Ugrás a 3D gyorsítás világába 1998-1999 játékaival

ÚJ bejegyzés

Korábbi írásaimban a DOS korszak játékainak fejlődését elemeztem. Ebben a részben megpróbálom feleleveníteni, hogyan juthatott el a PC-s játékosok tömegeihez a 3D gyorsítás, már Windows környezetben.
Az előző évek folytatásaként egyre inkább testet ölt a 3D őrület, óriási mennyiségben érkeznek a programok, és egyre több feltételez hardveres 3D támogatást. A tömegből a teljesség igénye nélkül válogattam ki a számomra meghatározó játékokat, és mellé a hardverek fejlődésének főbb történéseit.
Most is segítségemre vannak a retro számítógépeim, a sok letölthető demó, a saját tapasztalataim és élményeim, illetve régi újságok cikkei.

A 3DFX mellett rengeteg gyártó próbálkozik megvetni a lábát a 3D gyorsítás korai szakaszában. Ilyen pl. az nVidia, Number Nine, Rendition, PowerVR, Matrox, 3DLabs, S3 vagy akár az ATi, aki ekkorra bekebelezte a híres Tseng Labs gyártót (itt olvashatunk még többről) A játékok elsődleges 3DFX Voodoo támogatása miatt többségüket megjelenítési problémák vagy egyszerű sebesség gond kínozza. Senkinek nem sikerül legyőzni a Voodoot, csak 1-2 kártya tarja a frontot. Például az nVidia Riva128 kártyája, aminek viszont az árazása szintén elég magas, csak brand modellek érkeznek belőle.

Az előző év 3DFX/Glide API egyeduralmát a Silicon Graphics az OpenGL-el, a Microsoft pedig a Direct3D-vel próbálja megtörni. A céljuk egy egységesített 3D interfész megteremtése a jövő 3D programjai számára. Habár elindul egy kezdeményezés a kettő API összevonására, ez sajnos nem sikerül, egyik óriás sem enged.

1998 első hónapjaiban megjelenik a 3DFX Voodoo 2 szörny. A dupla textúrafeldolgozó egységének (TMU) köszönhetően sebességvesztés nélkül tud multitextúra támogatást adni. 12 MB 192 bites memóriájával kiegészítve a teljes piacot állva hagyja.
"Csak" 16 bites, hi-color megjelenítésre képes (65 ezer szín), de azt hihetetlen sebességgel teszi már 800x600-as felbontásban is. Úgy reklámozzák, ez a kártya hozza el a varázslatos 100+ fps-t a játékosok számára. A két kártyás, SLI összeköttetés lehetősége pedig még sokáig biztosítja a csúcspozíciót, ez esetben akár 1024x768 képernyőfelbontás alatt is.
65-70 ezer Ft +Áfa az ára a csúcskártyának (több mint két havi átlagfizetés)

Ekkoriban a gépem alapjait egy Acorp VX alaplap, IBM 6x86L-200+ jelölésű, 150 MHz-es processzor és 24 MB EDO memória alkotja, különböző méretű modulokból összerakva.
Ebbe került egy 10.000 Ft körüli Tseng ET6100-as 4 MB-os PCI buszos VGA kártya, még egy utolsó utáni fejlesztésnek a régi világba. A gép operációs rendszere a Windows 95 OSR2. A jobb játékokban a 3D támogatás még többnyire nem követelmény, sőt, sok esetben még rontana is rajta, kiemelheti egy-egy játék egyszerűségét. Esetenként az autók lebegnek az úton, a kerekek durábel szögletesek és aránytalanok, látszik, hogy sokszor utólagos a 3D támogatás, így annyira még nem hiányzik.

1998 játékai

Az év elején megjelenik a StarCraft a Blizzard-tól, szerencsémre semmi 3D humbug nincs benne. A Warcraft-tal már bizonyítottak, így eleve várólistás az új megközelítésű, valósidejű stratégiai űreposz. Annak ellenére is, hogy az előzetesen publikált képekre furcsán néztünk - el nem tudtuk képzelni, hogy lehet majd úgy mozgatni az űrhajókat felülnézetből, mint a Warcraft Orkjait - végül sikerült nekik megugrani a feladatot.
A játékkal egy másik világba kerültünk minden szempontból. Az egyszerűbb midi-k helyett, már tökéletesen kidolgozott, megfelelően illesztett zenei művek fogadnak, a beszédhangokat profi színészek adják. A videó átvezetők minden eddiginél profibbak, ahogy haladunk a sztorival, olyan érzés mintha egy különleges stílusú filmet néznénk. Mindehhez egy teljes CD lemezt elfoglal a játék.
És hogy milyen maga a játék? Tökéletes. Az RTS-ben választható három faj teljesen különböző, még is sikerül kiegyensúlyozni őket.

