszódó folytatás sikerre viteléhez elég volt a bevált receptet tökéletesíteni.

Sugimura tisztelettel kezelte az első rész örökségét, és tiszteletlenül a RE 1.5-öt. Elza Walker (aki egy hamar elvetett ötlet szerint a RE-ben a balkonon talált Forest rokona lett volna) helyett a női főszerepet az első rész protagonistájának húgára, Claire Redfieldre bízta, aki ugyanúgy fiatal, vagány motoros csaj, mint Elza volt, csak épp pink dzsekit hord, és nem helybéli, Chris után nyomozni érkezik Raccoon City-be. Leon, bár külsőre nem változott, már nem helyi zsaru. Zöldfülű, aki az első munkanapját töltené Raccoon City-ben. A főszereplőket idegenné tenni logikus döntés volt, hiszen az őket irányító játékosok is azok. Helyismeret nélküli főhősökkel sokkal hitelesebb az elveszettség és kiszolgáltatottság érzése, nem véletlen, hogy a videojátékok szinte mindig jöttmenteket vagy amnéziásokat tesznek meg protagonistának. A két jövevény a választott főhőstől függő, bombasztikus intróban találkozik először, majd miután egy durva autóbaleset elszakítja őket egymástól, megkapjuk az irányítást. A néhai tévés ötlete volt az is, hogy a RPD épülete ne startpont, hanem elérendő cél legyen, így a játékos szembesülhet a várost eluraló káosszal, ami éles kontrasztot alkot az őrsön eleinte tapasztalt, szusszanásnyi nyugalommal.

Sugimura visszahozta az Umbrellát, és vele együtt az intrikát is, így a széria ismét rászolgál a RE címre. A premissza az, hogy Jillék beszámolója süket fülekre talált. Mivel a kánon szerint a Spencer-kúria felrobbant, a bizonyítékok odavesztek, így a sajtó és a hatóságok nem hitték el, hogy az Ebola, és más RNA vírusok kísérleti ellenszereit fejlesztő laborban többek közt az embereket sétáló hullává változtató, fegyvercélú vírusokat kísérleteztek ki. Jellem és motiváció dolgában változtak a mellékkarakterek is. John eltűnt, külsejét a fegyverboltos, Robert Kendo örökölte, míg a sorsát a hasonlóan brutális véget érő oknyomozó újságíró, az Umbrella és Irons rendőrfőnök közös üzelmeit vizsgáló Ben „nyerte meg”. Szerencsés flótás… Szegény Marvin a rendőrfőnökkel cserélt helyet, a sebesülten is Leon welcome party-jának elmaradásán ironizáló rendőr már a játékidő első perceiben halálra van ítélve, a szupportív Irons rendőrfőnök ráadásul korrupt rohadékká változott, akinek a nők a gyengéi a szó mindenféle, baljós értelmében. Ezt a cselekménnyel ismerkedők fantáziájára bízom.

Ada Wong Umbrella-laboránsból titokzatos femme fatale-lá nemesedett, nem csoda, hogy teljesen elcsavarja a grál lovagok erkölcsi tisztaságával vetekedő, rendkívül naiv (Istenem, hisz fiatal!) Leon fejét. A lány kétkulacsossága a játékos számára remélhetőleg már az antré pillanataiban evidens, céljai felderítését a remake miatt minden esetre a játékosokra hagyom, és bízom benne, hogy lesznek, akik épp a remake vagy a jelen cikk miatt kapnak kedvet pótolni a ’98-as klasszikust. Sherry Birkin, Annette és William kislánya a blúzcserét leszámítva változatlan maradt. Azt nem tudni, a szülei milyen szerepet töltöttek volna be a prototípusban, itt minden esetre Annette elfuserált családanya, szerető feleség, és lojális alkalmazott egyben. Korrektül megírt, tragikus karakternek tartom. Nagyjából az is kiderül, milyen ember volt a cég kontrollmániás tudósa, William Birkin, mielőtt a biztos halált elkerülendő, kipróbálta magán magnum opusát, a sejtregenerációt extrém módon felgyorsító G-vírust. Lehet sajnálni. Én nem tettem, már csak azért sem, mert a végleges játékban már nem szólongatja Sherry-t, sőt néma.

A kampányok legnagyobb újítása a már említett zapping rendszer implementálása. A RE 2 (platformtól függően) két lemezen jelent meg, az egyiken Leonnal, a másikon Claire-rel. Ahogy korábban is, a játékos döntése, hogy melyikükkel kezd, de mindenképp az adott karakter „A” küldetését indítja el. A helyszínek: rendőrőrs, csatorna, gyár, föld alatti laboratóriumok, mindkét karakternél a RE 1.5-ben megismert lista és sorrend szerint következnek, de a mellékszereplők és -vágányok aszerint változnak, kivel vágunk neki a kalandnak. Claire pótmamát játszik Sherry mellett, és a rendőrfőnökkel is csak ő fut össze, míg Ada jelenléte egy apró cameótól eltekintve Leon kampányára korlátozódik. Eltérő fejtörők is akadnak, Leonnal például biztosítékokat kell gyűjtenünk ahhoz, hogy elhagyhassuk az őrsöt, Claire-nek viszont kőtáblákat kell beillesztenie egy rejtett rekeszbe.

A csavar az első végigjátszás után jön: a sikeres megmenekülést követően a játék egy mentett állást készít a másik karakter „B” küldetéséhez, ha például a kánon szerint cselekszünk, és először Claire-rel játszunk, Leonhoz kapunk mentett állást. Ilyenkor a kamion égő roncsának másik oldalára kerülünk, máshogy kell bejutnunk az őrsre, és fentről lefelé haladva kell bejárnunk. Az alkotók szerint ez a RE alternatív valósága helyett szimultán végigjátszást jelent, ráadásul a cselekmény még aszerint is változik, hogy „A” vagy „B” küldetést játszunk-e a főhőssel, tehát négyféle forgatókönyv létezik. Hőseink emellett olykor össze is futnak, és rádión is többször beszélnek egymással, amit érdekes megtapasztalni a másik karakter szemszögéből is. Claire és Leon hatnak egymásra, tehát a RE 1.5-ben tervezett megoldást átvették. Claire-rel például addig nem tudunk bejutni a fogdába, míg a garázsban lévő rendőrfurgont Ada és Leon odébb nem tolja. A fegyvertárban választhatunk egy a tárgylistát bővítő táska és egy géppisztoly közül. Akár mindkettőt is elvihetjük, ám ebben az esetben társunk a „B” küldetésben üresen találja a szekrényt, és hátrányba kerül.

