Hirdetés

2022. július 1., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

Crysis demo - az első találkozás

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Kissé furcsának tűnhet a cím annak tudatában, hogy a multiplayer betat és a folyamatosan...

[ ÚJ TESZT ]

Kissé furcsának tűnhet a cím annak tudatában, hogy a multiplayer betat és a folyamatosan érkező képeket, videókat már hónapok - sőt akár évek :] - óta megcsodálhattuk. Mégis úgy gondolom, ez az első alkalom arra, hogy a játék grafikájáról, képességeiről teljes képet kapjunk.

Egy hónap tili-toli után az EA október 26-án úgy döntött, ha addig tudtunk várni, akkor várjunk még egy napot.. Legtöbbünknek így csak ma, 27-én sikerült hozzájutunk a Crysis egyjátékos demojához; a teljes játék előrendelői viszont már tegnap kipróbálhatták, milyen is egy ejtőernyős ugrás.

A demo küldetésében feladatot kapjuk, hogy derítsük ki, mi okozta a doktornéni eltűnését, amikor 7 nappal ezelőtt a rádióbeszélgetés közepette nagyon jajveszékelt és sikoltozott.. :] Fel kell derítenünk a terepet, és evakuálni a túlélőket, mert valami nagyon rossz dolog történt. Később persze fény derül rá, hogy ez csak egy mondva csinált ok, amiért a katonákat odaküldték..

Kissé nagy érdeklődés övezte a demo megjelenését, nem tudom, volt-e már hasonló topic, amiben 1-2 nap alatt közel ezer hozzászólás született.
Természetesen én is azonnal belevetettem magam a játékba, elfogultságom ellenére megpróbálok majd egy rövid, de objektív bemutatót kreálni a játék fontosabb elemeiről.

Grafika

A multi beta és a beharangozás miatt bátran állíthatom, hogy ez a Crysis legfontosabb eleme.
Az első, amivel az ember szembesül, az a folyamatos látványorgia. Egész egyszerűen elképesztő, szavakkal leírhatatlan, hogy mennyire valósághű környezetet sikerült létrehozniuk a grafikusoknak és programozóknak. Le a kalappal a Crytek előtt!
Az emberi arcok már-már a tökéletesség határát súrolják: a ráncok nem rajzolva vannak, életre kelnek - a mimika fantasztikus. Nyoma sincs az igen gyakori, a koponya vonala fölött "levegőben lógó" textúráknak, minden a helyén van.
A fényekre sem lehet panaszunk, a pálmafák levelei között átszűrődő napfény például egyszerűen lélegzetelállító.
A füst szagát szinte érezni a levegőben, a parallax mappingnek köszönhetően pedig óriási kavicsokként emelkednek ki a földből a textúrák. Ráadásul érezhetően domborzatként kezeli ezt a motor, a karakter picit felemelkedik, amint egy kiálló részre lép. A többi effektnek (blur, depth on field) köszönhetően az embernek folyamatosan az a benyomása, hogy az ő kezében van a fegyver, miközben épp a fűben lopakodik.
Kisebb hibákat véltem csak felfedezni: helyenként szögletesek az objektumok a pontatlan textúraillesztés miatt, viszont gyanítom, hogy ennek oka a pályatervezőben kereshető. Ezzel ugyanis szerintem képtelenség úgy megtervezni egy pályát, hogy ne forduljanak elő ilyen apróbb hibák.

Összehasonlítás

1280x1024 - low - AA off

1280x1024 - medium - AA off

1280x1024 - high - 4x AA

1280x1024 - very high - 16Qx AA

Fekete leves - avagy teszteljünk egy kicsit

Mégsem sikerült annyira az optimalizálás, mint amennyire azt a készítők már hónapok óta hangoztatták. Ha jobban szemügyre vesszük azonban a játékot, ez nem is csoda. Ennyi objektumot, ekkora területet egyszerre mozgatni/megjeleníteni/kezelni nem kis feladat. Mindent maximumra rakva én 8, azaz 8 fps-nél nem kaptam többet. Persze a 16-szoros élsimítást én teljesen feleslegesnek tartom, szerintem játékban a négyszereshez viszonyítva senki nem tudja őket egymástól megkülönböztetni. Több beállítási lehetőséget vissza kellett vennem high vagy medium szintre, hogy játszható, 30 fps körüli értékeket kapjak. Ez multiban természetesen édeskevés lenne, de singleben szerintem elfogadható, és simán játszható.

