2024. április 19., péntek

Gyorskeresés

Útvonal

Cikkek » Játékok rovat

A játékipar fejlődése, avagy régen se volt jobb...

Annyi a negatív felhang a játékipar állapotával kapcsolatban, hogy talán nem árt reálisan ránézni mi is folyik.

[ ÚJ TESZT ]

A mai világ romlott...

Mert ma már nincsenek demók...:


2 órányi játékmenet a Fallout 4-ről...
hát egy picit egyszerűbb, mint valami butított shareware verzióval vesződni...

Viszont vannak Youtube-ra (vagy máshova) feltöltött videók a játékmenetről, kismillió helyen olvashatjuk a bemutatókat, és a fórumokban láthatjuk a játékosok véleményét. Aki ezekből nem tudja leszűrni kell-e neki a játék, még mindig élhet például a Steam visszatérítéssel (nem tudom mennyire feltűnő, hogy ékes magyar nyelven informálódhatunk erről), vagyis ha úgy nézzük, két óra játékidőd van, hogy eldöntsd, megéri-e neked a játék a pénzt. Ha úgy döntesz nem, akkor visszakapod az árát. Magyarul demót játszol az első 2 óráig.

Lehet én emlékszem rosszul, de általában a régi szép időkben a demók / shareware verziók általában mindössze egy pályát tartalmaztak, amik általában 10-15 perc játékidőt takartak. Na ehhez képest a Steam megoldása határozott előrelépés, akárhogy is nézzük...

Mert a régi Tomb Raider sokkal jobb volt, mint a modern Reboot...

Szegény Lara eléggé kemény gyerekkor után érte el a felnőttkort (1996-ban jelent meg az első Tomb Raider), de még csúnyábban bánnak el vele az emlékek. Mert hát a Tomb Raider sorozat a tökéletes állatorvosi ló esete.


Lara és az ő gömbölyű domborulatai 1996-ban

Kezdjük ott, hogy az első három Tomb Raider kvázi ugyan azt a játékmotort kapta, mindössze apróbb változtatásokat kapott (például egy picivel jobb textúrát, vagy a TR2-ben lófarkat), mert erre volt idő a mindössze egy éves fejlesztési időkben (akkoriban nyilván nem voltak ugyanis kapzsik a kiadók és a fejlesztők).


Lara 'fejlődése' az első öt évben kijött Tomb Raider játékokban...

Arról is megfeledkezünk, hogy anno csúnyán néztünk a kiadóra, mikor kiadta alig egy évvel a megjelenése után újra a Tomb Raider első részének Gold verzióját Tomb Raider: Unfinished Business néven, négy új pályával. Majd ezt eljátszották a második résszel is Tomb Raider II: Golden Mask, illetve a harmadik résszel Tomb Raider III: The Lost Artefact néven.

Nem mintha örülnék a fizetős DLC-k megjelenéséért, de úgy ekézni ezeket, hogy közben visszasírjuk a régi szép időket, amikor bezzeg nem is volt még csak hasonló sem, finoman szólva is homlokráncolós eset.

Aztán jegyezzük meg, hogy a Tomb Raider multiplatform játék, eleve először Sega Saturn-on jelent meg, majd pár héttel később PC-n és Sony Playstation-on. A PC-s verzió CGI animációi durván le voltak butítva (minden második sor pixel fekete volt), oh, és a főcímet leszámítva nem volt benne zene, míg a PS és Saturn verzióknak bizonyos helyeken volt hangulati háttérzenéje a pályákon! Mert ma mindent elborít az a csúnya konzol-orientált világ, ejnye, no. Bezzeg régen!

Aztán nézzük mi is történt... A Tomb Raider sorozat első négy része nagyon-nagyon hasonló volt, gyakorlatilag minimális fejlesztések mellett új pályák azonos motorral meghajtva. Ezt már a játékot tesztelő újságírók (és játékosok) is szóvá tették, de mégis előhozakodtak a Tomb Raider Chronicles-szel, amelyet már éppen azért húztak le az értékeléseknél, mert túlzottan is rókabőr volt, változások nélkül.

Így hát megszakították az évenkénti kötelező Tomb Raider kiadást, és dolgoztak serényen a fiúk a bányában a teljesen új megközelítésű Angel of Darkness-szen. Új motor, új képességek (pl. közelharc vagy a sarok mögül kitekintés), új játékmenet... és persze új, még szebben kidolgozott Lara. Csakhogy az Eidos, az a csúnya pénzéhes kiadó nagyon szerette volna kiadni a játékot 2002-ben (tehát két éves fejlesztési időt adva), miközben a játékfejlesztő csapat a sok elképzelt új dolgot nem tudta rendesen belegyömöszölni a játékba. Az Angel of Darkness végül 2003 nyarán jelent meg, alaposan megnyirbált állapotban, tele bugokkal - gyakorlatilag félkészen.

