2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Game Developers Forum beszámoló

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Nem valami kis másodosztályú rendezvény ez, olyan nemzetközileg ismert személységek vesznek...

[ ÚJ TESZT ]

Nem valami kis másodosztályú rendezvény ez, olyan nemzetközileg ismert személységek vesznek részt rajta, mint Cevat Yerli (Crytek fõnöke) vagy Xavier Antoviaque (Az egyik legnagyobb MMORPG-s úttörõ).
De mirõl is van szó egy ilyen rendezvényen? Szinte mindenrõl szó esik, ami a játékiparral kapcsolatos, gamer/játékos közösségek szerepétõl egészen a grafikus motorokig és a konzol vs PC harcig.
Én személy szerint egy e-mailbe kaptam értesítést a rendezvényrõl, május 12-én rendeltem meg a jegyet, a belépés egyszerû volt, lévén csak a posta igazolást kellett felmutatnom (azt a kis rózsaszín izét)

Május 19 6:55-kor szólt a riasztó, a Red hot-tól a Stadium Arcadiumra ébredtem :-)
Gyorsan felöltöztem, mivel nincs jogsim, és a Sugár áruházhoz (ott tartották a GDF-et) vezető utat nem egészen ismerem, elvitettem magam az ősökkel, útközbe megállás a CBA-nál és Negro+Üditő+Reggeli (zsömle+sonka) is meg lett vételezve...

Kb 9:30-ra értem oda, nagy szép plakátok fogadtak, amikor megláttam egy fotelt és 4 LCD tévét, rajtuk a Crysis felíratott, már kezdtem remélni hogy majd ki is lehet próbálni, sajnos csak egy pár perces ingame videó futott rajtuk...

A bejutás simán ment, csak oda kellett adni a pultnál ülő emberke valamelyikének a postai utalvány, bemondani a nevedet, és meg is kaptad a füzetet amibe a program ismertetése volt+ a karszalagot (ezzel lehetett belépni)

Bemenetkor odaadták a kis fülhallgatót, ami a tolmácsoláshoz kellett, beérve akárhová le lehetett ülni, kivéve a foglalt helyekre (kb a 3/5-e volt foglalt hely, azok helyezkedtek el hátul) én magam vhol a 4-6 sor környkén helyezkedtem el.

Most néztem meg a füzetemet, a leghátulján volt a program:

10:05 - 10:50 Közösségek
Virtual Citizenship Association - Xavier Antoviaque

10:50-11:30 Cross-platform fejlesztés - Eidos Hungary - Programozás: Horváth Zoltán - Design: Báling Péter és Szalacsi Botond

11:30-12:20 Játék engine-ek - IO Interactive - Michael Bach Jensen

12:20- 12:45 Szünet

12:45-13:00 Összefogás a játékfejlesztésért - Magyar Játékfejlesztők Szövetsége

13:00-13:40 Game design születése - az ötlettől a megvalósításig - Black Hole Games - Boza Lajos

13:40-14:30 Valósághű megjelenítés - Crytek

14:30 - 15:00 - Szünet

15:00-15:40 MMO fejlesztés - Invictus-Games - Nagymáthé Dénes

15:40-16:20 Az RTS látkép fejlődése - Neocore Games - Varga Zoltán


Ezek közül engem a Game design születése illetve Valósághű megjelenítés - Crytek érdekelt a legjobban.

Elindul a program, gép bekapcsol, megjelenik rajta a Windows XP 64 bit edition felirat, ekkor már tudom hogy nem lesz DX10 bemutató, viszont megdobban a szívem amikor a felbontás álítgatása közben meglátom hogy 8800GTX van a gépben, talán mégis lesz Crysis futtatás?

Első előadás kissé akadozva megy Xavier Antoviaque kicsit furán beszéli az angolt, a tolmács sem melegedet még be, talán ez az előadás volt az ami leginkább a fejlesztőknek szólt. Markating meg a közösségek szerepéről volt szó a mai játékiparban, arról hogy nem szabad a közösséget irányítani, mert akkor senki sem fog játszani az adott játékkal stb...