Dél Koreában nemzeti játékká válik, és még mindig sokan játsszák. Az elmúlt 28 évben mit sem kopott a fénye, LAN partykon előfordul a mai napig. 2017-ben kiadják a Remastered verzióját is.

1996-ban indult a Warcraft Adventures kalandjáték fejlesztése a Blizzardnál. Év elején még megpróbálják újra feléleszteni a más műfajban egyébként nagyon erős stúdióban, de végül májusban teljesen leállítják a munkát a szinte kész játékon.

Ettől függetlenül az ork harcos Thrall történetét nem dobják el, a pár évvel későbbi WC3 stratégiában láthatjuk viszont.
2014 körül kikerül a netre a teljes játék, az 1998-as hiányos formájában.

A Die by the Sword az elsők között van, ahol megpróbálják fizikailag modellezni a karakterünk részletes mozgatását a Treyarch fejlesztői. Karddal, buzogánnyal és egyéb kézi fegyverrel lehet különböző támadásokat, védekezést kivitelezni, le lehet vágni az ellenfelünk testrészeit. Lehet Arénában küzdeni vagy küldetés módban játszani, megmenteni szerelmünket a trolloktól.

Végül üzletileg csúfos kudarc lett. A sok csúszás miatt pont belecsúszott a StarCraft megjelenésébe, ami akkor mindent vitt. A gépemen, 3D kártya nélkül elég lassú és nem sokat lehet látni a sötét világú játékból, így fel is adom már a demónál.

A Forsaken a Probe Entertainmenttől egy akció lövölde, ami az 1995-ös Descent-re hajaz, már 3D támogatással. A setup képernyőjén jól látszódik mekkora kihívás lehetett a fejlesztőknek a rengeteg szabvány egyidejű támogatása. Végül alap tesztprogrammá válik a későbbi grafikus kártyák összehasonlítására.

FORSAKEN: Six Degrees of Late '90s FPS Freedom

3D gyorsító hiányában elővehetjük a The Reap című akciólövöldét az előző évből. Részleteiben, kis lépésekben előre számolt egységei első ránézésre realtime rendernek tűnnek. Csak a felbontása buktatja le, a nem túl éles képpel.

Három órásnév van a csőben. Az Unreal, a Half Life és a karácsonyra beígért Duke Nukem Forever.
Az Unreal az első az Epic-től, nyárra meg is érkezik. 3D gyorsító szükséges hozzá, azokból is csak a Voodoo és PowerVR kártyákat támogatja. A Voodoo 2-őt maximálisan kihasználja, mondhatni tökéletes bemutató az új kártyához, gyakorlatilag ekkor semmi máson nem megy jól. Az első generációs Voodoo Graphics és a PowerVR kártyákon, legjobb grafikán 10 fps alá is lelassul. Készülnek a patchek az érkező konkurens 3D megoldásokra is, amivel több-kevesebb sikerrel elindítható lesz a következő hónapokban egyéb kártyákon is.

Unreal on 3dfx Voodoo2 SLI
Ekkor még esélytelen hogy elindítsam a gépemen, de talán az első program ami elgondolkoztat, nem viccelnek, tényleg kelleni fog a gyorsítókártya a jövő minőségi játékaira.

A Scott Miller - 3D Realms-től érkező, 1997 óta fejlesztett Duke Nukem Forever esetén meg kell elégednünk egy Quake 2 motorra épült előzetessel ... plusz egy bejelentéssel. A projektet rebootolják, Unreal engine-re állnak át, csak 1999-ben jön ki. A projekt vezetője látva az Unrealt, azt mondta az nem lehetséges, hogy az új Duke Nukem játék ne a legmodernebb motorra épüljön.

Duke Nukem Forever E3 1998 Trailer

A Commandos: Behind Enemy Lines egy valós idejű taktikai játék a spanyol Pyro Studios-tól, és egy egész sorozattá nővi ki magát. Sima 2D grafikája nem igényel extra erőforrásokat.
Egy kommandós csapatot irányítunk, minden egységünk egyedi képességekkel rendelkezik.
A végeredmény egy gyönyörűen kidolgozott, részletes térképeken alapuló játék, megfelelő nehézséggel.

Még a 3D totális térhódítása előtt, iszonyatos késések után befut a Heart of Darkness is az Amazing Studio-tól. Éric Chahi a fő tervezője, akinek az Another Word-öt is köszönhettük 91-92-ben.
Annyira sokáig húzódott a fejlesztése, hogy a célgépek amire készült volna, sorban megszűntek létezni a piacon. (3DO, Amiga CD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, stb..) Végül Windows-ra jelent meg. Talán így kellett lennie, hogy ez a nagyszerű játék a PC-s közönséghez eljusson.
Az animációi normál PC-ken, 3D Studio programban készültek, egyedi textúrákkal. A csapatot olyan szinten kimerítette az egyetlen játékuk 6 éven keresztüli folyamatos fejlesztése, hogy utána több mint egy évtizedre visszavonultak a játékok programozásától.
A játék brutálisan nehéz, de a legapróbb részletekig kidolgozott, minden fáradtságot megér egyszer (pár évente) végigjátszani.