A szavatosságra a négy eltérő sztori miatt tényleg nem lehet panasz, a rendszer azonban a gyakorlatban kissé megúszós. Az alkotók a RE-t vették mércének, amelyben Jill és Chris végigjátszása Rebecca és Barry jelenlététől és mellékszálaitól eltekintve szinte teljesen megegyezett. A gond az, hogy ez a RE 2 „A” – „B” viszonyrendszerére is igaz. Teljesen mindegy, milyen módon vágunk neki a játéknak, a kampányok egymástól legfeljebb 10%-ban különböznek. A fenti alibi megoldásoktól eltekintve itt is jórészt az alternatív realitás-elv érvényesül. A „B” küldetésben ugyanazt a kulcsot keressük meg, mint amivel az „A”-ban ugyanazt a zárt ajtót már kinyitottuk. A könyvtárban ugyanaz a padló mindkét főhős alatt beszakad (?!), majd rögtön utána ismét a korábban megtapasztalt fejtörőt oldjuk meg, csak másik tárgyért, ami illúzióromboló, és ez csak egy a számos negatív példából. A játék tapasztalataim szerint ráadásul nélkülözi az alternatív megoldásokat is. Igaz ugyan, hogy a „B” küldetésben a sztori az „A” eseményei után is folytatódik, cserébe azonban csak egyféle megoldás van, bárhogy is jutunk el odáig, mindössze a párbeszédek változnak meg egy kissé, ami miatt úgy érzem, az előd jobban öregedett, és a mai napig izgalmasabb kitapasztalni a lehetőségeit. A RE 2 túlontúl lineáris, a zapping pedig parasztvakítás.

A folytatás nem csak a sztori döntéseit tekintve visszalépés. Az első rész tárgylistájában 3D objektumok vannak, a tárgyakat több alkalommal is el kell forgatni és meg kell vizsgálni. A folytatások sima 2D sprite-okat használnak, ami technikailag eleve primitívebb, ráadásul a fejtörők egyszerűsödésének is indikátora. Persze nem lehet minden sarokba a RE-ben a V-Jolt méreg kikeveréséhez használt szobát nyitó ajtóhoz kapcsolódó minijátékot programozni, de a feladványok a sorozat egészét nézve is haloványok, pedig ebben sosem volt erős. Ráadásul rendre az előd megoldásai biccentenek vissza: rengeteg a szobor- és doboztologatás (a Sokoban már 1998-ban sem volt menő), és még ezek is faék egyszerűségűek.

Általában különleges helyekbe dugdosandó egyedi formák után kutatunk, így elakadni szinte lehetetlen. A RE 2 emellett könnyebb is, több az írógépszalag, ráadásul hármasával található. Több a fegyver és a skuló is, bár néhányuk exkluzív. A gránátvető ezúttal is a hölgyek privilégiuma, az alkotók viszont jócskán áttervezték. A robbanó lövedék rövidebb hatótávú, cserébe több darabban szétterül, így igazi tömegoszlató kütyü. Ismét van savas lövedék, ami főleg a bőrrel és szemekkel sem rendelkező licker, valamint William ellen hatásos, a tüzes pedig a húsevő növényekből aprít rőzsét. Claire nyílpuskája a nagy tüzelési gyorsaságával és kimondhatatlan kúlságával hódít. Csak az elektromos sokkolót tudnám feledni… Leon hagyományosabb, de fejleszthető fegyvereket kapott. A sörétes és a Magnum erősebbé tehető, a pisztolyt pedig félautomatává bütykölhetjük.

A RE-ben Chris kampánya egyfajta hard fokozat volt, direkt kitolás a játékossal. a RE 2-ben a két karaktert remekül balanszírozták, emellett a játékmenetet sikerült szinte tökéletesre polírozni. Eleve tartalmazott automatikus célzást, csak PC-n maradt ki valamiért. Jobb lett a rendezés is. A filmszerű plánozás az olyan helyekre lett jellemző, ahol nem ütközünk nagyobb ellenállásba. A fontosabb harcok helyszínei jól beláthatók, ahol pedig ismét a „kamera” felé kell céloznunk, kínlódásunkat jópofa geggel jutalmazza a játék, kilyuggathatjuk a „kamerát”. A játszhatóságot növelő apró, pozitív változások az alapos tesztelésnek tudhatók be. A környezet vizsgálatakor az akciógombra érkező feliratok felgyorsíthatók, így a tárgylistában is gyorsabban tudunk navigálni. A ládában történő szöszmötöléskor a tárgyainkat automatikusan típusok szerint rendszerezhetjük (pl. savas gránátok), a gránátvetőbe ráadásul bármennyi lőszer belefér.

Szinte mindent kigyomláltak, amit a RE-ben körülményesnek érezhettünk.
A figyelmességeket felsorolni a végtelenségig tartana, pár jópofa, a sorozatra nagyon is jellemző titkot (easter egget) azonban érdemes megemlíteni. Ha anélkül jutunk el az őrsig a játék elején, hogy bármit felvettünk volna, az aluljáróban az első rész pilótájába, Bradbe botlunk, aki sajnos immár zombiként rója a köröket a flaszteren. Ha visszasegítjük a másvilágra, a hullánál egy speciális kulcsot találunk, amivel Leont bőrdzsekibe, Claire-t cowboy szerkóba bújtathatjuk. Leon innentől egy kézzel süti el a pisztolyt, amitől nő a tűzgyorsaság, Claire pedig gazdagabb lesz egy frankó Colt revolverrel. A S.T.A.R.S. irodájában Wesker asztalát ötvenszer(!) átvizsgálva egy fotót találunk a tornadresszben feszítő Rebeccáról. Albert, te perverz… Az arany embléma és a Vissza a jövőbe 3-ból „kölcsönzött” fotó megkeresését már a játékosokra bízom.

