2024. április 23., kedd

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Játékok régen és most, avagy a játékipar "fejlődése"

DLC, DRM, F2P vagy Season Pass: fejlettebbek a játékok, melyekben jelen vannak, vagy jobbak voltak nélkülük?

[ ÚJ TESZT ]

Csillogó külső, szegényes belső

Vegyük például a Tomb Raidert. Amikor 1996-ban megjelent az első része, mindenkit lenyűgözött. A női Indiana Jones-ként aposztrofált Lara Croftnak valóban a híres régészprofesszor-kalandor elődjéhez hasonló megpróbáltatásokat kellett kiállnia, hogy megszerezhessen pár ereklyét.

Annak ellenére, hogy a játékosok idegeit eléggé borzolta a pixelre kiszámított ugrások miatt bekövetkezett milliószori halál, mégsem adták fel a harcot, hanem addig próbálkoztak, amíg nem sikerült nekik. Szintén sokan szenvedtek a pálya rejtett szegleteiben elhelyezett, még ott is kiválóan álcázott kapcsolók miatt, melyek aktiválása nélkül nem juthattunk tovább. Gyakran napokig kellett keringeni egy-egy nagyobb helyszínen, hogy rájöjjünk, vajon mi lehet egy adott problémára a megoldás.

A Tomb Raider cím mindig is egyet jelentett a felfedezéssel, rejtett helyszínek (és kapcsolók) felkutatásával, logikai és ügyességi feladatok megoldásán alapuló csapdák elkerülésével, valamint ereklyék megszerzésével. Ezeket pedig általában olyan ajtók mögött találtuk, amit tucatnyi kulcs nyitott, melyeket a pálya legtávolabbi zugaiban rejtettek el. Persze voltak ellenfelek is a pályákon, de akkor nem úgy zajlott egy harc, hogy fegyveres gerillák tucatjait intézzük el, lehetőleg minél látványosabb módon, mert akkor több XP-t kapunk. Alig pár ellenféllel futottunk csak össze, hiszen a játékban nem a gyilkolás, hanem a felfedezés volt középpontban.

Viszont a főellenfelek igencsak kemény kihívást jelentettek, ugyanis őket nem lehetett szimplán elintézni. Minden epizód végén várt minket egy bestia, és nekünk magunknak kellett rájönnünk, milyen trükkel tudjuk őket legyőzni.

Ha kitapasztaltuk a nyerő stratégiát, akkor szinte minimális életerő-veszteséggel intézhettük el a bossokat, viszont addig jó párszor beledöngöltek a földbe (az idősebbeknek bizonyára nem kell bemutatnom a Kentaurokat, melyeknél én is anyáztam párszor, mire sikerült őket kifektetni). Az alábbi videón egyetlen pályának a végigjátszását láthatjátok a Tomb Raider Anniversary-ból, ami az 1996-os első rész modern grafikus motorral való újrafeldolgozása. Én valami ilyesmit reméltem a 2013-as Tomb Raidernél is, hogy modern grafikával ötvözik a klasszikus Tomb Raider játékmenetet. De sajnos hiába reménykedtem.

Most lássuk a 2013-ban megjelent Tomb Raider rebootot. Tipikus példája annak, hogyan néz ki manapság egy játék, amit kifejezetten az új-generációs játékosok igényeinek kielégítésére terveztek. A grafika szuper, audiovizuálisan teljesen rendben van a dolog. Viszont ami a játékmenetet illeti, ott már gyökeresen eltér attól, amit 1996 óta tapasztaltunk és megszerettünk.

Az új-generációs Tomb Raiderben gyakorlatilag nem is találunk kifosztandó sírkamrát. Mindössze pár, ahhoz hasonló kis mellékút van benne, de ezeket is pusztán csak azért tették bele, mert hát, mégiscsak egy "sírrabló" játékról beszélünk. Az itt található feladatok megoldására cirka 10 másodperc alatt rá lehet jönni, végigmenni rajtuk pedig öt perc bőven elég. Ráadásul opcionálisak, tehát ha a játékos még ennyit sem akar "tökölni" velük, nyugodtan kihagyhatja őket. Ha végigvisszük, mindig ugyanaz az animáció fogad, kapunk némi XP-t és kész.

A 2013-ban megjelent Tomb Raider Reboot - valamint a 2016-ban érkező Rise of the Tomb Raider is - már az új kor szellemének megfelelően készült. A mostani játékosokat a látványos, brutális, véres és kegyetlen akcióval teli játékok érdeklik. Lara lassan több ellenféllel végez egy előzetes videón, mint az elmúlt húsz év alatt összesen.

Ráadásul ezt olyan könyörtelenül teszi, mintha világéletében gyilkolásra képezték volna ki. De hát mit csináljon szegény ifjú hölgy, ha a mostani játékban nem azért kapja az XP-t, mert megoldja a feladványokat, hanem akkor, ha minél látványosabb és kegyetlenebb módon végez ellenfeleivel.

A készítők azért igyekeztek visszahozni pár elemet a klasszikus játékból is, például néha akadnak főbb ellenfelek, akiket trükközve kell elintéznünk. Csakhogy ezek a trükkök nem olyanok, mint amit fentebb már láthattunk az Anniversary kapcsán, hanem szimpla QTE-k (Quick Time Event), melyek lényegében arról szólnak, hogy a képernyőn felvillanó gombokat kell egy-két másodpercen belül megnyomni, máskülönben Lara szörnyű kínok közötti, véres halált hal.

Van pár olyan is, ahol már jobb a helyzet, ilyenkor ellenfeleink gyenge pontját kell "megtalálnunk" és oda célozva tudjuk őket sebezni, de ekkor sem hiányzik a QTE, amikor vagy ő, vagy mi halunk meg látványos animáció keretében pár másodpercen belül.

De nem csak a Tomb Raider esett áldozatául az új-generációs "fejlődésnek". Az FPS és RPG játékok szintén megsínylik ezt. Elég csak arra gondolnunk, hogy a DOOM megjelenésekor milyen komplex pályákat terveztek hozzá. Manapság meg minden lineáris, láthatatlan falak zárják el mindenhol az utat, ha egyszerre két irányban is tovább lehet haladni, azt már komplex, interaktív cselekményként kezelik.

Gyógycsomagok nincsenek, mivel a játékos életereje regenerálódik, elég pár másodpercre fedezékbe vonulni (régen ilyen nem volt, a DOOM esetén én néha 1% HP mellett is küzdöttem, mert nem akartam elölről kezdeni a pályát). Ma már ez nem fordulhat elő, hiszen szinte minden öt méteren ellenőrzőpont van. Ha véletlenül mégis meghalunk egy új-generációs játékban, akkor csak újjáéledünk a legutóbbi aktivált ponton, és pár másodperc múlva ismét harcra készen állunk, teljes életerővel és maximális pajzzsal.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Dirty Bomb - ingyenes multiplayer FPS

    Kipróbálás után nem tartottam kiemelkedőnek, de minél több időt töltöttem el vele, annál jobban megkedveltem.

  • A Metal Gear Solid széria és egy korszak vége

    Szeptember 1-én megjelent a Metal Gear széria utolsó része és sorozat atyja, Hideo Kojima befejezettnek tekinti a sorozatot.

  • A nagy indie lista

    Az emberek elsősorban a nagy kiadók AAA címeivel dobálóznak, pedig forradalom zajlott le a független játékok világában.

  • The Darkest Dungeon

    Szépen valósítja meg a hentelést, a stresszmechanika pedig önmagában elég ahhoz, hogy kiemelje az átlagból.

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.