2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

The legend of Zelda (1986) játékbemutató

Sokan műfajteremtőnek tartják, de honnét is indult el napjaink egyik legrégebbi videojáték-sorozata?

[ ÚJ TESZT ]

Az utazás megkezdődik

A játék háttértörténetére nem nagyon térnék ki, más erre szentelt cikkek alaposan körbejárták már a témát. Annyit mindenesetre érdemes megemlíteni, hogy a legendás játéktervező, Shigeru Miyamoto és Takashi Tezuka közös munkájáról van szó. Napjaink jól ismert Zelda-játékainak alapkoncepciója: a szabadon bejárható világ, a felfedezni való titkos helyek és az egymásra épülő rétegek a történetvezetésben már a kezdetekkor is megvoltak. A töltőképernyőt és a karaktergenerálást követően egy Hyrule nevű világban találjuk magunkat, ahol kalandjaink megkezdődnek.

A sztori

Hogy nyers legyek és őszinte, maga a történet egy SMS-be is többször beleférne. Itt még egyértelműen hiányoznak a későbbi Zelda-játékokat átszövő mélyre nyúló történeti szálak. Ennek több oka is lehet kezdve a NES kazetták pár száz kilobájtos kapacitásától a játékmenetre történő fókuszig. Miyamoto egyértelműen egy másik - egy évvel korábbi - játékának, a Super Mario bros-nak az ötletét emelte át, mégpedig hogy egy királyság hercegnőjét elrabolják, majd pedig egy kívülállóra hárítja a feladatot, hogy kiszabadítsa őt.

A hercegnőt itt Zeldának hívják, mi pedig az őt kiszabadítani igyekvő főhőst, Linket alakítjuk. A Zelda-játékok ismert főgonosza, Ganon is ebben az első részben debütál, jóllehet a karaktere itt még eléggé eltér a későbbi részekben ábrázolttól. Linkkel egy nyolc darabra tört mágikus ereklye, a Triforce darabkáit kell összeszedegetnünk, melyek mindegyikéért egy-egy tömlöc mélyére kell lemerészkednünk. Csak ha minden darabot összeillesztünk, mehetünk leszámolni Ganonnal, hogy Zelda kiszabadulhasson. A történet tehát csak afféle alibitörténet, tényleg csak annyiban több a korszakot uraló arcade-játékokénál, hogy okot adjon nekiindulni felfedezni a világot.

A helyszín

Zelda birodalmát Hyrule néven illetik, egy szabadon bejárható világról van szó, ahol az egyes helyszíneket általában több útvonal is összeköti, de egyes eldugottabb helyek csak speciális úton közelíthetőek meg. A helytakarékosság miatt az akkoriban bevett gyakorlat szerint sablon blokkokból építették fel a helyszíneket, emiatt nagyon repetitívek az egyes képernyők, ami miatt nem nehéz megkeveredni bolyongásaink közben. Itt még sajnos a fű sem termett, amit a későbbi részekben oly jó kaszabolni némi szívért és rúpiáért, emiatt végig olyan érzésem volt, mintha egy sivatagban játszódna a történet.

Utunkat helyenként tavak és folyók tartóztatják fel, előbbieken sehogy, utóbbiakon tutajjal kelhetünk át, ha nem szélesebb egy mezőnél. Falvak, városok nincsenek, helyettük a sziklafalakon néhol fekete négyzetek ásítoznak, ezeken belépve találkozhatunk az NPC-kkel, akik többnyire vagy kereskedők, vagy tippeket adó személyek. Személyiségük nincs és ugyanaz a három sablonkarakter testesíti meg őket (öregember, öregasszony, fiatal kereskedő).

A rosszfiúk

Szerencsére az ellenségek terén már kellemesebb a helyzet, a táj statikusságát jól ellensúlyozza a szörnyek sereglete, akik kellően jól animáltak és a változatosság is megvan. Sok szörny valamilyen távolsági támadással bír. Ez és a véletlenszerű szögletes mozgás rögtön egy másik híres NES-játékot, a Battle City-t juttatta eszembe. Gyerekkoromban azzal is jókat játszottam és a Zeldában is jó volt itt újra viszontlátni a koncepciót. A szörnyeknek gyakran van egy kék színű alteregójuk, ami szívósabb és nagyobbat is sebez.

Akadnak olyan ellenségek, amiket nem lehet, csak bizonyos fegyverekkel sebezni, ezeket fokozatosan szedhetjük össze a játék előrehaladtával. Említettem, hogy itt nem lehet füvet kaszabolni, ezért szinte minden pénzünket szörnydarálásból kell szereznünk. Emiatt kissé megtorpan a játék lendülete, mikor valamilyen értékesebb tárgyra kell farmolni. A játékban szintén fellelhetőek miniboss-ok, akik a tömlöcökben őrzik a Triforce darabkáit.

Miből élünk?

Kereken egy szál fapajzzsal vágunk neki a játéknak, de rögtön a kezdőképernyőn megszerezhetjük a fakardot is (mindenki reszkessen!!!). A pajzzsal semmit nem kell művelni, folyamatosan maga előtt tartja. Alap távolsági támadásokat blokkolhatunk vele, de csak ha a lövedékkel szembe fordulunk. A fapajzsot jó pénzért később lecserélhetjük varázspajzsra, ez már egyes erősebb lények lövedékeinek is ellenáll (a miniboss-ok lövedékei ellen viszont ez is hasztalan). Még mindig a pajzsnál maradva, van egy like like nevű medúzaforma lény, ami ránk tud ugrani és ha nem csapkodjuk le magunkról időben, lenyeli a varázspajzsot.