Mindenképp megemlítendő, hogy az utód tovább vitte a RE Director’s Cutban megkezdett folyamatot, tovább „bolondította”, avagy dekonstruálta a merevre stilizált játékmechanikát. Amellett ugyanis, hogy az iszonyat az összes kampányban a főellenfél örökös visszatérésére és mutációjára épül, a „B” sztoriban a RE-ből megismert Tyrant felturbózott, „film noir” változata, Mr. X az egész játékon végigkísér, és rendszerint olyan helyeken lep meg, amiket addig biztonságosnak véltünk. Néhol falakat tör át, karzatokra kapaszkodik fel, tehát az ajtóról-ajtóra haladás szisztémáját a Capcom már a 2. részben felrúgta, és a következő évben még rá is tett néhány lapáttal.

Félelem és reszketés… - Resident Evil 2 (1998) II.

Megértem a RE 1.5 „felélesztésén” fáradozókat, felvillanyozó lehet rekonstruálni valamit, ami hivatalosan nem maradt fenn, de a RE 2-t elnézve teljesen érthető, hogy Mikamiék újrakezdték a fejlesztést. Jobb, hitelesebb, otthonosabb. „Resisebb” a sztori, a karakterek és a stílus is. Az RPD székháza például múzeumból lett rendőrőrssé alakítva, így a számos puzzle és a horrorhoz illően anakronisztikus beltér kevésbé hat erőltetettnek. Az oda nem illő elemek Irons rendőrfőnök beteges elméjének játszótereként vannak lekötve a narratívában. A viktoriánus, szecessziós, sőt helyenként neogótikus stíluskavalkád már méltó a Spencer-birtokhoz, és baromi jól is néz ki. Az alkotók tanulmányútjaikon Japánban található, de európai stílusú épületeket néztek meg. Gerilla módszerrel dolgoztak, mint például James Cameron a Terminátor utóforgatásakor. Bizony előfordult, hogy menekülniük kellett a hatóságok elől.

A hátterek összehasonlíthatatlanul részletesebbek a RE-ben vagy a prototípusban látottaknál. Az utcákon hegyekben állnak a roncsok, a barikádok és a hullák, utóbbiakat hol háttérelemként, hol 3D modellként ábrázolja a játék. Minden apró részlet tökéletesen egyedi. Hol üdítős dobozok, hol újságpapír fecnik szúrnak szemet, máskor a házak pazar és sokféle homlokzatában, az autók egyedi kopásában, ételmaradékokban vagy üvegcserepekben gyönyörködhetünk a földi pokol bosch-i illusztrációin. Kimagasló a látvány, kár, hogy mindezt a PS1 anno 240p-re skálázta le, a hátterek ugyanis ennél eredetileg jóval nagyobb felbontásúak. A minőség ékes bizonyítéka, hogy a kor munkaállomásainak hetekbe telt a renderelés képenként.

A karaktermodellek kimunkáltságára sem lehet panasz. A testarányaik élethűbbek, és mivel nem kellett kismillió zombit egyszerre kezelni, jobb az alakjuk is – bár a PS1-es modellek ezúttal is úgy „vibrálnak”, mintha a Parkinson végstádiumában lennének, kis túlzással olyan nagy a fejlődés, mintha új platformra készült volna a játék. A megjelenítés változatosságára jellemző, hogy egy helyiségben általában nincs két egyforma zombi. Kár, hogy az 1993-as AitD 2 így is lepipálja, abban ugyanis nem volt két egyforma ellenfél. Vannak viszont női élőholtak is, bár tény, hogy fakabátból van a legtöbb. A textúrák dicséretes fejlődésen mentek keresztül. 1998-ban nagy szó volt, ha egy ilyen rémség szemmel kivehető sérülésekkel és vonásokkal rendelkezett. A sérülések modellezése is javult, kezektől, lábaktól szabadíthatjuk meg a delikvenseket, egy erősebb lövéstől a felsőtest puszta torzó marad, sőt, a sörétes pikkpakk ketté kap bárkit, akinek nincs szívhangja, de mégis mocorog.

Ha már mozgás: rengeteget fejlődtek az animációk is, élethűbb és változatosabb a zombik csoszogása és agonizálása, a modelleknek jól elkülöníthető mozgáskultúrája van. Az alapvető támadások, mint a harapás és a savköpés megmaradtak, de gyakori lett a kúszva támadó, lábra vetődő, vagy fekve, orvul megbúvó, sunyi „bűzgéza” is. Az utóbbiak azért könnyedén kiszúrhatók, hiszen a fejüket lopva az avatárjaink felé fordítják, ahogy apró figyelmességként azok is mások, vagy a mozdítható tárgyak felé. Hőseink mozgása is javult, emberibbek, van tömegük, lendületük, eltűnt tehát a RE-re jellemző robot- vagy madárszerű viselkedés.

Minden apróságra odafigyeltek, pl. Leon, aki kevésbé testes Chrisnél, az erősebb sörétes elsütésekor pár centit hátrébb csúszik (az Extreme Battle-ben feloldható Chris viszont nem). Folyamatosabbnak tűnik a gesztikuláció is, bár nem lett élethűbb. Fontos vizuális és játékmenet-tuning, hogy ezúttal nem csak az EKG csík jelzi egészségünket. A páncélok és a látható sebek Leon lőtt sebétől eltekintve kimaradtak a RE 2-ből, sárga állapot esetén viszont az oldalunkat fogjuk, pirosnál pedig erősen sántítunk. Ez utóbbi már annyira lassú, hogy a gyorsabb ellenfelek mindenképp utolérnek, így szerencsére még életveszélyes is az út a legközelebbi gyógynövényig.

