2024. április 25., csütörtök

Gyorskeresés

A videójáték, mint művészet

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Írásomban az örök kérdésre keresem a választ: vajon tekinthető-e művészetnek a videójáték?

[ ÚJ TESZT ]

A művészetet sokan sokféleképp definiálják. Ezen írásomban erre nem szeretnék részletesebben kitérni, mert egyedül ezzel a témával oldalakat lehetne megtölteni. Ehelyett azt a definíciót adom meg irányadónak, és írásom alapjául, amit én is igaznak vélek: művészetnek nevezhető minden olyan tevékenység, ami nem közvetlenül a természetes, állati ösztöneink kiélését célozza. Az ösztöneink egy dolgot szolgálnak: a létfenntartást. Mindig, amikor valamit a létfenntartás ösztönétől hajtva teszünk, az nem művészet. Tehát amikor egy tudós kifejleszt egy eszközt, ami jobbá teszi az emberek életét, az nem művészet, mert ez a létfenntartást szolgálja. Viszont ha ez a tudós nem csupán a praktikumot tartja szem előtt, hanem a kreativitását is beleviszi az alkotásba, akkor már művészetről beszélünk, hisz ilyenkor a találmánynak már önkifejező ereje van, nem csak a létfenntartást szolgálja. Az ehhez hasonló példákat hosszasan sorolhatnám, a lényeg, hogy ez a felosztás minden cselekvésre értelmezhető. Ezen kívül persze rengeteg más oldalról megközelíthető a művészet témája, de hozzám ez a definíció áll a legközelebb, és eléggé egzakt ahhoz, hogy világosan lehessen a művészetről beszélni ez alapján.

Ezt persze nagyon sokan nem gondolják úgy, mint ahogy azt fentebb körvonalaztam. Ezért van az, hogy a videójátékot, mint műfajt, a mai napig lenézik, és nem tartják művészetnek. Pedig szerintem, ha valami, akkor a videójáték megérdemli, hogy művészetnek tekintsük. A játék műfaja alkalmas történetmesélésre, ugyanúgy mint egy film, vagy egy regény. Elmesélhetünk egy izgalmas történetet, vagy épp mély mondanivalót fejezhetünk ki vele. A játék ugyanúgy alkalmas érzelmek keltésére is, mint egy festmény vagy zene. Játékunk áraszthat nyugalmat, lehet meditatív, vagy akár szorongást keltő, de lehet adrenalinpumpáló, vérbő akció is. És ami talán a legfontosabb: a videójáték mindenekelőtt interaktív. Ilyen szintű interaktivitást semmilyen más műfaj nem tud nyújtani a befogadónak, csak a videójáték. A játékos részese lehet a történetnek, együtt sírhat vagy örülhet a hősökkel, beleviheti a saját stílusát a játékba, és rengeteget tanulhat is közben. De a játékkészítés maga is mindennél összetettebb feladat. A videójáték egyfajta Wagner-i Gesamtkunstwerk, ahol sokféle különböző műfaj keveredik: zene, irodalom, építészet, szobrászat, festészet, sőt én még a programozást is művészetnek tekintem, de ezzel bizonyára sokan vitatkoznának. Ám a legfontosabb ezek közül a tervezés, a design, hisz alapvetően ez határozza meg a játékélményt, ez a habarcs, ami összetartja a sok különböző építőelemet. Ahhoz, hogy egy játék igazán élvezetes és jó legyen, mindegyik műfajban kiemelkedőt kell alkotni, méghozzá úgy, hogy ne menjenek egymás rovására (például ha a játék egyik jelenetében egy szereplő egy gyönyörű, mély monológot ad elő, de közben egy szemet gyönyörködtető tájat mutatunk a játékosnak, akkor nem tudja egyszerre mindkettőt kiélvezni, egymás rovására megy a két műfaj). Mindezek ellenére nem tekintik a videójátékot művészetnek.