A második előadás érdekesebb volt, itt volt szó a konzol vs PC-ről.
A HW adta nehézségek, illetve a régebbi konzolok kevéske memóriája volt a főbb téma, de szó eset a multiplayer módokról és arról hogy a kiadók mennyire ragaszkodnak manapság a konzol verzióhoz.

Ez az előadás volt az első amiben valamilyen programot használtak.
Először is megtudhattuk hogy 1998-ban alapították az IO Interactive-et, 2004-ben vásárolta fel az Eidos, és Dániában (Copenhágában) van a főhadiszállásuk.
A cég amúgy 160 embert foglalkoztat, akik 15-70 fős csoportokban dolgoznak.
Megtudhattuk hogy a 2. illetve 3. csapat be nem jelentett játékon/játékokon dolgoznak.
Bemutatják a G engine (pl Hitman: BM) képességeit, valamint az új G2-őt.
Majd bemutatják a pályaszerkesztőt, dinamikus fényekről is szó esik.
Továbbá elmondják hogy a gond a játékoknál az, ha módosítottak egy fájlt, akkor az öszeset újra kell csomagolni, elvileg az új játékmotornál ezt megoldották, és már csak azt csomagolják újra, amit módosítottak.

Szünet, időhúzás miatt alig 15 perc.

Majd hallgathatunk egy előadást arról, hogy milyen nehézségekbe/akadályokba ütközik a hazai játékfejlesztés, valamint hogy fel kell venni a kapcsolatot az egyetemekkel, főiskolákkal annak reményében hogy indítanak designer, programozó és grafikus évfolyamokat.

A következõ elõadásban a játékdesign születésének a folyamatába tekinthetünk meg.
Megtudhatjuk, hogy nem szabad túl sokat tervezni, ugyanis a legtöbb garázscsapat abba bukik bele, hogy olyan játékdesignel álnak elõ, amelyen 200 ember dolgozhatna akár 10 évig.
A legtöbb designer abban leli vesztét, hogy olyan játékot készít, ami saját magának tetszik, ez nagy hiba, mert ilyenkor túlságosan komplex lesz a játék, a nagyközönség számára emészthetetlen. Fontos egyeztetni a grafikusokkal és a programozókkal, mert lehet hogy a megálmodott világot, karaktereket nem tudja megjeleníteni a grafikus motor olyan módon, hogy az jól nézzen ki. Ki kell találni, hogy az egy- vagy többjátékos módon legyen-e a hangsúly.
Olyan játékot készítsünk amelyben a játékost egy hosszú csõbe vezetjük, és így a játékidõ hosszú, viszont az alternatív befejezések lehetõségét elveszítjük, vagy legyen szerteágazó játékmenet, és így rövidebb játékidõ, viszont többszöri egyedi végigjátszást is lehetõvé teszi.
A jó demo olyan, amelyben a teljes játék minden alkotó része megtalálható, viszont csak töredékben, így a játékost megveszi az eredetit, ilyen volt pl a Condemned a demoja.
A játék élettartamát jelentõsen megnöveli a kiadott editor, mert így a rajongók ingyenesen készíthetnek hozzá pályákat. Attól nem kell félni, hogy a gyenge utólag kiadott pályák lerontják a játékot, mivel a közösségek úgyis kiselejtezik a gyengéket.
Fontos a folyamatos patch-elés és a bajnokságos támogatása.