A hátterek beígért interaktivitása hellyel-közzel megvalósult. Itt-ott tényleg átszabható a környezet, ha a sztori is úgy akarja, és dinamikusabb az összhatás is. Gyakori a füst, a tűz, van jégpára, az égő fényforrásoknak pulzáló aurája van, és körülöttük időnként még apró, fekete, pontszerű biszbaszok is köröznek – gondolom rovarok akarnak lenni. Ez nem kevés egy 33 Mhz-es géptől 2+1 Mbyte EDO RAM-mal. A Capcomnál kipofozták a megvilágítási algoritmust is, a modellek kapcsán sokat finomodtak a fény- és árnyhatások, látszik, hogy ekkorra már jobban kiismerték a PS1-et. A hangkulisszák is fejlődtek. A hangok, főleg a háttérzajok teltebbek és atmoszférikusabbak lettek, és a megfelelő akusztikájú helyszíneken visszhangot is kaptak. 20 év távlatából is egészen emlékezetes a zombik nyögése és hörgése. A zenei világ hű maradt a RE zenesávjához, bár érezhetően nyitott az amerikai közönség felé. Az eredeti triumvirátusból csak Masami Ueda maradt, akit ezúttal Shusaku Uchiyama és Syun Nishigaki egészített ki. Ezúttal is a biztonságos szobákban, és a játék végi versenyfutásban csendülnek fel a legemlékezetesebb dallamok, de nem lebecsülendő a maga az egyszerűségében is megkapó, mindössze három hangjegyből álló főtéma sem.

A feloldható jutalmak és játékmódok listája pazar, többek közt végtelen lőszerrel ellátott géppisztolyt és rakétavetőt is bezsákolhatunk. A feloldható karakterek némelyike egész elborult, például a most debütált remake-ben is jelen lévő tofu. Igen, egy kajával kell utat vágni a zombik hordái közt. Az Arranged játékmód itt szóra sem érdemes, nonszensz könnyítéseket vezet be azoknak, akiket az előd nehézsége elriasztott. Jóval izgalmasabb az Umbrella-zsoldos Hunk megmeneküléséről szóló, The 4Th Survivor című mellékküldetés (a DLC elődje), amely már PS1-en is feloldható volt. A Dreamcast port emellé elhozta az Extreme Battle módot, a későbbi Mercenaries elődjét is, sőt a PC-változatba Hard fokozatot is rejtettek „jutalom” gyanánt. Ebben a zombik mindaddig feltámadnak, míg az agyukat meg nem semmisítjük (REmake, valaki?), cserébe viszont a pisztolynak is van kritikus sebzése, akár a RE Director’s Cutban. Messze ez legjobb dolog, ami akkoriban RE-rajongóval történhetett.

Sajnos a küszöb 640x480 maradt, és a hátterek egy mai PC-n komoly grafikahibákkal küzdenek, ezért a képek a meglehetősen kései, 2003-as Gamecube kiadásból készültek a PC-s helyett. Ellene szól az is, hogy a hangok egyszerűen csapnivaló minőségben szólalnak meg. Emlékszem, ez már a megjelenéskor is így volt. GC-n szerencsére már nincs jelen a PS1-es modellvibrálás, megfelelő minőségűek a videók és nagyobb felbontásúak a hátterek is. 2000-ben készült egy Nintendo 64-es port is, ami valóságos technikai bravúr, ugyanis tömörítési trükkök latba vetésével mindkét lemez felfért egyetlen cartridge-ra. Mégis a Game.Com nevű kézikonzolra kiadott port a legnagyobb kuriózum, de ennek még a létezését is titkolni illene… Emlékeztek a kacsavadászat kvarcjátékra? Na jó, itt egy videó:

Az elődöt lehúzó az élőszereplős videobetéteket, a rettenetes szövegkönyvet és a hírhedt szinkront hírmondó nélkül kigyomlálták, és a RE 1.5 ellenében az is bebizonyosodott, hogy a kevesebb bizony több. Ezt a közhelyet a cikksorozatban párszor még biztosan el fogom sütni. A RE 2 19 millió dolláros első hétvégi bevételével világrekorder lett, és a filmiparban is csak egy legyőzője akadt. Egyedül PS1-en majdnem 5 milliós értékesítést ért el. Ezzel a sorozat eddigi legjobb célplatformos eladásait produkálta, és a konzol egyik legfontosabb címe mellett a szériából az éra legnagyobb kritikai és anyagi sikert elért játéka lett. A RE 2 a zsáner definitív alapműve, amelyhez számos utód (RE 3, RE: Code Veronica, sőt RE 4) és a konkurencia is (AitD 4, Silent Hill, Obscure) majd’ egy évtizedig mérte önmagát. Valódi kulturális jelenség, melynek sikeréhez a kimagasló játszhatóság, a jó sztori és a temérdek feloldható extra egyaránt hozzájárult.

Az ötmillió dolláros reklámkampány már csupán az olaszországi előrendelésekből megtérült. A modern zombifilmek atyját, George A. Romerót kérték fel a reklámspotok rendezésére, amit ő nagy meglepetésre el is vállalt. Nem sokkal később még egy forgatókönyvet is írt a készülőfélben lévő moziváltozathoz, de a Capcom fejeseinek nem nyerte el a tetszését. Íme a reklámok:

1998-ban végre beérett a klasszikus formula. Még friss volt ugyan, de már kellően csiszolt a világsikerhez. A kérdés már csak az volt, hova tovább a zenitjén már túljáró PS1-en?

My Darling Valentine – Resident Evil 3 (1999) I.

A RE 2 sikere után a Capcomnál szinte klónozni kezdték az aranytojást tojó tyúkokat, és egyszerre több, a franchise-hoz kötődő alkotás előkészítésébe fogtak. Az előd fejlesztését részint külsősök végezték, akik Noboru Sugimura vezetésével létrehozták a Flagship stúdiót (nem azonos a Hellgate: London fejlesztőivel), a játék sikere után pedig egyből nekiláttak a folytatásnak. Téma bőven akadt, Claire Európába indult a bátyja után, Leon S. Kennedy, a Szent Grál lovagja pedig felesküdött, hogy kicsinálja az Umbrellát, bármit is értsünk ezalatt, és mintha bármi köze is volna az egészhez. Hideki Kamiya kapta a nemes feladatot, hogy elkészítse a következő számozott részt, amely az első tervek szerint a 4th Survivor „hősét”, a G-vírust leszállító Hunket sodorta volna mindenféle horrorisztikus kalamajkába egy óceánjáró fedélzetén. A jobb sorsra érdemes koncepciót a Sony Playstation 2 bejelentése miatt törölték, ugyanis nem készült volna el időben a leköszönő platformra, a cég viszont nem akarta, hogy hattyúdalként vonuljon be a köztudatba. Kamiya csapata ezután már egyből a RE 4 fejlesztésébe fogott.