Mi lehet ennek az oka? Szerintem a válasz a kultúra tagolódásában keresendő. Sokat gondolkodtam ezen, és én a kultúrának a társadalmon belül három szintjét fedeztem fel (a most következő felosztás teljesen szubjektív, saját gondolatokat tükröz, emiatt valószínűleg nem felel meg az ezzel a témával foglalkozó tudományágak hivatalos álláspontjának). Ez a három pedig a magas kultúra, az underground kultúra, és a popkultúra. A pop-, avagy populáris kultúra az a réteg, amiről a legtöbbet hallunk. Ezek a zenék mennek a zenecsatornákon és a rádióban, ide tartoznak a multiplexekben vetített - többnyire Hollywoodban készített - filmek, a bestseller kalandregények, stb. A magas kultúra az akadémikus művészek világa. Klasszikus színművek, szépirodalom, művészfilmek, klasszikus zene, és ehhez hasonlók tartoznak tipikusan ide. Az underground pedig mindaz, ami a másik két kategóriába nem fér bele. Ez utóbbi a legnagyobb, egyben legkevésbé ismert kategória. Ide tartozik minden hobbiművész, garázsbanda, internetes író (még a bloggerek egy kis része is). Ami szerintem legegyértelműbben elválasztja a három kategóriát, az az alkotáshoz való hozzáállás. A pop-művész a pillanatnyi trendek alapján alkot, a divatot veszi figyelembe, olyat alkot, amire sok fogyasztó által van igény. A művészi szabadságot tehát feláldozza a profit oltárán. Az akadémikus művész is bizonyos értelemben hasonló cipőben jár. A magas művészetek attól magas művészetek, hogy megfelelnek bizonyos irányelveknek, szabályoknak. Jó példa erre Edgar Allan Poe A Holló c. verse. Poe-nak ez a vers hozta meg az elismerést. Később leírja egy esszéjében, hogy hogyan alkotta meg a verset: ő csak be akarta bizonyítani, hogy ő is képes olyat alkotni, ami tetszik a kritikusoknak, ezért fogta az akadémikusok irányelveit, és tudatosan azokat szem előtt tartva kezdte el írni a verset. Azelőtt egyik műve sem vált elismertté, mert a saját stílusában alkotott (underground művész volt). Pusztán azzal, hogy betartotta az elfogadott formai-, stilisztikai- és szerkezeti irányelveket, a "magas" művészetbe emelte a versét. Az akadémikus művészek hajlamosak lenézni az underground művészeket, mivel ők szabadabban alkotnak, nem akarnak megfelelni ezeknek az irányelveknek. Sajnos az a tapasztalatom, hogy jellemző egyfajta sznobizmus az akadémikusok nagy részére. Sokmindent nem ismernek el művészetnek, csak mert nem fér bele az ő általuk kitalált keretbe, miközben elfeledkeznek róla, hogy az általuk dicsőített művészek egykoron ugyanúgy underground alkotók voltak, és ugyanúgy lenézték őket. Összefoglalva tehát az alapján lehet a legkönnyebben megkülönböztetni, hogy egy alkotás melyik kategóriába esik, hogy a művész milyen irányelveknek akart megfelelni: ha a divatnak, akkor popkultúra, ha az akadémikus irányelveknek, akkor magas kultúra, ha pedig semmilyennek sem, akkor underground (vegyük észre, hogy az alkotások minőségéről egy szót sem ejtettem, nem is akarok milyenségi sorrendet felállítani, hogy melyik jobb vagy rosszabb, hisz ez nagyon szubjektív dolog, és alkotásonként változik).

Ha a játékokat akarnánk a fenti kategóriákba sorolni, akkor egyvalamit máris leszögezhetünk: a magas kultúrába egyértelműen nem tartozhat, hisz hivatalosan (még) nem ismerték el művészetnek. A komolyabb videójátékok döntő többsége a popkultúra része, hisz a videójátékokra már külön iparág épült, ami bevételében már a filmiparral vetekszik, ennek megfelelően a kiadók csak olyan játékokat adnak ki, amikre igény van, jól fogynak a polcokról. Ez viszont csak a nagy költségvetésű játékokra igaz, a szoftverfejlesztés szerencsére olyan "műfaj", ahol egy lelkes hobbista szinte nulla pénzbefektetéssel maradandót alkothat, a játékfejlesztők közössége pedig egyre nagyobb az interneten is. A kicsi, de ötletes játékok feltörekvését segítik továbbá az olyan technológiák is, mint a flash, amivel viszonylag könnyen lehet játékot fejleszteni, az interneten pedig bárki játszhat vele. Másik jó példa a PlayFirst nevű cég, aminek az ingyenes Playground SDK-ja megkönnyíti az ún. casual (alkalmi játékosokat megcélzó) játékok fejlesztését, a cég pedig vállalja a kiadást is, interneten terjesztik és adják el a játékokat. Ez pedig azt jelenti, hogy a fejlesztők nyugodtan elereszthetik a fantáziájukat, nincsen megkötve a kezük; így pedig az ilyen játékok már az underground kategóriába esnek.

Most nézzük meg, hogy mit mondhatunk a játékkészítésről, ha művészetként tekintünk rá. Ebben a témában (bár a képregényekre, és nem a videójátékokra vonatkoztatva) számomra tudatformáló mű volt A Képregény Felfedezése Scott McCloud-tól. Ebben McCloud leírja, hogy egy művésznek milyen állomásokon kell végighaladnia, ha létre akar hozni valamit - vagy másként megfogalmazva, mik alkotják a művészeti alkotást. Ezek pedig a (1) gondolat, (2) forma, (3) stílus, (4) struktúra, (5) technika, és a (6) felszín.