A következő előadás volt a legemlékezetesebb és a legjobb, ugyanis ez volt a Crytek féle.
Először bemutatkoztak az előadás vezetői, majd elkezdődöt a bemutató.
Amikor elkezdtek böngészgetni a saját gépbe, már tudtam hogy itt élőbe fogom látni a Crysis, aztán láttam hogy rákattintanak valami exe-re, és feljött a Crytek felirat.
A pálya betöltése eltartott pár percig, a töltés közben megfigyelhető volt hogy éppen milyen file-ket tölt be, hát mit is mondják, a betöltött file-k bő 30%-át error követte, de ezt biztosan kijavítják. Egy erdőbe találtuk magunkat, köröttünk fák valamint egy-két szikla, most jött a meglepetés, odament egy fához, lelőtte a pisztollyal, a koronája lehullott, idáig semmi új, de amikor odament és felvette, majd eldobta, legszívesebben felálltam volna és elkezdtem volna ujjongani hogy ez a legjobb játék. Aztán bemutatásra kerültek a képességek, a kaméleon, gyorsaság, erő, valamint módosítottuk a fegyvereket.
Betörtünk a táborba, lövöldöztünk észak koreaiakat, sőt, egy alkalommal amikor közel került, megfogta az egyiket a torkánál, és eldobta jó messzire, ezt nevezem! Csináltam róla videót, bő 13-15 perces letölthető itt: [link]
Majd kilépet, a bemutatónak nem volt vége ennyivel, a következőkben bemutatták a járműveket, sérülésmodelleket majd utána a pályaszerkesztőt, kicsit szerkesztettük a dzsipeket, majd utána beülve egy tankba, randalíroztunk egy picit :-)
A legjobb rész az volt, amikor megfogott egy csirkét, és azzal törte be az ablakot, fél terem elkezdet röhögni (magamat is beleértve)
Beszálltunk egy tankba, elkezdte mesélni hogy ennek a tanknak 5 féle csöve van, ami most rajta van az egy multihoz kifejlesztett cső. Olyan hogyha valaki megszerzi, hát akkor vége van a meccsnek, akkor fogta magát és lőtt egyet a hegyre, egy kis atomrobbanás keletkezett ott...Amúgy a játék 1-2 beszaggatott a gépen (csak annyit tudok hogy 8800GTX volt benne) de mivel optimalizálják, és biztos jó nagy felbontáson játszottak, mivel nem volt kockás a mozivásznon :-)

Szünet- vettem 2 pólót, valamint 250ft-ös muffint :-)

Következett egy MMO-s előadás, személy szerint nem nagyon érdekelt, de azért persze végigalgattam. Először vázolva volt a helyzet, konzol vs PC háború, a PC-nek az az előnye hogy jobb a nethozzáférés, és ezért lehetőség nyílik komplex MMO világok létrehozására. Egy MMO-ban azon van a hangsúly, hogy sok emberrel tudjunk egy időben kapcsolatot létesíteni. De mi is az MMO-k pontos definíciója? Egy játék attól lesz MMO, hogy van egy ún. prosident world – többé kevésbé bejárható terület, ahol a játékosoknak van egy avatárjuk, tehát az MMO olyan játék, ahol sok játékos van egy időben online, és tudnak egymással kapcsolatot létesíteni, játszani, tehát nem szükséges egy president world, elég ha kapcsolatban tudnak maradni.

Következő előadás az RTS látkép fejlődéséről szólt.
Először volt a 2D-s kamernézet, majd az izommetrikus, amit a 3D-s fix kameranézet, majd ezt követte a mozgatható kamerás, most már a dönthető kameránál játunk.
Minél szabadabban lehetett mozgatni a kamerát, annál részletesebben kellett kidolgozni a tárgyakat. Pl a fix kamerás játékoknál elég volt a látható oldalát kidolgozni a tárgyaknak, míg a ki be zoomolásos, forgatható kameránál már minden oldalról ki kellett dolgozni.
Bemutatták a magyar Arthur King nevű fantasy stretégiát.

Ennyi volt, ha valakinek van még kérdése, azt tegye fel a fórumba.

Képek (elnézést a rossz minőségért)

[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]

Bionicman kicsit javította, thx neki

Azóta történt

  • GDF 2008, jó lesz?

    Most olvasom a Game Developers Fórum 2008 , röviden GDF08 weboldalát. A rendezvényt nem...

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.