A Flagship közben a Redfield-testvérpárt egyesítő folytatás útját egyengette, de felmerült egy teljesen 3D-s spin-off, és egy Raccoon City-rókabőr ötlete is, amely részben a RE 2 sikerét, részben a menekülés és túlélés motívumát domborította volna ki, mint később látható lesz, sokáig utód nélkül, ugyanis a sorozat csak az első néhány részben ragaszkodott a járványfilmek toposzaihoz. Később személyesebb motivációk kerültek fókuszba, de a Capcom eleinte nehezen állt rá erre a fajta cselekményszövésre. Mindkét projekt célplatformja a PS1 volt, és tapasztalatlan csapatok feleltek értük. A raccooni kiruccanás rendezéséért például Kazuhiro Aoyama. Az írás Yasuhisa Kawamura felelőssége volt, aki annyira „RE-szűz” volt, hogy a szerződéskötés előfeltétele volt heti néhány óra játék a korábbi epizódokkal.

A kontinuitási hibák és a sorozat renoméjával összeegyeztethetetlen elemek elkerülése érdekében a csapat havonta többször is egyeztetett a Flagshippel, míg bele nem rázódtak a RE-univerzumba. Az első projekt később Survivor alcímmel látta meg a napvilágot, míg az Aoyama által gründolt társulat a RE 3: Nemesis fejlesztésének kellős közepén találta magát, miközben az újoncnak tervezett protagonistából hirtelen Jill Valentine lett. Hogy miért? Az itthon alig ismert valódi folytatás, a jobb sorsra érdemes Code: Veronica már exkluzívan a Sega új csodamasinájára, a Dreamcastra készült, viszont a Sony lobbija annyira erős volt, hogy a PS1-re készült Nemesis (Japánban Last Escape) lett végül a RE 3.

A Capcom tehát nem tudta pontosan, mit akar, de azt nagyon akarta. Ennek az ambivalens igyekezetnek az érzékletesen felemás végeredménye lett a RE 3, amely részben a formula következetes továbbfejlesztése, részben az élveboncolása. Bizonyos szempontból a PS1-éra csúcsa, más aspektusokban viszont nem tudta kitölteni az elődje által hagyott űrt, és ezt a számok is igazolták. A legfontosabb (és máris véleményes) változás, hogy csak egy játszható karakter van, és az sem új. Nem lehetett ismeretlen karakter, ugyanis azzal a mellékszál stigmáját kockáztatták volna a sokkal ígéretesebb Code: Veronicával szemben, ami miatt Redfieldék naptára már eleve tele volt. Leont (nagyon helyesen) másra tartogatták, maradt tehát Jill Valentine az első részből.

Jill egyetlen célja az, hogy bármi áron túlélje a raccoon city-i incidenst. Nyilván megmentene másokat, de nincs kit. Az intro után megismert, de igazából egy tipikus háttérsztori-puzzle-ből már a RE 2-ben említett Dario Rosso (Dario Argento horrorfilmrendező és a leghíresebb filmje összemosása) nem akar megmenekülni. A családja elvesztése utáni páni félelmében egy konténerbe zárja magát, és rajta kívül nincs más civil a játékban. A U.B.C.S. (Umbrella Biológiai Fegyver Elhárító Szolgálat) zsoldos „mentőcsapata”, Carlos Oliveira, Mikhail Victor, Tyrell Patrick és Nikolai Zinoviev nem szorul a védelmünkre, később ráadásul kiderül, hogy a RE 3-ban is inkább az Alien-filmek a hatalom végrehajtóival szembeni averziói képviseltetik magukat.

A csapat azért nem homogén, hősies pillanatokban nincs hiány, Oliveira pedig a játékidő folyamán Jill csatlósává és irányítható karakterré válik. Említésre méltó még a RE pilótája, szegény Brad. A RE 2-ből már tudjuk, hogy nem úszta meg ép bőrrel a kataklizmát, itt pedig a részletek is kiderülnek. Az intrika a játékban a zsoldoscsapat hátsó szándékai kapcsán érhető tetten, a „gonosz” pedig a Tyrant-variáns címszereplő, a Terminátor 2 T1000-eséről mintázott, többek közt rakétavetővel felturbózott Nemesis, aki a RE 2 „B” küldetésében lévő Mr. X-hez hasonlóan üldözi át Jillt a teljes játékidőn. Küldetése, hogy elpusztítsa a S.T.A.R.S. tisztjeit. Nem maradhatnak tanúk.

A sztori a lehető legegyszerűbb. A széria már akkor is a shakespeare-i kimunkáltságú konfliktusokról és jellemábrázolásokról volt híres (értsd: nem). Jillről például kiderül, hogy okos és kemény, tudja, milyen egy jó frappáns egysoros, mindemellett… Nos… Carlos pedig amellett, hogy egy gonosz gyógyszeripari multinak dolgozó, elvtelen zsoldos, érzőszívű, kissé hajlamos a depresszióra, ráadásul… Na jó, Nemesisnek tényleg jó a szövege (az az egy sor), és legalább megtudhatjuk, Jill szedett-e fel pár mikrogrammot a Spencer-kúria óta.