A Motocross Madness a Rainbow Studios-tól a Microsoft kiadásában érkezik.
Sivatagos-dombos tájon mutatunk be crossmotoros mutatványokat, akár függőleges falon kell feljutnunk, amit hatalmas szaltók, ugratások kísérnek. Motorosoknak kötelező darab.

Motocross Madness 25 Years Later: An LGR Retrospective
3D Accelerator Required ... már itt is ... egyre erősebb a nyomás.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Kitekintve a nagyvilágba, ekkoriban az AMD a K6-2 333-as processzorát Kryotech hűtéssel prezentálja -40 fokon, 400 MHz-en hajtva.
Az Intel, újabb gyártástechnológián készülő PII 350 és 400-as processzoraival biztosítja csúcspozícióját, és kihozza az első Celeron processzorait is, még L2 cache nélkül, 266 MHz-en.

Az év elejét az nVidia a Riva128ZX 8 MB-os kártyájával backeli ki, mikorra megjelenik korának egy óriási, fejlett grafikus csipjével, az nVidia Riva TNT-vel, amivel a csúcsra tör. A már bevált 350 nm-es gyártástechnológián készül, 16 MB memóriával van megtámogatva, két textúra egységgel rendelkezik, a driver támogatása pedig minden korábbinál agresszívebben követi az eseményeket.
Mellette, érkezik az S3 Savage 3D csip, egyszerűbb felépítéssel, csak 8 MB-tal, 1024x768 maximálisan támogatott 3D felbontással 32 biten. Viszont az újabb, 250 nm gyártástechnológia úttörőjeként már magasabb frekvenciára lett felpörgetve - igaz ehhez bevállalták, hogy válogatniuk kell a korai, rossz kihozatalból a használható csipeket. A kezdetekkor, általánosságban 10-20%-kal van lemaradva a TNT-től.
A V2-vel kiegészítve, a három kártya küzd a játékosok kegyeiért.

Az év meglepetése, az Intel is belép a grafikuskártya gyártók közé. Piacra dobja az i740 3D grafikus gyorsítót.
A teljesítménye Voodoo 1 kártyák alatt van és kompatibilitási problémák is akadnak még bőven. Nincs rajta sok memória, így az AGP transzfer fontosságát hirdeti.
Hasonlóan a középmezőnybe érkeznek a Matrox G200 modelljei. A felépítésük hasonló az Savage-hez, de még régebbi technológián készítve, jóval lassabb órajelen. Így sajnos játékok alatt is látványosan lassabb.

A Microsoft kiadja a Windows 98 rendszerét, új driver modellel, integrált Internet Explorerrel, DVD támogatással, DirectX 5.2 verzióval (az év második felére a DirecX 6.0 is elérhető) és egyéb újdonságokkal. A sokkal stabilabb rendszerfelépítésnek hála, egyre kevésbé találkozunk különféle korrupciók miatti, menthetetlen rendszerösszeomlással.
Mellette, az év folyamán sorban érkeznek a Windows NT 5.0 béta verziói (Windows2000 lesz a neve, amiből később a WindowsXP kifejlődik)

árlista 98június:
--------------------------------------------------------------------------------------------

Az ősz komplett gépújítást hozott.
Vehettem volna egy pár éves, első generációs 3DFX Voodoo kártyát, de már a jövőre gondolok, az alapokat fejlesztem.
Újságban olvasom, hogy az nVidia és az S3 új, AGP csatolós kártyái is jól sikerültek, bízom benne hogy hamarosan elérhető közelségben lesznek.
A kiöregedő Intel VX-es alaplap helyére, egy már hivatalosan is 83MHz buszsebességre képes VIA VP3 csipes, AGP-s Tomato alaplap kerül (az SS7 alaplapok előfutára, de még S7-nek számít) Bele lett pattintva, egy korabeli viszonylatban hatalmas, 64 KByte L1 cache-t tartalmazó IBM 6x86MX 200-as processzor, ami már ismeri az MMX utasításokat is. Alapból 150 MHz-es, 2,5x75 vagyis 188 MHz-en sikerül stabilizálni, 2,5x83-208 MHz-en csak pár tesztet tudok lefuttatni. Az alaplappal érkező, vadonat új AGP grafikuskártya-csatoló specifikációja igazán lenyűgöző, nosza, bele is kerül egy S3 Virge GX2 4 MB-os kártya. Tudtam, hogy nem várhatok tőle csodát, de csak 6ezer Ft-omba kerül a videókártya frissítése, ennyiért megéri ismerkedni az új technológiával. A memória 32 MB és már a legújabb SDRAM formátumú, ami szinkronban fut a memóriavezérlővel - az alaplapi csipkészlettel.
Új gép, új rendszer, a gépen már a legújabb Windows 98 fut.
Technológiai extázis ide vagy oda, nem vagyok teljesen elégedett, az FPU teljesítménye továbbra sem túl acélos. Egyedül az MMX utasításkészlet megjelenése, ami hatalmasat dob a konfiguráción, óriási a különbség az MMX támogatott programok használatában.
Ilyen pl. a Winamp mp3 zenelejátszó szoftver. Az mp3 fájlok lejátszása akkora teher volt a régebbi P1 kategóriájú gépeken, hogy semmi mást nem lehetett mellette csinálni, minden erőforrást elvitt az újdonság. Ezen a gépen viszont, kis túlzással már játszani is lehet miközben a kódolt/tömörített zenét hallgatjuk.
Az új Virge GX2 AGP grafikus kártya, ezen S3 generáció leggyorsabbika ... sajnos hamar kiderül, hogy a 3D gyorsítása ennek is csak hülyéskedésre jó. Megnézhetjük vele, nagyjából milyen lenne egy játék ami csak 3D kártyával indul el. Épp csak iszonyat lassan, játszhatatlanul kevés fps-sel.
Még egy kis időre marad a CPU általi szoftver render.

