2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Icewind Dale II végigjátszás

Közel 10 éve írtam ezt a végigjátszást, de talán ma is jól jön az Elfeledett Birodalmak kalandorainak.

[ ÚJ TESZT ]

Harmadik fejezet

Harmadik fejezet

Északon találunk egy hófarkas fészket, vágjuk le őket és tegyük el a bundájukat, egyrészt később hasznát vesszük, másrészt jó pénzt kapunk érte. Keleten, a vadászok falujában sokaknak ismerős lehet a drow kereskedő, Nym, tőle elég jó cuccokat vásárolhatunk, azonkívül elárulja azt is, hogy a Keleti Átjárót a Kiméra Légiója tartja megszállás alatt, ezért Dorn’s Deepen és Mélysötéten keresztül kell mennünk. Jarinak, a szerelmes vadásznak adjunk egy farkasprémet, majd beszéljünk a falu vénjével, Suomával, aki Venlához, a gyógyítóhoz irányít további részletekért. Venla szerint az utóbbi időben gyerekek tűntek el, és a falubeliek szerint a keletre fekvő Fell Woodban élő tündér-szerzetek keze van a dologban.

Fell Woodban egy vadász szelleme elárulja, hogy az erdő egy mindig önmagába forduló labirintus, és a nyugati ösvények (meg van világítva) vezetnek a szabadságba. Ez az útvesztő eleinte valószínűleg sok gondot fog okozni (nekem ráment egy napom), de miután kiismerjük, már egyszerűbb lesz a tájékozódás. Az erdőben megtaláljuk a falusiak által gyanúsított driádot (ÉK, É, K, K), aki elmondja, hogy nem ő, hanem az erdő melletti sátorban élő boszorkánymester, Limha rabolta el a gyerekeket. Menjünk tehát vissza hozzá, majd miután beismeri a bűneit, essünk neki minden erőnkkel, a nő ugyanis igen járatos az idéző mágiában, rengeteg troll és barbár fogja segíteni. Ezután vigyük meg a hírt Venlának, majd beszéljünk ismét Suomával, aki Tahvohoz, a fővadászhoz küld.

Tahvo megkér, hogy segítsünk elűzni egy haragos szellemet, akit a falutól nyugatra találhatunk meg. Beszéljünk vele, így kideríthetjük, hogy az ellopott kürtje miatt van itt, amit Fell Woodban, egy halott tolvajnál találunk (a driádtól indulva DK, ÉK, DK, ÉNY, DK) és miután visszajuttatjuk a szellemnek, az végre békében nyugodhat és mi átkutathatjuk a holmiját. A következő küldetést Kurttu bízza ránk (miután beszéltünk Suomával), megkér, hogy derítsük ki, miért nem beszél nemrég eltűnt fia, Kyosti szelleme. Ismét Fell Woodban találjuk a választ, beszéljünk a vadász szellemével, aki megkér, hogy oltsuk ki a szellemfényeket az erdőben, így választ kaphatunk a kérdéseinkre.

Keressük meg ismét a driádot (ÉK, É, K, K), kövessük az általa megadott irányt (K, ÉK, ÉNY) az erdő mélyén található tavacskától (ezt sajnos elég nehéz megtalálni), majd a pataktól menjünk ÉNY, ÉK, DK irányba. Verjük le a szellemfényeket (Prot. from Electricity erősen ajánlott), vegyük magunkhoz a fa üregének tartalmát, majd beszéljünk a vadász szellemével, aki szerint Kyosti szelleme Limha sátrától keletre található. Faggassuk ki Kyostit, aki elárulja, hogy a felesége és a legjobb barátja gyilkolták meg, majd kivágták a nyelvét, hogy a szelleme se tudjon beszélni (minő badarság:)). Miután megosztjuk a nyomozás eredményét Kurrtuval, ismét beszéljünk Suomával.

A beszélgetést a Kiméra Légiója két vezérének megjelenése szakítja félbe (Iseir és Madae, testvérek), akik elcsevegnek velünk, majd mielőtt eltűnnének, zombivá változtatják a rájuk támadó vadászokat. Fegyverekkel elég lassan tudjuk elpusztítani őket, inkább dobjunk be egy-két tűzlabdát, erre elég háklisak. Beszéljünk Suomával, aki szerint vissza kell mennünk Fell Woodba, hogy legyőzzük az erdőt uraló Dark Treantokat és véget vessünk az ösvények kuszaságának.

Indulás előtt alaposan töltsük fel a készleteinket, vegyünk kötelet a fővadásznál, majd térjünk vissza Fell Woodba, ahol már várnak ránk a faszörnyek. Miután aprófát hasogattunk belőlük, az erdőben minden visszatér a normális kerékvágásba, és végre továbbmehetünk Cold Marshes felé. Készítsünk be tűz alapú varázslatokat, elég sok jégtrollal lesz dolgunk, majd a terület keleti részében verjük szét az átjárót védő csapatokat (az átjárót a kövek jobbra-balra tologatásával tudjuk megnyitni, de siessünk, a barbár utánpótlás folyamatosan érkezik), majd menünk tovább a Folyóbarlangok irányába. Itt összefutunk pár luskani katonával, akiktől megtudjuk, hogy a barlangban fehér sárkányok tanyáznak, így először őket kell elintézni a továbbjutáshoz (pár tűzlabda elegendőnek bizonyult). A luskaniak ezek után felfedik valódi kilétüket (alakváltók), gyorsan szabaduljunk meg tőlük, majd irány a barlang. Bent újabb kellemetlen meglepetésben lesz részünk, újabb sárkányba botlunk, majd miután végeztünk vele, a kötél segítségével ereszkedjünk le a gödörbe.

A duergar erődítményt (ide még nem tudunk bejutni, kulcs kell az ajtóhoz) övező járatok hemzsegnek a kampósrémektől, ezeket mind egy szálig vágjuk le (mindig védjük a csapat hátát), vegyük magunkhoz a halott orknál található kulcsot, majd intézzük el a külön járaton elérhető Jellyket is (itt csak a tűz jöhet szóba). Most már be tudunk menni a duergarokhoz, ahol beszélhetünk Barud Barzammal, aki egyrészt megkér, hogy tisztítsuk meg a járatokat (ezt már megtettük), és hatalmas jutalmat ígér, ha megöljük a Black Raven Monastery-ben élő szerzeteseket (tőlünk függ). A törpe komplexumban segíthetünk még egy mérnöknek befejezni legújabb találmányát (Doom Bolter), cserébe kérhetünk egy másolatot róla. Kelet felé továbbhaladva összefutunk Harshommal, akit a Mágia Vendégtornyából küldtek ránk, Carita és Leevi segítségével bukkant a nyomunkra.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.