De még így is jobban fogyott, mint a TR: Chronicles. A Core Design, a fejlesztő csapat a játékkal bukott, és pár évvel később felszántotta az (a csúnya, kapzsi, pénzéhes) Eidos. Na de várjunk csak, miért is volt a Core tulajdonosa az Eidos? Ohhh... mert az 1988-ban alapított Core Design-t a tulajdonosai a Tomb Raider megjelenése (és sikere) után eladták az Eidos Interactive-nak. Természetesen őket ezen tettükben nem hajtotta sem kapzsiság, sem pénzéhség. Na persze...


Egy példa a TR:AoD bugokból...

Segond, eljött az első reboot ideje, a Tomb Raider: Legend, Anniversary és Underworld trilógia által. Az eladási adatok is ilyen sorrendben zajlottak, a Legend még sikeresnek tekinthető (~4 millió eladott példány az első években), de az Underworld már csak ~2,5 millió példányban kelt el. és úgy tűnt, kezd Lara megint kifulladni.

Mit tesz hát a kiadó? Bezony, reboot. Alapos kutatómunka előzi meg, min kellene változtatni. Például elfordulnak a hajdan ikonikus monstre mellekkel megáldott (megvert) kinézettől, és teljesen (?!?) hétköznapi kinézettel rendelkező karaktert faragnak belőle. Száműzik a szexszimbólum modellek által "eljátszott" cosplayt. A játékmenet is teljesen megváltozik, mivel népszerűek kezdenek lenni a túlélőjátékok, erre hegyezik ki a történetet.


Szembe kell nézni a tényekkel, a Tomb Raider 2013 megtalálta a játékosok igényeit...

Eredmény? 8,5 millió eladott példány két év alatt. Először nézzük ezt objektíven. Akárhogy is, a 2013-as reboot sikeres. A legsikeresebb a Tomb Raider történetében. Üzletileg, megítélésileg, minden szempontból. Lehet visszasírni a régi Tomb Raidert, én is hajdan azt tettem, tinédzserként az fantáziám is beindult a focilabda-mellekre és a darázs-derékra, az emlékek pedig szépek.

De megnéztem egy játékmenet videót. Aztán felötlött, hogy bizony ez már 3D gyorsítókártyás verzió, mert a textúrák szépen el vannak mosva, a nélkül olyan pixelesek voltak, hogy csak na. Eszembe jutott, hogy anno a PC Guru-ban áradoztak az "állandó 30 fps"-t biztosító 3Dfx Voodoo kártyákról, ami miatt akkor 50 ezer forintért beruháztam egybe, mert az okosok azt mondják jó lesz nekem, de a játékban 12-15 fps-re is leesett bizony.

Néztem a játékmenetet, és felsejlett, hogy azért olyan hú, de sokat nem kellett gondolkozni, inkább csak körbenézni, mert akkor egyből nyilvánvaló volt a legtöbb esetben, merre kell menni, a nehézséget pedig a pixel-pontos ugrások jelentették. Nem vágyom én erre már így mai fejjel. Ha kijönne ma, modern grafikával, fizikával, mindennel ez, akkor se tudna lekötni.

A reboot játékmenete sokkal inkább. A grafikája is gyönyörű (volt 2013-ban), volt fizika és bár fájt egy kicsit a sandbox játékokon edződött énemnek a játékterület korlátozás, meg persze a fránya QTE (Quick Time Event, hirtelen a képernyőn megjelenő gombot kellett lecsapni), de összességében szórakoztató játékélményt nyújtott.

Vagyis szubjektíven is azt kell mondjam, jól csinálták meg a játékot. Igen, érezni rajta azt, hogy mennyi pénzbe került, érezni rajta, hogy igényesen megcsinált játék...

Hajdan a Doom-ban komplex pályák voltak, ma meg lineáris minden...

Mintha az amúgy tényleg lineáris lövöldözésről szóló Call-of-Duty lenne az alfa és az omega. 2001-ben az Operation Flashpoint-ban már kvázi-sandbox játékélményünk volt FPS nézetben. Szaladtam az erdőben, onnan kiérve egy ház mellett találtam egy Skoda 120-ast, amivel elrobogtam amerre akartam, hogy a szovjet bázist olyan irányból közelíthessem meg, amelyikből akartam, az a körül járőröző két katonát megölve elvehettem azok fegyverét, így végül egy PKM-el lelőhettem a sátoron keresztül a túloldalon lévő katonákat, hogy a mellettük álló T-72-esbe bepattanva mehessek tovább a második bázisra. Ma ugyanezt az Armed Assault 3 esetében 290 négyzetkilométeren tehetem meg. Vessük már össze ezt a korlátok közé szorított húsz évvel ezelőtti FPS-ekkel...