Rendkívül sikeres játék a PopTop Software fejlesztőcég Railroad Tycoon II szimulációs játéka, amiben a vasúttörténetet követhetjük végig, építhetjük fel a kezdetektől napjainkig.

Megjelenik a várva várt Dune 2000, de sajnos semmi újdonságot nem tud felmutatni. Egy az egyben másolja a Dune 2 ős RTS-t, csak modern, high-color grafikával.

Amennyiben nem voltunk elégedettek a Dune felélesztésével, itt van nekünk az Age of Empires: The Rise of Rome kiegészítő RTS.
Az új népek mellett, többek között olyan új egységek érkeznek, mint a harci szekerek és harci elefántok.
Helyi LAN partykon túl, már Internetes csaták szerveződnek az aoe.hu IRC csatornán a játékra.
Ányos jóbarátom sikeresen beszervez. Este 10-től indul a Matáv kedvezményes dial-up internet csomagja, ekkor indulnak az óriási csaták.

Grim Fandango a LucasArts első kalandjátéka, amiben 3D grafikát alkalmaznak. Nagyon jól optimalizálják, illetve kombinálják az előre számolt hátterekkel, így 3D gyorsító sem kell hozzá, gyönyörűen megy a gyengébb gépeken is. A holtak világában kalandozunk, nagyon kellemes zenei aláfestés mellett.
Azonban a végül elmaradó üzleti siker miatt, a LucasArts visszafogja kalandjátékai fejlesztését.

Évekkel később a valaha volt legjobb játékok közé sorolják, 2015-ben Remastered verziót is kap.

Megjelenik a Need for Speed III: Hot Pursuit, erős 3DFX támogatással.
Elindul sima VGA kártyával, de ez a játék már tényleg megérdemli a 3D gyorsítót, egyre jobban tikkel az ember szeme, hogy már nagyon kellene az a bővítés.

Need for Speed III Hot Pursuit on 3dfx Voodoo 2 SLI
3D kártyával csak a menüben is el lehet időzni a gyönyörűen kidolgozott autók nézegetésével, ahogy játék közben is óriási a különbség.

Novemberben már javában elérhetőek a minőségi RivaTNT 16 MB-os kártyák, de sajnos a Voodoo2 mellé a felső kategóriába lettek árazva. A legmodernebb gyártástechnológiát alkalmazó, S3 Savage 3D csippel operáló Hercules Terminator Beast ugyan olcsóbb, de még mindig nem éri el azt az árszintet, ami a kis országunkban is elfogadható lenne.
Ezek a DirectX6-os kártyák támogatják a multitexturát, a trilinear filteringet és már truecolor színmélységet jelenítenek meg 3D alatt is (16 millió szín)
Ekkor kezdenek el csordogálni az első kínai gyártású Savage 3D 8 MB-os kártyák is a boltokba, jóval olcsóbban, mint a konkurencia.
Hoppá, végre értékelhető 3D gyorsítás az alsó polcon. A DVD videó lejátszáshoz szükséges mpeg-2 dekódolást hardverből támogatja, a szebb texturázáshoz a trilinear filtert veszteségmentesen hozza.
Az S3 marketingesei szerint a kártya rendeltetése a Voodoo2 és a RivaTNT legyőzése, a többiek nem is számítanak - ezt nyilván érdemes fenntartással kezelni, de a célirány biztató.
20 ezer Ft körül árulják, töredéke a V2 árának és az ekkor elérhető TNT-knél is jóval olcsóbb, plusz a Virge GX2 beszámításának hála jóval kevesebbet kell ráfizetni, így nem kell sokáig győzködni. Hajrá, ugorjunk bele.

