2024. április 24., szerda

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A Kastély - felhívás retro kalandoroknak

  • (f)
  • (p)
Írta: |

Találjuk meg együtt egy rég elfeledett játék rég elfeledett megoldását!

[ ÚJ TESZT ]

A Kastély c. kalandjáték egy magyar fejlesztőcsapat (Mantis Software) műve, Commodore 64-re jelent meg az 576KByte gondozásában, 1993-ban. Ebben az időben a játékfejlesztők már főként Amigára, de méginkább PC-re fejlesztettek játékokat, miközben itthon, Magyarországon még rengeteg aktív C64 tulajdonos maradt, akik nem voltak hajlandóak feláldozni szeretett gépüket a csili-vili grafika és pompás hangzás oltárán. Őket célozta meg a Kastély, majd később a Long Life és a Newcomer is. Igazán újszerű volt akkoriban egy teljes egészében magyar nyelvű, igényesen kivitelezett kalandjáték, ráadásul díszdobozban, komplett kézikönyvvel ellátva.

A játékot körüllengő misztikus légkört jól szemlélteti, hogy urban legendák terjengtek arról, hogy a játék teljesen 3D-s, és hogy majd találunk egy szakácsot hátba szúrva. Ezekből persze semmi nem volt igaz, de motiválóan hatott arra, hogy beszerezzük. Olyan 8-10 éves lehettem, amikor először meghallottam a játék zenéjét, sötétben ülve. Mélyreható élmény volt.

Írásomban összefoglalom, amit a játék megoldásának módjairól sikerült kiderítenem. Jogos a többes szám, hisz attól függően, hogy kalandor (tolvaj vagy harcos), vagy varázshasználó (pap vagy varázsló) karaktert választunk a kezdőképernyőn, a játék megoldása is változik. Sajnos azonban a varázshasználóval való végigjátszás még megoldásra vár, úgyhogy játékos kedvű retro kalandorok, segítsetek! Az 576KByte leközölt egy - a készítők által írt - végigjátszást, ami tartalmazta a Kastély részletes megoldását a harcos és a tolvaj karakterhez, egy előzetesben pedig általános tippeket közölt, amiben megemlíti, hogy a varázsolni tudó karakterekkel valamiféle varázsszertartással lehet megölni a démont, de teljes leírás ezekhez sohasem készült.

A Kastély végigjátszásának van egy nagyon gyors és elegáns módja, ha nem akarunk sokat időzni vele (erről egy videóból értesültem). Nem adok lépésről lépésre történő leírást, ehelyett inkább fordított logikával élve, a végcéltól visszafelé haladva végigkövetem, hogy hogyan lehet túljutni az egyes akadályokon, így az is érthető lesz, mit miért csinálunk. A játék célja a démon megölése, amihez csupán annyira van szükség, hogy bejussunk a szobájába, ennek viszont két akadálya is van. Egyrészt egy vámpír, akit semmi esélyünk szemtől szemben megölni, és ha ez nem lenne elég, egy vasrács is az utunkat állja. A vámpír megöléséhez a templomkertben lévő kriptába kell lemennünk, oda bejutni viszont csak úgy tudunk, ha előbb a kovácsműhelyből elcsenjük a vasrudat, amivel már könnyen fel tudjuk feszíteni a lejáratot.

Amint lent vagyunk a kriptában, tegyük le a kamrából szerzett fokhagymát, és az istállóból szerzett karót döfjük a vámpír szívébe. Az istállóba való bejutáshoz le kell szerelni a fő őrt, de ha a gazdatiszttől előbb elvesszük a medált (a tolvajjal ellopni, a pappal és varázslóval elkérni is lehet), akkor a medált a fő őrnek adva tovább fog engedni. A "vámpír végeztével" menjünk fel az első emeleti dolgozó szobába (a fa lépcsőtől keletre), és hozzuk működésbe az itt található kapcsolót, hogy kinyissuk a démont elzáró vasrácsot. Ezzel szabad az út, menjünk fel a második emelet északkeleti sarkába, be a mágia laborba, majd tovább a rituálék termébe, ahol a gonosz démon már várja, hogy lekaszaboljuk.

Az előbb ismertetett módon is végigszaladhatunk a játékon, de ennél persze sokkal több rejlik a Kastélyban, ha hajlandóak vagyunk rászánni az időt, és elmerülni benne. Érdemes minél hamarabb összeszedni az összes kulcsot, így nem maradhat zár nyitatlanul előttünk. A vaskulcsot (ezt fogjuk leggyakrabban használni) az északi bástya tetején üldögélő beszédes hulla zsebéből, az álkulcsot pedig az első emeleti folyosón egy vázából tudjuk megszerezni, de ezekkel a tolvaj már kezdéskor rendelkezik. A kiskulcs az első emeleten, a hullákkal tömött szobában (könnyű felismerni), egy fiókban lelhető fel, az ezüst kulcsot pedig abban a szobában találjuk, amelyikben egy sebesült (a gróf inasa) ül az ablak alatt (első emelet északkeleti része). Egy rézkulcs is fellelhető a második emeleti "kígyós" szobában, de nem találtam olyan zárat, amit ez a kulcs nyitna, úgyhogy ez a rejtély is megoldásra vár.