2015-ben kijött a Metal Gear Solid: The Phantom Pain, amely zseniálisan vegyíti a sandbox játékot a lineáris történetmeséléssel. De ott van a Mad Max vagy ott van a tavalyi GTAV. Ehhez képest kanyarban sincs a Doom "komplex" pályája, ami ugyebár "2,5D" volt még csak (nem lehetett egymás alatt-felett játékos által elérhető tér).

Miért akarjuk azt gondolni görcsösen, hogy a Doom pályái annyira extrém jók voltak, hogy még ma is megéri felemlegetni? Mert vannak interaktív mozi stílusban futó játékok manapság? Hajdan is voltak, na bumm...

Jajj nekem, DLC, Mikrotranzakció, Early Access! Ezek a szemetek a pénzemet akarják!

Rögtön két oldalról közelíteném meg a dolgot. Először is a játékos dönt, miért fizet. Ha neki kell az extra, és azt feltételezzük, hogy legálisan játszunk, akkor ezért fizetni kell. Pont. Ha úgy véljük, hogy a kiadó / játékfejlesztő viselkedése ellenszenves, nem adjuk oda neki a pénzünk, és kenje az egészet a hajára.


Star Citizen, eleddig már több, mint 90 millió dollárt
adtak oda előre a reménybeli játékosok a fejlesztőknek...

Másfelől ha úgy véljük, hogy igenis játszani akarunk egy általunk nagyon várt játékkal hamarabb, akkor előre kifizetem a játékot. Ez megint döntés kérdése és mindenki a saját zsebe felett uralkodik, én is fizettem Founder rangért a Piranha Games-nek, mert Battletech rajongó vagyok és imádtam a Mechwarrior játékokat - aztán persze megbántam, mert a Mechwarrior Online korántsem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Átkozom a fejlesztőket, amiért nem tartották be azt, amit ígértek, de ugyanakkor nem vitatom el, hogy én döntöttem úgy, hogy támogatom őket, a felelősség tehát az enyém.

Viszont biztos, hogy baj ez? Lelkesen adtam a pénzem a a Harebrained-féle Battletech játék kickstarter-gyűjtésére is. Bízom a fejlesztőkben, mert amit a Shadowrun játékukkal letettek az asztalra, az elismerésre méltó, és reménykedem, hogy amit a Shadowrunnal csináltak, azt meg tudják csinálni a Battletech-hel is.

A mikrotranzakciók lehetősége is vörös posztó sokaknak, pedig hát... általában a free-2-play játékok sajátja. Tényleg nem lehet elmenni a mellett, hogy egy ingyenesen játszható játékban pénzért előnyért lehet jutni? Jómagam hosszú ideig World of Tanks-oztam. Prémium harckocsiért, lőszerért soha nem adtam pénzt, de a prémium időt néha-néha megvettem - megért nekem havi 2-3 ezer forintot az, hogy gyorsabban tudtam fejlődni, máskor úgy döntöttem, inkább farmolok a pénzért, a döntés az enyém volt, nem lett rám erőszakolva semmi.

De például nemrég ugyanezen fejlesztő World of Warships nevű játékával játszottam egy hónapig, mindenféle prémium nélkül, esetenkénti játékkal Tier V.-ös hajókig jutottam, és jópár kellemesen eltöltött órával jutalmazott meg. Még egyszer: egy fillér befektetés nélkül. Ez tűrhetetlen, a Wargaming ezért azonnal mondjon le!


Dicső tengerészetünk győzni fog! Már ha a tüzéreim végre eltalálnák a célt...

Tudniillik az én ingyenes játékomat azok a játékosok teszik lehetővé, akik áldoznak a mikrotranzakciókra, hiszen így jut bevételhez az üzemeltető, és teheti meg, hogy a játékosállomány bővítése céljából akárki ingyenesen csatlakozhasson a játékba. Miért is kellene utáljam akár azokat, akik ilyen játékokat csinálnak, vagy azokat, akik pénzt áldoznak ilyenekre? Igen, van ezer és egy hibája ezeknek a játékoknak, de especiel nem a mikrotranzakciók.

A sokadik pontom pedig a jó öreg Kerbal Space Program, amiért évekkel ezelőtt ha jól rémlik 15 dollárt fizettem. Ha becsülnöm kellene, azóta időről-időre felrakva összességében már legalább 200-300 órányi játékidőt, önfeledt szórakozást adott nekem ez a kis indie játék, és legalább ezerszer halt meg szegény Jebediah, mert slendrián űrhajót adtam alá. Ehhez hasonló dolgok miatt igenis megéri olyan játékba is belefektetni, ami még messze nincs kész.


Jebediah vidám, mert végre elérte a Munt, és még nem realizálódott benne, hogy a hazajutása per pillanat problémákba ütközik... :)

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés

Copyright © 2000-2024 PROHARDVER Informatikai Kft.