Az ekkor már egyre általánosabb internet kapcsolattal beszerezhető volt a Brand gyártók BIOS-a is, így felhozva az egyszerűbb kártyák színvonalát, illetve futtathatóvá téve az eredeti "Hercules Terminator Beast" -hez készült drivert.
Végre kipróbálhatom a Final Reality demot 1997-ből, ami egyben egy teszt is DirectX 3D gyorsítók számára.
Döbbenetesen jól néz ki. Azok a színek, és ez a sebesség.

Final Reality by Remedy
Sorban veszem elő a programokat. Őrültködhetek a Motocross Madnessel. Az NFS3 brutálisan néz ki a szoftver render után, az autók csillognak, tükröződnek a fényes felületek. A Forsaken csak úgy repül, soha ilyen folyamatosság még nem jelent meg a monitoromon. A 15 collos CRT megjelenítőm 640x480-ra butítva 120 Hz-et támogat, a mozgás folyik a képernyőn. Hihetetlen változás, álmomban sem gondoltam volna, hogy képes lehet egy otthoni számítógép ilyen minőségű grafikára ezzel a sebességgel.
A CRT monitorok pulzáló megjelenítése miatt a sebességérzet olyasmi, mint egy mai modern, kitartott képmegjelenítésű LCD vagy OLED monitoron az 500 Hz

Hihetetlen az időzítés. Megjelenik a korszak AAA+++ programja a Valve-tól (Gabe Newell), a Half Life.
November elején, Half Life: Day One néven demót adnak ki belőle OEM termékekhez, ami tartalmazza a teljes játék ötödét. Ez persze gyorsan szétszalad a neten, mindenkihez eljut.

A demóban egy kísérletben segédkezünk, majd a balul elsült tesztek után próbálunk kitörni az idegenek által elárasztott laboratóriumból. Az egész bázis él, beszélnek hozzánk, irányítanak, a túlélők velünk jönnek segíteni. A végére érünk, amikor megérkeznek a kommandósok, akik gyorsan tudtunkra adják, hogy nem azért jöttek, hogy megmentsenek minket. Tűzharc alakul ki velük, olyan fegyverhangokkal, amit ezelőtt nem tapasztaltunk soha. A gépi ellenfelek intelligenciája új szintre lép, fedezékbe ugranak, hátra szaladnak az erősítéshez. Fegyverünkben tárat kell cserélni, amikor elfogy a lőszer. Hol van már a Doom vagy a Quake egyjátékos módja. Azt hiszem pontosan ez az amire vártunk.
Multiplayer modok születnek belőle, pl. a Counter Strike (CS).
A motorja, hasonlóan a Quake2-höz a GLQuake-ből eredeztethető, de tele egyedi fejlesztésekkel, látványelemekkel, effektekkel. A végeredmény túlmutat mindkettőn.

Egy erős PII jót tenne neki, korának legnagyobb erőforrás igényű játéka.

Már az Unreal is indítható Direct3D kártyákon, de még nem tökéletes, arról nem is beszélve, hogy az abban lévő single player story-t a Half Life játékmódja egy csapásra elavulttá, régivágásúvá tette. Az Unreal egyelőre megmarad technológiai demonstrációnak a szintén magas szinten kidolgozott látványvilágával.

Csak mondanom kell, mire lenne szükség. Alig telik el pár hét, megérkeznek Magyarországra az olcsó, kínai PII alaplapok, amikbe a nemrég megjelent Intel Celeron processzorok is illeszthetők.
A gépem még újszerű, nem gond a beszámítás, már ugrok is az új generációba. Egy sima 300 MHz-es, csak L1 cache-el felszerelt modellt sikerül első körben kipróbálnom, egy Tomato LX-es Slot-1-es PII alaplapban. Már ez is megmutatja, micsoda erő lakozik benne a 1xxMHzen használt Cyrix procik után.
Iszonyat gyorsan pörögnek az események ... a termékmenedzser srác szól, hogy éppen megérkezett ennek egy A jelölésű verziója is. Hallottam már róla, Celeron 300A, proci órajelen járó 128 KByte L2 cache-el. Minimális az árkülönbség, kérdésnek nincs helye, természetesen ennek kell maradnia az alaplapban.
A programok, amik a 6x86-on kifogtak megtáltosodnak, óriási a változás, a Half Life már tökéletesen megy vele.

Spielberg DreamWorks fejlesztő stúdiójából érkezik a Jurassic Park világában játszódó Trespasser fps játék.
Új megközelítést használ, teljes szabadságot ad a kezünk használatára (lóbálására) A korabeli kontroller lehetőségekkel a feladat megoldhatatlannak tűnik. Néha kitörjük saját kezünket vagy kiütjük a kezünkből a fegyvert, egy egy pörgősebb helyzetben gyakran szagoljuk alulról az ibolyát és a velociraptorokat, de én így is szeretem.