A RE 3 nem a cselekményével és a karaktereivel, sokkal inkább a pályatervezésével és helyszíneivel alkotott maradandót. Mindkettő a széria addigi csúcsát képviseli. Mivel újdonságként szinte végig az utcán játszódik, a rengeteg útakadály és rom ellenére a korábbiaknál jóval nagyobb és változatosabb játékteret kínál. Két külön városrész, a már ismert rendőrőrs, óratorony, kórház, park, szennyvíztisztító telep és egy ósdi, elhagyatott gyár alkotja a repertoárt, de még villamossal is utazhatunk. Új helyszínek ide vagy oda, a RE 2 veteránjai rutinosan róják majd az utcákat. Amikor elérjük a RPD székházát, úgy érezzük, hazaértünk, de csak azért, hogy aztán a játék a földbe döngöljön.

A RE 3 zseniális húzása az, hogy az unalomig ismerőst keveri a sokkolóan váratlannal. A RPD előtt összefutunk a sebesült Braddel, aki rögvest emberhez méltatlan véget ér Nemesis által, aki a RE-főellenség szavazások listáján általában előkelő helyen szerepel. Vajon mi a titka? Vegyük a RPD-t, ami az egyik legkedveltebb helyszín a rajongók körében. Az alapos helyismeret komfortérzetet ad, amit a játék szokatlan elemekkel fokozatosan leépít. Amikor Nemesis elől az őrsre menekülünk, az rángatni kezdi az ajtót. Egy zombi ilyet sosem csinál. A fotószoba fölötti lépcsőről letérve aztán már a falakat is átszakítja. Mikor betérünk az irattárba, a korábbi csinnadrattát nem váltja megnyugtatóbb zene, ami elsőre szokatlan, de nincs időnk elmorfondírozni a lehetséges okokon, mert Nemesis támad. Igen. Utánunk jön, tökéletesen lerombolva a szuverén helyiségek és a biztonságos szobák jelentette szokásokat. Szimbolikus jelentősége van annak, hogy a sorozat történetének legismertebb és legkedveltebb helyén tűnik fel, mégpedig az, hogy pszichológiai csapást mérjen a játékosra.

Ennek komoly következményei vannak a játékmenetben. A RE korábbi részei betanulhatók voltak. Az optimális útvonalat meg lehetett tervezni, kellő helyismerettel az erőforrás menedzsment ütemezése is gyerekjáték volt, itt azonban még a legrutinosabb kitérőkkel sem garantált a legközelebbi ládához jutás, a bizonytalansági tényezőt ugyanis a véletlenszerűen generált lőszerek, gyógyító cuccok és ellenfelek által biztosított folyamatos frusztráció és kiszolgáltatottság tovább erősíti. A bossfight-ok ráadásul pokoli nehezek. Nemesis újra és újra regenerálódik, mutálódik és visszatér, kiszámíthatatlan, a repertoárja változatos, és jóval mozgékonyabb, mint Carlos vagy Jill. A kitérő manőverek arra szolgálnak, hogy ellensúlyozzák a játék fatalizmusát, ám az esetek többségében a kontroller kétségbeesett rángatására véletlenszerűen jönnek elő. A tank irányítás egyszerűen alkalmatlan erre az intenzitásra, a RE 3 így nem csak pokoli nehéz, de még csak nem is fair, ráadásul az elődjéhez képest komoly átgondolatlanságokról is árulkodik, és mivel olykor kifejezetten lutri, sokan messze ívben kerülik, évekig így voltam vele én is, mert úgy éreztem, a szándékos szívatásra van kihegyezve.

Az alkotók szerencsére a frusztrációt ellensúlyozó elemeket is belecsempésztek. Bár sűrűbb az akció, szerencsére a lőszer is több, és néha még a környezet is rombolható, ami ugyan kimerül robbanószerek és hordók felrobbantásában vagy fellógatott raklapok lelövésében, feldobja a játékmenetet és lőszert spórol. Az akcióorientáltság miatt tovább finomították az irányítást. Bekerültek a már említett, sajnos eléggé hektikus kitérő mozdulatok, sőt Jill még instant 180 fokos fordulatra is képessé vált. A lőszerek mellett ezúttal háromféle puskaport is magunkhoz vehetünk. Ezeket egymással vagy gyári lőszerekkel kombinálva plusz töltényeket vagy sosem látott, erősebb golyókat készíthetünk, Jill gránátvetőjéhez például kotyvaszthatunk fagyasztó skulót, de titkos receptekkel erősített lőszer is gyártható néhány fegyverhez. Az arzenál is jelentősen nőtt, lévén most nem kell megosztani: kétféle pisztoly és két sörétes puska mellett M4A gépkarabélyra, aknavetőre, sőt Gatling-gépágyúra is szert tehetünk. Az elengedhetetlen Beretta, Magnum és gránátvető triumvirátus persze adott.

Az egyke kampányt ellensúlyozandó számos, főleg Nemesishez köthető elágazás akad a játékban. Mindig két lehetőség közül választhatunk, az egyik általában szemlátomást nehezebb, körülményesebb (például küzdelem vagy menekülés), míg máskor „varietas delectat” alapon két, egyenrangú megoldást kapunk. Érdemes megküldeni a fejét, mert a tetszhalott Nemesistől ritka fegyverek fabrikálásához szükséges alkatrészeket is einstandolhatunk. Nagyon fontos, hogy ezeket csak a legelső végigjátszásban ajánlja fel a program, az epilógust követő mentések után már nem. Visszatértek az első részből az alternatív közjátékok. Ha például a kórházban Carlos-szal először a pincét látogatjuk meg a 4. szint helyett, nem csak kisebb ellenállásba ütközünk, hamarabb szembesülünk a zsoldoscsapatot vezető Nikolai valódi szándékaival is, hála Tyrellnek. Mivel a játék ezeket nem jelzi, marad a próbálgatás vagy a fórumok böngészése. Én itt találtam egyedül ilyen „látens elágazást”, nem tudom, másutt akad-e. Ismét többféle befejezés lehetséges, pontosan három, de akik a RE ihletett és átgondolt konklúzióihoz szoktak, csalódni fognak, a játékbeli döntések nincsenek logikus hatással a végkifejletre, mint mondjuk a Silent Hill 2-ben.