Leteszteltem, hogy az egyes beállítások módosítása milyen hatással van az FPS értékekre; egész meglepő eredményt kaptam, érdemes végig követni ezt a fejezetet.
A tesztet egy-egy nappali és éjszakai környezetben készítettem, majd mindkét esetben külön megvizsgáltam az értékeket akció közben és ellenfelek nélkül is. Megpróbáltam minél több szempontot figyelembe venni, a fizikát, az objektumokat és effekteket minél többet használni. Eközben pedig Fraps-szal mértem a képkocka/másodperc értékeket.
A célom az volt, hogy a lehető legnagyobb FPS értékek mellett a lehető legszebb látványt kapjam. Ennek eléréséhez az átlag, de főleg a minimum FPS értékeket kell leginkább figyelembe venni.

Tesztkörnyezet:

Intel Core2 Quad Q6600 @ 2.4GHz
eVGA 8800 GTX @ 576/1350/900 + nVIDIA ForceWare 163.71 beta
2GB DDR2 Geil Ultra+ 800MHz (4-4-4-4)
Vista Home Premium 32bit

A felbontást 1280x1024-ra állítottam (a monitorom natív felbontásából nem akartam engedni), az élsimítást pedig kikapcsoltam.

Először minden opciót "medium"-ra állítottam, ez volt a kiindulási alap.

Ezekhez a beállításokhoz pedig a következő FPS értékek tartoztak:

1280x1024 - medium - AA off

Két olyan beállítási lehetőség volt, amit változatlanul akartam hagyni; ezek a "shadows - árnyékok", illetve a "sound - hang". Semmi okot nem találtam rá, hogy ezeket feljebb állítsam, ugyanis a hangok szerintem "medium" fokon is tökéletesek. Az árnyékoknál már egy picit bonyolultabb volt a helyzet, mert "medium" és "high" beállítások mellett én csak lassulást tapasztaltam, szebb látványt nem. Persze "very high"-on már szemmel látható volt a különbség, de az előbbi értékek töredékét kaptam, így nem nagyon volt más választásom, "medium"-on hagytam az árnyékokat is.

Azután elkezdtem lassan, fokozatosan emelni a beállítások minőségét. Az ún. "sunshafts" (a fény átszűrődése nagyrészt fák lombjának levelei, felhők között) effekt annyira magával ragadott, hogy ezt semmiképp nem akartam kihagyni a mókából. A lenyűgöző fényeffektusok, fény-és árnyékkezelés egyébként is a CryEngine2 egyik legfontosabb eleme. Kikísérleteztem, hogy a fent említett effekt előcsalogatásához a "shaders"-t és a "post processing"-et kell feljebb állítani. Előbbit minimum "high", utóbbit pedig "very high" szintre:

1280x1024 - high shaders, very high post processing - AA off

Látható, hogy bizony nagy árat kellett fizetnem, mert 8-15 FPS-sel csökkent a mért eredmény. A shaderek piszkálása ezek szerint nem javasolt. Kár, hogy egy 128 stream processzorral bíró jószág is ennyire meg kell, hogy szenvedjen a kívánt hatás elérése érdekében.

A "water - viz" és a "particles - részecskék" beállításokat módosítottam ezután, mindkettőt "high" szintre állítottam. A víz ezen a fokozaton is csodaszép, a részecske effektek (por, füst, homok, stb.) pedig majdnem ugyanolyan hatást keltenek mindkét felső szinten.

Sok változást nem vártam az FPS értékektől, így bátran vágtam neki az újabb tesztnek:

1280x1024 - high particles, high water - AA off

Jól sejtettem, a víz és a részecskék nem sokat befolyásoltak ezen a szinten.

Mivel az effektek közben eddig sem tapasztaltam lassulást, a volumetrikus és játékeffekteket is feljebb mertem állítani:

1280x1024 - high volumetric effects, high game effects - AA off

Szinte ugyanazt tapasztaltam, mint az előző esetben: lényegi változás nem történt; 1-2 FPS különbség ugyan volt, de ez akár mérési pontatlanságnak is betudható.