Azt a szabadságot tervezték, ami végül évtizedekkel később a VR kontrollerekben öltött testet.

A Tomb Raider már a 3. résznél jár, Adventures of Lara Croft alcímmel.
Első sorban marad a Playstation 1 mint megcélzott platform, amire az első rész is megjelent két évvel ezelőtt, így a grafikai fejlődés nem túl látványos. A 3D támogatás melletti nagy felbontás csak kiemeli a régi idők kisméretű texturáit és az alacsony poligonszámát. A természetesebb színek használatára sem fektettek túl nagy hangsúlyt.

Később remastered verziót kap, ami javítja ezeket a hiányosságokat.

A Heretic II is teljesen 3D lett. Keveredik benne az FPS nézet a TPS nézőponttal.

De van itt még meglepetés. Beesik a Star Wars: Rogue Squadron
Személyesen Luke Skywalkert irányítjuk a zsivány osztag vezetőjeként.
Akció shooter game vagy sem, legalább egyre jobban kezd úgy kinézni az X szárnyúnk ahogy a filmben is láttuk, már csak ezért is érdemes játszani vele.
De előkerülnek a lázadók mindenféle gépei a küldetések során, még egy ellenséges Tie Interceptorba is beülhetünk. És persze az AT-AT lépegető lábak csomózása sem maradhat ki.

Megjelenik a Baldur's Gate szerepjáték, felfrissítve a stílust, már modern kivitelezésben.

A sorozat és az év egyik utolsó játékmegjelenése a Falcon 4.0 a Microprose-tól. A játék képes többprocesszoros rendszereket is kihasználni.

képek a www.myabandonware.com-ról

Újságban olvassuk a híreket, hogy gyerekek, ez a proci eddig soha nem látott tuning potenciállal rendelkezik, csak egy aprócska beavatkozás szükséges. A B21-es cpu lábat kell leragasztani, hogy az alaplap azt érzékelje, 100 MHz-es buszsebességű procival van dolga.
Megy a kavarás rendesen, de nagyon megéri váltani Intel BX alaplapra, a 100 MHz-es buszsebesség támogatásához. Még csak pár hét telt el, a csere meg is van minimális ráfizetéssel egy Aristo modellre.
A processzor sebességének a stabilizálásához még egy kis feszültségre van szükség ... nagy az izgalom ... a ragasztás után a gép 450 MHz-re gyorsul.
Felfoghatatlan, 1-2 hónapja még a 100 MHz-es procik világában éltünk, erre itt ez a "mégis hogyan fogjuk ezt kihasználni" sebesség az otthoni gémereknek is. Kicsit furcsa is az időzítés, milyen jól jött volna az erős processzor, amikor nem volt grafikus gyorsítókártyám ami mellett kevésbé számít. De kiderül, egyre magasabbra kerül a képzeletbeli mérce, az elvárások egyre csak nőnek a játékokkal szemben, nagyon is jól fog jönni az az erős cpu.
A memória árak is folyamatosan esnek, a 64 MB RAM-ra bővítés már nem extra. Nem emlékszem pontosan mikor, de ez is megvalósul ebben az időszakban.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Évvégére elérhetővé válik az Intel leggyorsabb, Slot-1-es csatlakozású Pentium II 450 MHz-es processzora. Hihetetlen, de a nagyságrenddel olcsóbb, ugyanekkora sebességre tuningolt Slot-1 Celeronok, a kisebb, de teljes sebességen futó L2 cache-nek köszönhetően, sok esetben még meg is előzik ezeket.
Az Intel a Celeron processzorral tervezte kiütni a nyeregből az összes konkurenciáját egyszerre, ami többnyire sikerült is, miközben gyakorlatilag a saját PII csúcsmodelljeinek a piacát is megkurtította.
A Cyrix és az IBM 6x86MX processzorainak a legkiválóbb modelljei ekkor még a 250-266 MHz-et is alig érik el. Így nem maradt versenyképes termékük, már csak a piac legolcsóbb részén tudnak érvényesülni.
Ezekre a hónapokra az AMD sem emlékszik vissza szívesen, a K6 II processzorai habár már elérik a 333-350 MHz-et, és új utasításkészletet is kínálnak, az alapteljesítményük sajnos jelentősen elmarad a PII-es top termékektől. Csak a "3DNow" alkalmazásával érnek fel a konkurenciához, de ennek a támogatása még csak most jelenik meg 1-1 szoftverben.
A Celeronok árversenye térdre kényszeríti őket, és a méregdrága SuperSocket7-es alaplapok sem segítik a térnyerését a régi P1 alapokra épülő K6-os megoldásoknak.

