2024. április 20., szombat

Gyorskeresés

Búcsú a Radeonoktól 10 év után

Mi késztethet egy egyszerű felhasználót arra, hogy bő 10 évnyi piros oldal után átmenjen a zöldekhez?

[ ÚJ TESZT ]

3. ok: „felhasználóbarátabb” driver

A felhasználóbarátabb kifejezés alatt azt értem, hogy ha a driverben én beállítok valamit, hogy ez és ez a funkció x játékban így működjön, akkor elvárom, hogy az működjön is, ha már ott van a listában és ki lehet választani. Mire gondolok? Azokra a dolgokra, melyeket driver-ből lehet kényszeríteni egy játékon, a leggyakoribb ilyen dolog nálam a Vsync.

Az elmúlt évtizedben bizony nem egy és nem kettő olyan játékkal találkoztam, melyekben vagy nem volt egyáltalán Vsync opció, vagy rosszul működött. Ilyen esetekben nyer értelmet és jön jól a driveres kényszerítés, persze feltéve, ha legalább az működik, ugyanis nem mindegy melyik API-t használja a játék, legalábbis a piros oldanak nem mindegy. Sajnos valamiért az AMD úgy döntött, hogy a driveres Vsync funkció kizárólag csak OGL alatt működjön.
Hát nem érdekes? A piacon lévő játékok túlnyomó többsége D3D-t használ, de az valamiért nem számít a vörösöknek. Valahol olvastam olyat, hogy „modern Windowsokban ezt nem is lehet driverből kényszeríteni” vagy valami ilyesmit. Nos ez a kijelentés ott bukik el, hogy akkor a zöldeknél se működne, márpedig a gyakorlatban a zöldeknél a driveres Vsync kényszerítés gond nélkül működik. AMD-nél csak OGL alatt, NV esetén mindegy az API, ezt most már tapasztalatból is állíthatom.

Azt tudni kell, hogy én mindig minden játékot Vsync mellett játszok, mert a képtörés jelenségtől kb. azonnal behányok és utálok takarítani.:) Na persze itt most páran biztosan jönnének a Freesync vagy Gsync kijelzőkkel. Egyrészt nekem ilyen nincs és nem is akarok mostanában új monitort venni, emiatt meg főleg nem, másrészt azzal se akarok szórakozni, hogy a játék sebességét nagyjából a Freesync működési tartományába lőjem be, ehhez se időm, se kedvem, se energiám. Bekapcsolom a Vsync-et és menjen fix 60-nal ozt csókolom.

Erre most már nem lesz szükség többé

Ha AMD esetén nem működik a driveres Vsync, akkor hogy oldottam meg eddig? Különböző 3rd party programokkal, az esetek 99 százalékához elegendő két szoftver: RadeonPro vagy D3DOverrider.
Ezekkel lehet még Vsync-et kényszeríteni játékokra, feltéve, ha felismerik őket, mármint ha ezek az érintett játék alatt működik, mert bizony sokszor volt olyan, hogy x játéknál csak a D3DOverrider, míg Y játéknál csak a RadeonPro működött. Volt ugyanakkor olyan cím is, ahol egyik se és nem csak egy ilyen esettel találkoztam.

Ha egyik se működött, akkor bizony sok mindent nem lehet tenni, egy próbát talán még megér az MSI Scanline Sync-je, de az sem ad tökéletes eredményt. Korábban, több évvel ezelőtt, amikor 7870-em volt, abszolút nem okozott gondot és fejfájást ezek használata, akkor még lelkesebben álltam hozzá ehhez és a különböző problémamegoldásokhoz is.
Ma már azonban 31 éves fejjel meló után én már nem akarok ilyenekkel foglalkozni, ha nem muszáj. Ha egy játékban nincs Vsync, akkor driveres kényszerítés legalább működjön, ennyi az elvárásom, ami úgy gondolom nem irreális.
A zöld oldal ezt meg tudta/tudja tenni, a piros nem, nekem itt más nem számít. Kb. fél tucat játékban ellenőriztem le, mindegyik D3D játék, természetesen az AMD alatt nem működött a kényszerítés, de NV alatt igen.
A korrektség kedvéért megemlítem, hogy egyetlen olyan játékkal találkoztam, ahol az NV driveres Vsync-je nem működött, de a Vezérlőpanelben ugye több lehetőség is van, mindössze hagyományos Vsync helyett FastSync-et kellett beállítanom a játékhoz és máris szépen működött, eltűntek a képtörések.
A fentiek tehát egyértelműen bizonyítják, hogy technikai akadálya nincs a driveres Vsync kényszerítésre.
Az AMD mindössze valamiért nem tartja fontosnak, vagy talán kapacitásuk nincs rá, hogy megoldják, nem tudhatom, bármi lehet, így ez nem is érdemel több szót, ők így döntöttek, az NV máshogy.