A gondolat az tulajdonképpen a mű célja, a mögöttes tartalom. A cél, ami alkotásra sarkallja a művészt. Ez lehet egy adott történet elmesélése, egy mondanivaló átadása a közönségnek, érzelmek keltése, stb. A forma azt jelenti, hogy milyen formában közli mindezt a mű. Ez lehet film, fotó, regény, vers, képregény, zene, rajz, tánc, szobor, stb stb... ja, és persze videójáték is. Hogy az alkotás milyen formát ölt, csak a művész fantáziáján múlik. A stílus a művészi iskolát takarja, gesztus- és stíluskészletet, műfajt, témát jelent - persze itt is a művész dönti el, hogy egy meglévő iskolát követ, vagy saját stílust talál ki. A struktúra a műnek a felépítését takarja, hogy az elemek hogyan álljanak össze, az egész megkomponálása. A technika a művész technikai képzettségét, magát az alkotás tevékenységét jelenti. Ez a tényleges munka, ide tartozik a művész gyakorlati tapasztalata, az adott művészeti forma technikai repertoárja (know-how). A felszín pedig lényegében az, amit a befogadó "első pillantása" észrevesz (ez az "első pillantás" természetesen sok mindent jelenthet a különböző formák esetén).

Az első kettő aspektus némileg különválik a többi négytől. A stílus, struktúra, technika és felszín azok a részek, amik leginkább tanulhatók. Sok gyakorlással, elmélkedéssel, tanulással ezek elsajátíthatók. Megjegyzem, hogy a fentebb említett saját kultúra-elméletem összekapcsolható a McCloud-féle felosztással, elmondható ugyanis, hogy a magas-kultúra művészei általában a stílusra, a pop-kultúráé pedig a felszínre fektetnek nagyobb hangsúlyt (persze emellett lehetnek más kvalitásai is az adott alkotásnak). A gondolat és a forma azért más, mert az nem tanulható. A tudatos alkotók általában egyet választanak a kettő közül, amit célként tűznek ki: vagy a gondolatra koncentrálnak - vagyis mondanivalót akarnak átadni a művükkel -, vagy pedig a forma tökéletesítésére - a "l'art pour l'art" esete, amikor a kísérletezés, az újítás kerül előtérbe. Híres művészeket lehet sorolni mindkét oldalról ("gondolat": Eisner, Capra, Dickens, Woody Guthrie, stb., és "forma": Sztravinszkij, Spiegelman, Picasso, Virginia Woolf, stb.) Akármelyiket is választja azonban a művész, ne felejtsük el, hogy a művészet legvégső célja az önkifejezés marad.

Most próbáljuk meg a McCloud féle felosztást a videójátékokra leképezni. Az első aspektus, a gondolat az független a többitől, egy játék is kifejezhet akármit, bármi lehet a célja, a tartalma. A forma az maga a videójáték, ez ugyanis a McCloud féle értelemben pont egy művészeti forma. A stílus már érdekesebb, kialakult iskolák ugyanis még nincsenek a videójátékok műfajában. A videójáték azért nagyon összetett, ha ebből a szempontból próbáljuk vizsgálni, mert sok különböző műfaj részeiből áll össze, amikre külön-külön értelmezhetők a felosztás elemei. Ha viszont összességében nézzük a játékot magát, talán rendet tudunk tenni. A felszín az esetek nagy részében a játékoknál a grafika minőségét jelenti, de jelentheti a zenék vagy szövegek igényességét is. Minél jobb a grafika, annál jobban fog tetszeni a tucatjátékosoknak. A technikába már a mélyebb kivitelezés tartozik bele, a programozás művészete, a grafikai motor optimáltsága, a program hibamentessége. A struktúra főként a játékdesign-t foglalja magában. Ez fogja össze a játék alkotórészeit egy kerek egésszé, és ez alapvetően meghatározza a játékélményt. A stílus pedig... nos, ha mélyre ásunk, találhatunk stílusokat (megfigyelhetőek stílusbeli különbségek pl japán, amerikai, német, vagy francia játékok között), de mivel még nem fogadták el a videójátékot hivatalosan művészetnek, így iskolák sem alakulhattak még ki.

Mint az remélem kiderült, a videójátékoknak igenis van létjogosultságuk a művészetek között, és már ma is szerves részét képezik a kultúrának. A játékok művészetként való elfogadását nagyban hátráltatja az, hogy az üzletemberek csak pénzt akarnak kisajtolni a játékokból, így csak tucatjátékokat finanszíroznak, valamint hogy az akadémikus művészek még nem ismerik a videójátékokat, és idegenkednek tőle, mint minden újtól. Bízzunk benne, hogy mindkét oldalon javulni fog a helyzet, és egyszer a videójátékok is az őket megillető helyre kerülnek.

Tobal

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.