Az újrajátszhatóságot a játékban lévő választási lehetőségek és az eltérő befejezések mellett a stáblista után feloldható epilógusok biztosítják, ugyanis minden végigjátszással egy kicsit több dolog derül ki az addigi epizódokban megismert fő- és mellékszereplők kapcsán. Akár nyolcszor is érdemes nekiveselkedni a kalandnak, bár nekem ehhez néhány sor, és a rendező vállveregetése azért kevés. A jutalmazási rendszer ugyan ismét jelen van, a végtelen lőszerrel bíró jutalomsutkkerek extraként az első végigjátszás után megnyíló Mercenaries minijátékba kerültek. Az Extreme Battle utódjában a zsoldoscsapat tagjaival kell eljutnunk a villamostól a játék elején található biztonságos szobáig. Erre meghatározott felszerelésünk, és mindössze két percünk van, ám a városban elszórt túlélők megmentésével további felszereléshez és időhöz juthatunk. Ez a játékmód egyszerű, de kellemes adalék, a sokféle fegyver feloldása még „A” osztályzatok halmozása esetén is időbe telik.

A játék az akció miatt jóval sűrűbbnek hat a RE 2-nél, a sokféle helyszín ráadásul a játékmenetet is hosszabbnak láttatja, de ez csak illúzió, Jill kampánya sokkal rövidebb. Ugyan nálam az előd „A” + ”B” végigjátszása (A osztályzattal) rövidebb ideig tartott a Nemesis kampányánál, ez a sok elakadásnak és a nehézkes harcoknak köszönhető, ugyanis a fentiek miatt a játékban sosem szereztem különösebb rutint, míg a RE 2-t már fejből tudom. A játék forgatókönyve amúgy hosszabb intervallumot ölel fel, a RE 3 órákkal a második rész eseményei előtt kezdődik, és jóval tovább tart, Jill ugyanis egy parazita fertőzése miatt 3 napot tölt kómában. Az olvasók többségének bizonyára közhelyszámba megy, hogy Raccoon City megsemmisítésével lezárul a sorozat (első) aranykora, de mint azt az új RE 2 remake is mutatja, korántsem kell(ett) végleg búcsút intenünk neki. A klasszikus játékmenetet preferáló későbbi epizódok többsége és számos spin-off is itt és ekkor játszódik.

My Darling Valentine – Resident Evil 3 (1999) II.

A Capcom jó lóra tett, amikor a Silent Hill sikere ellenére ragaszkodott a prerenderelt hátterekhez, a grafika ugyanis pazar. Ilyen részletességű térbeli megjelenítés valós időben akkoriban teljesen nonszensz lett volna, sőt, úgy vélem, ez igaz volt a RE Engine 2017-es debütálásáig. Gondoljunk csak bele, vagy nézzük meg a képeket. Ha eltekintünk a pixelességtől és a dinamizmus hiányától, lehengerlő az összkép. Minden cégér, minden neonreklám, minden egyes felvert térkő, roncs, leszaggatott utcatábla, felkunkorodó tapéta, golyónyom vagy kopás a falon, sőt még a (végre!) szálanként megrajzolt flóra is a megszólalásig valósághű és egyedi.

Raccoon City településmérnökei jó munkát végeztek, a középnyugati kisváros egyszerre tipikusan vidéki és utópisztikusan grandiózus. A park és az óratorony mellett számos szobor, műemlék és gazdagon díszített homlokzat jelzi, hogy mintavárosban járunk, nem beszélve a RPD-székházról és a villamosvonalról (mekkora rongyrázás!) rámutatva arra, hogy az Umbrella nem csak elvett, adott is: volt pénz lóvéra.

Még szerencse, hogy a Capcom programozóinak szaktudásával együtt (szarkazmus tábla kitéve) valami rejtélyes módon a PS1-es hardver is évről-évre fejlődött, és nem volt szükség a karaktermodellek geometriájának butítására (szarkazmus tábla levéve). Hát persze, hogy dehogy. Aoyama pókerarccal előadott kamuinak pont az ellenkezője igaz: a RE 3 akciódús stílusa (egyszerre akár kilenc zombi is lehet a képernyőn) miatt Jill alig vállalhatóbb, mint 1996-ban, a raccooni fauna esetében pedig a minőség átcsapott mennyiségbe, értsd: a zombik ismét baromi rondák, alig szebbek, mint az évtizedekig agyonhallgatott zabigyerek, a RE 1.5 esetében. Egyetlen pozitívumként megemlíteném, hogy vannak már köpcös, pocakos élőholtak is.

A csodás környezet és a szegényes 3D objektumok közti kontrasztot az alkotás dinamizmussal palástolja. Minden épp összeomlik, robban, vagy épp lángokban áll, a RE 1.5-re ígért, manipulálható kulisszák végre a sztori és a játékmenet fontos letéteményesei: ha akarom, rágyújthatom Nemesisre a konyhát, vagy plazmaágyúval égethetek szerpentin vastagságú menetet a gyárépületbe. A legtöbb mozzanatnak avatárunk persze csupán elszenvedője: az elszabaduló villamos lerombolja az óratorony udvarát, később a patinás épület is összeomlik, néhány orvul elhelyezett robbanótöltet pedig a levegőbe röpíti a városi kórházat. De mit számít mindez, amikor végül úgyis minden az enyészeté lesz? A RE 3 maga a terror: frusztrálóan kiszámíthatatlan és nehéz, eposzi és fatalista. Szóval kiváló szórakozás.

A zenesáv részben a RE 2 népszerű dallamait ismétli. A szerzők közül ketten maradtak a projektben, Masami Ueda és Shusaku Uchiyama mellé ezúttal a RE-szcénában újoncnak számító Saori Maeda társult. A játék képessé vált a zenesávok lekeverésére, ha a címszereplő feltűnt. A hangeffektek terén csak apróbb előrelépések történtek, leszámítva persze, hogy Jill (Catherine Disher) immár nem egy second hand Harley Quinn-imitátorra hasonlít.

A RE 3 kaján vigyorral tapossa szét az elődök által épített homokvárakat, az elbizakodott veteránokat megalázza, a vérpistiket megsemmisíti, a spórolós, maximalista stratégákat szembeköpi, a sztoriorientált horrorfanokat pedig elgondolkoztatja: Hát hülye vagyok én? Kell ez nekem? Nos, a szabályok azért vannak, hogy idővel meghaladjuk őket. A mechanikát felpezsdítő/leromboló újdonságok abszolút érthetőek és üdvözlendők a platformhoz a végnapjaiban is hű sorozat harmadik részében.