Ezen kívül érdemes mindenkit alaposan kikérdezni, akivel szembe kerülünk. A játék története ezeken a beszélgetéseken keresztül bontakozik ki - persze előbb érdemes a kézikönyvben található novellát elolvasni. Előfordul azonban, hogy egy-egy szereplő nem hajlandó beszélgetni velünk mindaddig, amíg meg nem teszünk neki valamit. Addig még annyira sem hajlandó, hogy mindezt közölje velünk. Ilyen szereplő a pap, akinek ahhoz, hogy szóra bírjuk, elegendő odaadni a kezdő helyszínen a földön talált gyűrűt. A gróf sem hajlandó szóba állni velünk mindaddig, amíg meg nem szabadítjuk láncaitól, amit könnyedén megtehetünk a kiskulcs segítségével.

Említésre méltó még, hogy bizonyos helyszínek csak bizonyos karakterekkel érhetők el. A kézikönyben is látható, vérrel szennyezett kútfenékhez például csak varázshasználóval juthatunk le. A tolvajjal játsszva pedig, agilitását kihasználva a vámpírtól szerzett köpennyel levitorlázhatunk a kastély erkélyéről a bejárat elé, és a grófot is egészen egyedi módon szabadíthatjuk ki vele. Az első emeleti korlátról elrugaszkodva, a csilláron átlendülve az ablakon keresztül átugorhatunk a sufni tetejére, és onnan bemászhatunk az ablakon. Persze az ajtón lévő lakat a szobán kívül van, úgyhogy ha nem vagyunk óvatosak, életünk végéig cseverészhetünk a gróffal, mert az eredeti útvonalon már nem mehetünk vissza.

Kis hatásvadászattal élve, a játék leghátborzongatóbb része a pince, amelynek van egy titkos, elfalazott része is. Ide a földszinti lovagterem déli részén lévő falikart meghúzva, majd a feltáruló átjárón leereszkedve juthatunk el. A pince titkos járataiban meglátogathatjuk Morior, Az Irgalmatlan szobrát. A gazdatiszt ládájában talált kötéllel fel is mászhatunk rá, és ellophatjuk a szemei helyén található ékköveket, amivel elvileg meggyengítjük a démont. A másik módja, hogy javítsunk az esélyeinken a démon ellen, ha a tőrt használjuk fegyverként ellene. Ezt könnyűszerrel megszerezhetjük, ha fogjuk a pincelejáratban talált ásót, és a kertész tanácsát követve elkezdünk ásni az öreg fa alatt (egy varázshasználó karakterrel játszva egész más történik, lásd lentebb). A tőrt viszont használat előtt ki kell élezni a sufniban, hisz még egy ilyen remek fegyvert is kikezd az idő, ha évekig a föld alatt hagyják.

A varázshasználó karakterekkel is megvan a lehetőségünk, hogy a harcias utat válasszuk a végigjátszáshoz, de érdemes inkább felfedezni azokat az új lehetőségeket, amiket egy varázstudó karakter nyit meg. Velük játszva például megszerezhetjük az aranylapot a kútban talált kéz markából, amit az első emeleten lévő furcsa szobában (egy nagy vasrács két oszlopon nyugvó gömbbel) használhatunk. Tegyük az aranylapot a bal oldali oszlopba, és megnyílik az út a szentély felé. Bár ez nagyon érdekes hely, én nem találtam semmi használhatót odabent, ugyanakkor mindig meghalok, ha ki akarok menni. Az 576-ban volt egy tipp erre, elvileg le kell tenni valamelyik tárgyat, de én mindig meghaltam, pedig az összes általam ismert tárggyal kipróbáltam... egyenként...

A másik érdekesség, hogy ha varázshasználóval ásunk a fa alatt, akkor nem a tőrre fogunk rábukkanni, hanem rajzolunk egy pentagrammát a talajra. Gondolom, hogy ez lenne az első lépése a varázsszertartásnak, de nem sikerült rájönnöm, hogy mi a következő. Ami azt illeti, régebbi végigjátszásaimból emlékszem arra, hogy valahol a kastélyban találtam egy könyvet (naplót?), amiből ki volt tépve egy lap. Sejtésem szerint Gradash ebből tépte ki azt a papírlapot, amit nála találunk, ha megöljük, és amin a pentagrammára való utalást olvashatjuk. Azonban most játszva nem találtam meg ezt a könyvet, pedig ha sikerülne (már ha nem csal az emlékezetem), akkor azt a könyvlappal együtt használva talán kaphatnánk egy újabb nyomot a szertartáshoz. Levélben megkérdeztem a játék íróját, Herédi Attilát, hátha ő emlékszik a varázstudókkal való végigjátszásra, de sajnos ő sem tudott segíteni. Fórumokon sem találtam semmilyen használható infót, úgyhogy most az internet népéhez fordulok, tegyük teljessé a leírást, segítsetek rájönni, mi a megoldás!

Végezetül álljon itt egy hasznos lista azoknak, akiknek nincs meg a játékhoz mellékelt novella, mégis szeretnének játszani a játékkal. A másolásvédelmet ugyanis azzal a régi trükkel oldották meg, hogy a játék bizonyos pontokon rákérdez valamelyik szóra a kézikönyvből. A megkérdezett szavak köre azonban viszonylag szűk, úgyhogy összegyűjtöttem azokat a kérdéseket és válaszul adandó szavakat, amikkel a végigjátszás során találkoztam.

11 oldal, 10. sor, 15. szava: béreslegény
4 oldal, 5. sor, 2. szava: felnyitotta
5 oldal, 24. sor, 1. szava: páncélozott
11 oldal, 29. sor, 10. szava: fényjeleket
14 oldal, 2. sor, 9. szava: működtetjük

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.