Megérkeznek a 3DFX Voodoo Banshee-k is, amik szintén komplex 2D-3D megoldást kínálnak egyben, de ez esetben a 3DFX nem csúcskártyát készít, sok esetben nem éri el a Voodoo2 sebességét. Gyakorlatilag egy V2-es kártya, egy TMU-ra butítva, de magasabb órajelen. Teljesítménye a Savage 3D-hez mérhető, az abszolút csúcson a V2 és a TNT harcol tovább.

Ekkoriban érkezik a Trident Blade3D, 8MB memóriával, Matrox G200-ashoz hasonló sebességgel.

Már egy ideje folyamatosan jönnek a hírek a Glaze 3D csodacsipről, ami a teljes 3D gyorsító felhozatalt kukázza. A BitBoys fejleszti, de nem nagyon akar testet ölteni, a tervezőasztalon marad.
--------------------------------------------------------------------------------------------

1999

Nem akárhogy indul a 99-es év sem.
Tudtuk, hogy nem a Rogue Squadron volt a legnagyobb durranás a SW világában, érkezik egy sokkal összetettebb, komolyabb alkotás. A sok évvel ezelőtti X-Wing-et és TIE Fighter-t is szállító Totally Games elkészül a Star Wars: X-Wing Alliance játékával.
Hasonlóképpen az elődökhöz, ezt is az apró részletekig csiszolják, mindenféle űrhajóval kell küldetéseket teljesíteni. Egy kereskedőcsalád oldalán sodródunk bele a lázadók harcába. Filmes elemeivel egy független Star Wars epizódot élhetünk meg valahol a Birodalom visszavág és a Jedi visszatér filmek között játszódva. Kötelező darab SW fanoknak.

A rajongóktól mai napig érkeznek hozzá egyre nagyobb részletességű hajómodellek és textúrák.

Rendkívül ígéretes a már majdnem kész Theocracy a magyar Philos Laboratoriestől.

Sajnos a kiadó újrapozicionálja magát, így a fejlesztők kénytelenek kivásárolni magukat és új kiadót keresni. Emiatt több mint egy évet késik a játék megjelenése.

Nagy a verseny RTS vonalon, a készülő Age of Empires II: The Age of Kings -ből is érkeznek előzetes képek, év végére ígérik a megjelenést.
A grafikája szintet lép, már 1280x1024-ra van optimalizálva.

Az Unreal Return to NaPali kiegészítő már az új 2.x-es Unreal verzióval érkezik, és az Unreal Tournamentből is láthatunk előzetest, ekkor már széleskörű gyorsítókártya támogatással. Ezeken felül, Unreal speciális pályák érkeznek az S3 Metal API-ra specializálva. Megmutatják mire is képes az S3TC textúratömörítés, ami az S3-as kártyákat, még egyszer a PC-k történetében, egy pillanatra a csúcsra emeli (sajnos nem sokáig tart, ugyanis ezen a demon kívül kb. semmi nem használja ki ... nem sok fejlesztő akar különleges támogatást adni egyetlen kártyacsaládra)
Tömörített, extra nagy felbontású textúrákat használ, amivel állva hagyja maga mellett a teljes konkurenciát.
A Celeron processzorral megtámogatva, tökéletesen simán futtatja a 8 megás kártya.

S3TC Street Demo:
https://www.youtube.com/watch?v=09qB6rVGuxM
S3TC Egypt Demo:
https://www.youtube.com/watch?v=ZJ7tEvzmbGk

--------------------------------------------------------------------------------------------
Az Intel bejelenti a Socket370-es processzorait, hozzá való alaplapokkal. Egyelőre Celeron vonalon, 366 és 400 MHz-es változatok érkeznek.
Slot-1 csatlakozón maradva érkeznek az első Pentium III cpu-k, 450 és 500 MHz-en. Ekkor még nagyon hasonlóak a P II elődjükhöz, de már támogatják az új SSE utasításkészletet is.
AMD oldalról a K6-3 próbálja tartani a sarat, az Intelekhez hasonlóan már integrált L2 gyorsítótárral.

Előző év őszére volt beharangozva, de az S3-nál látottnál is gyengébb kihozatal miatt csak 99 elejére lett elérhető a boltokban az ATI Rage 128. 16 vagy 32 MB videomemóriával érkezik, a TNT-hez hasonlóan képes egy lépésben multitextúrázni. Ez esetben a tervezők nagyon rámentek a 32 bites teljesítményre, olyannyira, hogy a régebbi, csak 16 bitre képes játékok alatt kifejezetten rossznak mondható a kezdeti drivereivel. Órajelben sem sikerült elérni a tervezettet, ami sajnos megmutatkozik a teljesítményén.

Az S3 a Savage 4 frissített termékével pótolja a "single pass multitexturing" hiányosságát az elődjének, amivel az újabb játékokban is megpróbál helyt állni. Egyéb fejlesztéseket is kap, már 32 MB memóriát is támogat.
Azonban sebességben így sem sikerül magát felhoznia, többek között köszönhetően az elég gyenge driver támogatásának, ahogy órajelben sincs előrelépés az alapmodellnél.