A fizika volt a másik olyan beállítási lehetőség, amiből a lehető legtöbbet ki szerettem volna hozni, ugyanis a játék számomra eddig soha nem látott részletességű fizikát tartalmaz. Ezeket a számításokat azonban főleg a processzor végzi, így nem féltem attól, hogy csökkenti majd a másodpercenkénti képkockák számát; maximumra állítottam:

Néhány esetben még gyorsulást is tapasztaltam, igaz, ez csak minimális volt:

1280x1024 - very high physics - AA off

Amitől leginkább féltem, az a textúrák minőségének javítása volt - elméletben. Azonban nem elég, hogy a mért értékek nagyjából az előző beállításokhoz igazodtak, látványbeli eltérést sem tapasztaltam. Mintha a készítők a demoba ugyanazt a textúracsomagot importálták volna mindkét beállításhoz. Elképzelhető, hogy ez a teljes játékban másképp lesz.

1280x1024 - very high texture - AA off

Mint látható, néhány FPS eltérés azért volt, de a gördülékenység szempontjából nagyon elhanyagolható mennyiségű; lassulást nem tapasztaltam játék közben.

Csak az "objects - objektumok" opciót nem babráltam még, mehetett ez is feljebb.

Érdekes módon ez sem lassított játszhatatlanságig a rendszeren, viszont azt tapasztaltam, hogy ez a vége a gépem jelenlegi teljesítményének; mert az átlag FPS-szám minden mért esetben 40 alá csökkent, a minimum pedig három helyen is elérte a huszas értéket. A lassulás érezhető volt.

1280x1024 - very high objects - AA off

Mivel a 163.71-es beta driver még a multiplayer beta alatt jelent meg, ideje volt szétnéznem az nVIDIA oldalán. Találtam egy 169.01-es meghajtóprogramot, amit többen már itt a fórumon is ajánlottak. Erről azt kell tudni, hogy október 26-án jelent meg, és az nVIDIA kifejezetten a Crysis demojához ajánlja ezt a beta állapotú drivert. Eljátszottam a szokásos uninstall->csökkentett módban driver sweeper->install mókát, majd megnéztem, hogy teljesít a legutolsó beállításokkal:

Az eredmény elképesztő volt; holott ugyanolyan körülmények mellett teszteltem (ugyanazok a programok futottak a háttérben, stb). Vártam gyorsulást, de nem ilyen mértékűt. Látható, hogy 5-11 FPS-sel gyorsabbnak bizonyult a játék a kritikus mérési pontokon, és simán lehagyta azt is, ahol még szinte minden "medium"-on volt. Ráadásul megfigyeltem, hogy a Fraps is hatékonyabban reagál az új meghajtóval, mert eddig néhányszor előfordult, hogy például az előre beállított benchmark hotkeyt többször le kellett ütnöm, mire hajlandó volt elindulni. Most pedig simán, elsőre. Erre egyetlen magyarázatot találtam: nagyon stabil lett az FPS. Ugyanis nagyon kicsi az új driverrel a képkocka-ingadozás, az eddig rántásokkor mindig fellépő jelenséget ezzel nem tapasztaltam.

Megnéztem mit bír az új driver, néhány dolgot feljebb állítottam az eddigi értékeken (amit eddig is feleslegesnek tartottam, azokat úgy hagytam).

A vízről tudtam, hogy elképesztő ilyen szinten, kíváncsi voltam, mire lesz képes:

1280x1024 - very high volumetric & game effects, very high water - AA off

Három értéket is a legmagasabb szintre állítottam, mégis elfogadható, sőt simán játszható FPS értékeket kaptam. Az államat keresgéltem a földön. Tudtam, hogy sokat számít egy specializált driver, de ilyen szintű javulásra nem számítottam - ennyit számít egy jó meghajtóprogram. A jövőre nézve ez mindenképp jó jel, hiszen elég nagy tartalék maradt még a gépemben. Ha teljesítménye lassul, a processzor, memória vagy grafikus processzor órajeleit tuningolva sokkal jobb eredményre számíthatok.

Végül nem is lett olyan keserű ez a leves, viszont a shaderhez illetve az élsimításhoz nem nyúlhattam, azonnali lassulással reagált a program. Tudom, hogy ezzel a teszttel most főleg az enyémhez hasonló géppel rendelkező embereknek tudtam segíteni, de talán a többieknek is sikerült utat mutatnom egy sikeres "user szintű optimalizálás"-hoz.
Jópár régebbi társához csatlakozva ez is olyan játék lesz, ami tovább fokozza majd a még jobb, még gyorsabb hardverek (főként videókártyák megjelenését), mert a Crysis teljes pompáját - játszható FPS értékek mellett - csak a jövőbeli hardverekkel élvezhetjük majd.