Csak utólag tűnt fel, hogy miért sebeznek rajtam annyian, de egy kis guglizás elhozta a megvilágosodást. Nem szívesen adtam ki egy kisebb vagyont a következőért, de hát ez van. A kardot is lehet fejleszteni, a fakardot váltja le az ezüst kard, amit még egyszerűen meg lehet találni. Van pedig a varázskard, ami a legerősebb, na ezt puskázás nélkül az életben meg nem találtam volna. A kardoknak van még egy nagyon pozitív tulajdonsága: maximális életerő birtokában számtalanszor elhajíthatjuk, így távolsági támadásra is jók.

Alapfegyvereinken kívüli arzenálunk egyéb darabjait ellenfelektől, vagy titkos helyekről szerezhetjük meg. Hasznos darab a bumeráng, mely nem igazán sebez, de felszedhetőek vele az elhullajtott rúpiák/szívek/tárgyak. A bomba lesz még fontos segítőtársunk, ebből kezdetben nyolcat, majd ha fizetünk érte ennél többet is birtokolhatunk. A későbbi részekhez hasonlóan itt is használható falak kirobbantására. A nyíl csak azért kell, mert néhány ellenfelet kizárólag ezzel sebezhetünk meg.

A sötét helyekre gyertyát kell vinnünk, de találunk majd jogart is, mellyel távolra ható sebzést okozhatunk. Életerőnket szívek jelképezik már itt az első részben is, ezekhez ugyanúgy szerezhetőek továbbiak, mint a későbbi epizódokban. Gyógyitallal is fel tudunk töltekezni, de ügyesen taktikázva erre nincs igazán szükség.

A tömlöcök mélyén

Felszíni bolyongásaink jobbára azt a célt szolgálják, hogy egyik tömlöcből a másikba menjünk. Ezekből kilenc is van elszórva a térképen, az első nyolcban szedhetőek össze a Triforce darabkái, a kilencedik magának Ganonnak a búvóhelye. Mindegyik tömlöcnek egyedi alaprajza van, az egyes szobákat ajtók zárják el egymástól, melyeket sokszor kulccsal lehet csak kinyitni, vagy éppen meg kell minden szörnyet ölnünk az adott helyiségben.

A kulcsos ajtók többször rejtenek olyan helyiséget, ahol értékes tárgyak találhatóak. Hogy az egyes tömlöcökben kellően eligazodhassunk, érdemes megkeresni az iránytűt, ami egy minitérképen jelzi a Triforce darabkát egy villogó vörös pont formájában, illetve a térképet, amivel a teljes alaprajzot kézhez kapjuk.

Valahol olvastam, hogy a Zelda ezen első része teljesen openworld koncepció, hogy teljesen tetszőleges sorrendben bebarangolhatjuk a tömlöcöket. Nos ezt nyugodt lélekkel meg tudom cáfolni, mert ugyan az első hármat valóban tetszőleges sorrendben bejárhatjuk, a negyedikhez már tutajon kell átúsztatni, amit csak az egyik megelőző tömlöcben lehet megtalálni.

Ez a koncepció megmarad a továbbiakban is, hogy szinte minden tömlöcben el van rejtve egy tárgy, ami a továbbjutáshoz elengedhetetlen, de legalábbis előnyökre tehetünk szert általa. Ezek megtalálásához sokszor rejtett kapcsolót kell aktiválni, többnyire valamelyik kőlapot kell arrébb tolni (,ami egyébként ránézésre nem üt el a többitől). A rejtekhelyek fellelésének másik zeldás módja a falak kirobbantgatása. Ahogy haladunk előre a játékban, rengeteg lyukat tudunk robbantani. Sajnos a falakon semmi jel nem utal arra, hogy kirobbantható-e vagy sem, de a Virtual Console menüben pikkpakk állást menthetünk és visszatölthetünk, így büntetlenül próbálkozhatunk (az eredeti NES konzolon ez már így nem ment volna).

A miniboss-ok alapvetően nem okoznak sok problémát, maga a bolyongás az, ami inkább nehezebb. Az utolsó helyiségben találjuk meg a Triforce-darabkát, amik együtt egy nagy Triforce-ikont töltenek szépen fel, ezt a segédképernyőn láthatjuk (START gomb). Ami kicsit csalódás volt, az maga Ganon, ugyanis némelyik miniboss-t nehezebb volt leverni, mint őt magát. Egy picit epikusabb végkifejlet jót tett volna szerintem.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

  • Egy adag nosztalgia: Gothic

    Üdvözöl az új otthonod, egy borús világ kegyetlen szelete. És, hogy te ki vagy? Az itt senkit se érdekel!

  • Azok a Pokoli Szomszédok

    Régen a Joowood keze alatt megjelent egy játék, amit pár év elteltével követett egy második rész.

  • Age Of Mythology - feltámadás

    A istenek haragja feltámadt hamvaiból, s főnixként szárnyalva ragyogja be újra az RTS-ek egét. Megéri megvenni?

  • Missing in Action: Nintendo címek

    Régvolt idők Nintendo játékai: körutazás a folytatásra váró Nintendo sorozatok világában, ami nem csak Marióból és Zeldából állt.

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.