Ha már driver a téma, még annyit megemlítenék, hogy aki DX11-es Unreal Engine 4-es játékokkal játszik sokat (valószínűleg sokan vannak, mert rengeteg játék épít erre a motorra), azok lehet, szintén jobban járnak egy NV kártyával, ugyanis kategórián belül az NV sokkal jobb teljesítményt ad az említett motor alatt, mint a piros oldal, az UE4 szintén régóta egy púp az AMD hátán és ezt is most tapasztaltam meg igazán, hogy mekkora púp. Több olyan UE4 játékot megnéztem, melyeket korábban, az RX 470-nel csak Medium grafikán tudtam tolni, na persze a 60 FPS -t elfelejthettem. Most a GTX 1060-nal ezekben a játékokban Ultra mellett kapok 60 FPS-t. No comment. Mivel a piacon gomba mód elszaporodtak az UE4-et használó címek, így előbb-utóbb mindenki belefut egy vagy több ilyenbe.

Messze nem volt tökéletes, de hasznos volt számomra. Kár érte, jó ügynök volt.

Pirosaknál viszont volt egy olyan feature, amelynek hasznát vettem és a sok csicsa és sallang között végre értelmét is láttam. Ez a FluidMotion, ami ugye egy interpolációs technika, amit az AMD néhány évvel ezelőtt hozott be, de sajnos már a kezdetektől halálra volt ítélve, hiszen az egész világon kezdetben egyetlen szoftver volt képes használni, ami nem más, mint az AMD által fizetett szponzorált Cyberlink PowerDVD. Van még egy fejlesztő, aki készített egy szoftvert a technikára, ez a program a BlueSky Framerate Converter, amit többször is használtam, sőt ennek köszönhetően tudtam a Tomb Raider 2-t 60 FPS -el feltölteni (TR első öt része 30 FPS-el fut, a motor nem tud többet számolni).
Ez a funkció bizony hiányozni fog, amikor majd a többi Core Design éra-beli TR epizódról készítek videót. Mivel a világon mindössze egyetlen olyan független fejlesztő volt, akit érdekelt a FluidMotion, így nem csoda, hogy a pirosak lelőttek minden ehhez kapcsolódó fejlesztést és a funkció a kukában végezte. A Navi felhasználók már nem kapják meg. Ahogy a németek mondják: Dumm gelaufen!
Valahogy megleszek nélküle. Sima videonézéshez úgysem ezt használtam, hanem a DmitriRender-t, a BlueSky-t pedig kizárólag 30 FPS felvételek interpolálásához. Természetesen vannak és működnek alternatív interpolációs technikák az utólagos enkódoláshoz, de azok megközelítőleg sem olyan gyorsak, mint a FluidMotion volt, ugyanis az AMD funkciója GPU gyorsított volt, míg a többi ingyenes alternatíva CPU alapú. Remélem egy nap majd az NVIDIA is bejelent egy hasonló feature-t, bár az Ampere szériához az RTX Voice és a Broadcast iszonyatosan jó cuccok, ezek pont olyan dolgok, melyeknek az átlagos videósok nagy hasznukat veszik, főleg utóbbi nagy dolog, hogy zöld háttér nélkül képes eltüntetni a hátteret, úgy gondolom pont ilyen apró, de hasznos funkciókkal lehet sok videóst megnyerni.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.