A RE 2 tökéletesre csiszolta a Capcom stilizált formuláját, így ideje volt felrúgni szinte az egészet. Csakhogy ennek ára volt. A RE 3 siker lett, a 3.5 millió eladott példány viszont halovány eredmény a Dino Crisis-szel és a RE2 N64 portjával közös, 20 milliósra duzzasztott marketingbüdzsét és az előd eladásait nézve.

A PC port a hátterek jócskán megnövelt felbontása ellenére nem lett siker, ami jórészt a késés és a konkurencia, pl. a Nocturne által túl magasra tett mércének köszönhető, DC-on pedig azért nem fogyott jól, mert a Code: Veronica mellett gyászosan festett. A 2003-as GC kiadást (a képek ebből készültek) sokan egyenesen felháborítónak tartották, ugyanis a finoman szólva sem budget árcédula miatt a vásárlók okkal hihették, hogy a REmake-hez hasonló felújítással van dolguk. Az alig több, mint 43 ezer eladott példány alapján úgy kerülték szegény RE 3-at, mint a leprásokat, úgyhogy még sürgetőbbé vált a már évek óta érzett, drasztikus változtatás igénye.

És most reklám:

Futottak még, avagy vége az első résznek

A klasszikus PS1-es trilógia befejezésével lezárult egy korszak a RE történelmében, amit én itt jobb híján első aranykornak neveztem. A szervesen összefüggő három (és fél) részt a játékmechanika és az audiovizuális prezentáció tökéletesítése és a határok kitágítása jellemezte, valamit az alkotók azon igénye, hogy történeteiket egyre kifinomultabban és filmszerűbben adják elő a videojáték médium nyelvi közegében. PS1 elhagyásával új távlatok és igények nyíltak meg, a sorozatnak később a megváltozott befogadói igényekkel is szembe kellett néznie.

Készült azonban még egy utolsó PS1-es RE, ami nem kevesebbel büszkélkedhet, mint hogy az első, teljesen 3D-s alkotás volt a széria történetében. A RE Survivor (avagy Japánban Biohazard: Gun Survivor) című spin-off a világ első játéka volt, amely úgy támogatta a Namco fénypisztolyát, hogy nem rail shooter volt, tehát jobbára teljes mozgásszabadságot tett lehetővé. A szélesebb ismertséget elérő amerikai verzióból azonban épp ez a sokat ígérő funkció maradt ki, mégpedig a fegyverellenes indulatokat felkorbácsoló columbine-i lövöldözés miatt. A Survivor volt az első kísérlet arra, hogy a RE-széria azzá váljon, aminek az alkotók kezdettől fogva szánták: első személyű élménynek, FPS-nek, mint pl. a szintén 1996-os Realms of the Haunting.
Valami ilyesmi lehetett tehát a cél:

Az elmúlt majd’ 20 év keserű tanulsága az, hogy a 2017-es RE 7-ig ez egyik epizódnak sem sikerült igazán, legyen akár fősodorban vagy spin-off. A Survivor eleve állatorvosi lóként viselte magán az univerzumépítésében és az FPS-műfajban bizonytalan Capcom ostoba döntéseinek nyomát. A számozott részek sikereire apelláló cég a cselekményt óvatosságból olyan távol tartotta az előzményektől, amennyire csak lehetett. Névtelen, amnéziás hősünk (milyen eredeti) a fiktív Sheena-szigeten lévő Umbrella-bázison és annak környékén próbált pontot tenni saját identitásválsága és az újabb zombijárvány végére. Ennél többet kár is a sztorira vesztegetni, nonszensz az egész, és csak Leon említése köti a trilógiához. Az alábbi kritika frappánsan világít rá a hiányosságaira:

A Survivor tálalása sem ütötte meg a mércét. Megtartotta a számozott epizódok lassú játékmenetét, de nem volt eléggé izgalmas ahhoz, hogy lekösse a játékosokat. A helyszínek unalmasak és rondák voltak, a kaland-logikai elemeket pedig mellőzték. FPS-ekre jellemző mozgást tett lehetővé, de a célzás már a rail shooterekre jellemző mechanikával, szálkereszt irányításával vagy fénypisztollyal történt, ami elképesztően körülményessé tette a haladást. A RE és a RE 2 ellenfeleit és karaktermodelljeit átemelő játékmotor sem állt a helyzet magaslatán. PS1-re többek közt azért nem készült sok FPS, mert a hardver instabil geometriakezelése a játékos szeme előtt nyúló, csavarodó és deformálódó modelleket és textúrákat eredményezett, így elég volt néhány játékkal töltött perc a tengeribetegség tüneteihez. A Tose Software-nek kiszervezett produktum összességében a sorozat első látványos bukásaként vonult be a nagykönyvbe.
Bárhová kattintunk is ebben a végigjátszásban, a benyomásunk valószínűleg ugyanaz marad: nem kár érte.

Elég gyakori, hogy egy leköszönő platformra egyre nagyobb hulladékok jelennek meg, a Survivor azonban még e jelenség kapcsán is egyértelmű anomáliának számít, őszintén sajnálom, hogy így zárult a Playstation-éra egyik legjobb sorozata. Mivel jócskán kilencvenezer karakter fölött járok, érjen itt véget az első rész. Az eredetileg kétrészesre tervezett cikksorozat úgy néz ki, legalább három vagy négy epizódra rúg majd, a szövegtömegből ítélve ugyanis bőven van mit mondanom. A második rész valószínűleg az akcióorientált másodvirágzásig új utakat kereső franchise legszebben öregedő gyöngyszemeiről és legérdekesebb mellékszálairól fog szólni. Hogy mikor, azt még nem tudom pontosan. „When it’s done.” De még februárban várható. Addig is ismerkedjetek az 1.5-tel és barátkozzatok újra össze Nemesissel. Megéri.