Játékmenet

Az átvezető animációk szintén remekül sikerültek: nincsenek előre renderelt jelenetek, csak meghatározott mozdulatok, ugyanis a játék az átvezető animációkhoz is a CryEngine2 motorját használja.
Már a multiplayer betaban is nagyon tetszett, hogy nem úgy megy fel a karakter például egy létrán, hogy rajta lebeg, hanem rendesen megfogja a létrafokokat, majd felmászik; nem ott terem a tetején, hanem guggolásból feláll. Tökéletes.
Élő, lélegző környezet vesz körbe bennünket: a fák ágait, leveleit suhogtatva döntögeti a szél, a bokrok között pillangók repdesnek, a parton teknősök sütkéreznek, a víz pedig telis-tele van rákokkal, halakkal. Bár a napszakváltozások is eseményhez (általában egy checkpoint eléréséhez) kötöttek, mégis fokozzák az amúgy is remek hangulatot.
Bármelyik járműbe bepattanhatunk, terepjárokat, hajókat vezethetünk. Ha nincs kedvünk futva teljesíteni egy szakaszt, csak elkobzunk egy dzsipet és száguldhatunk is tovább.
Az ellenfelek cselekedetei főként scriptelt események, de nem annyira zavaróak, mint például a Call of Duty 4-ben.
A játékmenet egyik legfontosabb eleme az ún. nanosuit, melynek segítségével erősebbé (strength), gyorsabbá (speed), ellenállóbbá válhatunk (armour), sőt, akár közel láthatatlanok is lehetünk (cloak). Az armour mód az alapértelmezett, bármely más módban rohamosan csökken az energiánk; ha ez elfogy, sokkal sérthetőbbé válik karakterünk.
A nehézségre sem lehet panasz, mindenki kiválaszthatja a magának legmegfelelőbb nehézségi szintet. Az AI ugyan hajlamos a hibákra, ellenfeleink azonban csoportban általában okosan döntenek, fedezik egymást, stb. Delta fokozatban még a célkereszt sem áll rendelkezésünkre, célzáskor csak a megérzéseinkben, képességeinkben illetve a távcsőben bízhatunk. Hard fokozaton azonban - bizonyos gyakorlat után - a cloakot sűrűn használva szerintem túl könnyűvé válik a játék.

Fizika

A környezetünk szinte minden eleme rombolható, a kisebb tárgyak is mind külön le vannak kezelve: a turmixgép csatlakozóját kitéphetjük a falból, hogy aztán a falhoz vágva a plexi milliónyi apró szilánkra hulljon, a kerítés ott törik be, ahol megütöttük/belelőttünk, stb.
Az ütközésfigyelés néhány kivételtől eltekintve tökéletes. Azonban természetesen ha két objektum kapcsolata nincs lekezelve, azok akármennyiszer találkoznak, mindig egymásba csúsznak.

dobások

elhalálozások

ház rombolás

egyéb

Bugok

Néhány kisebb bugot fedeztem fel ezalatt a kis idő alatt, de ezek többsége nem volt zavaró számomra.
Egyes objektumoknak nincs lekezelve megfelelően a kapcsolata, textúráik átcsúsznak egymáson. Meglepődtem, mikor egy hajnali favágást követően az egyik rönk kivágott állapotában is fent egyensúlyozott az alatta lévő törzsön :]. A növényzet néhány helyen csak a levegőben lóg. Az 5. képen pedig nem nyújtózkodott a karakterem, csupán láthatatlannak érzékelte a program a kezemben lévő hordót is. Látható pár egyéb finomság is: a már említett textúra-illesztés néhány helyen elég borzalmas (very high objects és very high textures beállítás mellett), a kivágott fa egy része néhol csak a levegőben lóg; illetve az utolsó képen a motorcsónak motorja alól folyamatosan dőlt ki a víz, még a szárazföldön is.. :)

Összegzés

Rövid leszek: az Unreal Tournament 3 mellett ez a játék biztosan számíthat arra, hogy megjelenése napján lemeze a gépem dvd olvasójában, doboza pedig a polcomon landol.. :)

egy kép az asztalomról :]

Képek, kommentár nélkül

Hirdetés

Azóta történt

  • Az év játékai

    Mostanában nagyon sok olyan neves játék folytatása jelent meg, melyek méltán híresek a...

Hirdetés

Copyright © 2000-2022 PROHARDVER Informatikai Kft.