Az év első felében elérhető a Windows98 Second Edition, DirectX 6.1 verzióval, sok újdonsággal. Az első generációs WinG grafikus API ettől a verziótól kezdve került ki a rendszerből. Az utolsó Windows, amiben még vissza lehet lépni valódi DOS módba, vagy akár el sem indítani a Windows grafikus felületet belőle.

árlista 99április:
--------------------------------------------------------------------------------------------

Nem sikerül megemésztenem, hogy a Savage 3D kártyám driverei ilyen nehézkesen fejlődnek. Habár nagyon szeretem, az S3TC tömörítéstől el vagyok ájulva, de sok játékban megmaradtak a hibák, gyorsítani sem sikerül rajta szoftveresen.
A korszakban teljesen általános minden gyártó termékénél, hogy egy-egy frissen megjelent program még tele van hibával, hibásan fut rajta, később javítják. Csakhogy amíg ez az nVidia oldalon gyorsan megtörténik, az S3-nál egyszerűen nem jönnek a várva-várt javítások.
Ekkor jön szembe egy használt Diamond Viper V550 16 MB-os kártya hihetetlen áron. Nehéz vagy sem, a vadállattól meg kell szabadulnom, jöjjön hát az nVidia TNT.
A játékok egyre inkább használják a dupla textúrázóegységét és a kétszer akkora memóriaméretet, látványos a javulás és a gyorsulás mindenben. A driverei már ekkor kiforrottak. Életem első minőségi, brand kártyája, nagyon meg vagyok vele elégedve.

Az Internet elérési sebesség is meglódul. Már 56,6 Kbit-es sebességre képes a modemünk. A gyakorlatban, a vonalminőség miatt örülök ha megvan a 2-3 Kbyte/sec. Egy képekkel díszített weboldal kezdőoldalának betöltődése így is több perc, csíkonként rajzolja ki a megjelenő képeket.

--------------------------------------------------------------------------------------------
A többiek nagy bánatára, az nVidia nem áll le egy pillanatra sem. Márciusban megjelenik a frissített, új gyártástechnológián legyártott Riva TNT2 csipjével. Az új technológiának köszönhetően durván megemelt órajelekkel, 32 MB memóriával, gyorsabb 32 bites feldolgozással érkezik. A leggyorsabb Ultra verzió jön ki először, amivel mindenkit maga mögé utasít, később jönnek az olcsóbb verziói. Megszületik az új vezér. Az nVidia átveszi a 3DFX szerepét, innentől kezdve a 3D hardverek világa az iránymutatásuk alapján fejlődik tovább.

Áprilisban befut két kisebb 3DFX Voodoo 3 kártya, de valami eltörik a 3DFX-nél. Úgy tűnik, az STB felvásárlása túl nagy falatnak bizonyult, az új csip fejlesztése elhúzódik, így kényszerűen kiadják ugyanazokkal a korlátokkal, amikkel már a V2 is hátrányban volt. Marad a 16 bit 3D támogatás, a korlátozott textúraméret és nem támogatja az AGP funkciókat sem. Memóriaméretben is lemaradnak, csak 16 MB-ot kezel az új jövevény.
Sok esetben a V2 SLI dupla kártya még mindig erősebb nála, alig sikerül pár újabb címben legyőznie.
Az árazásukon is látszódik, hogy már nem a 3D egyedüli urai, nem a csúcspozícióba érkeznek, az előző termékeikhez képest jóval olcsóbb a nyitóáruk.
Csak pár hónap múlva kapjuk meg a legnagyobb Voodoo3 3500 modellt, ami megpróbálja felvenni a versenyt a TNT2-vel, de a fentebb említett háttrányokkal ez nem könnyű feladat.
A fejlesztők is látják ezeket, egyre többen a Direct3D-re és az OpenGL-re váltanak, a Glide háttérbe szorul.

árlista 99augusztus
--------------------------------------------------------------------------------------------

Azt gondolnánk, akkorát ugrottak előre a gépek teljesítményben, hogy hátradőlhetünk egy kicsit. Nem is tévedhetnénk nagyobbat.
Nyárra megérkezik az AMD K7-es Athlon processzor, 200 MHz-es alpha busszal, nagyon erős FPU-val (ekkor még igencsak forrófejűen)
Az AMD ezzel behozza minden téren az Intelt, a verseny csak most kezd a tetőfokára hágni.

Olyan játékok jelennek meg mint a Driver autószimulátor, amiben végre az autó kereke hozzáér a földhöz, nem csak lebeg. A Kingpin már az átlagnál nagyobb felbontású texturát használ. Az Aliens versus Predator -ban az Alienekkel a falon vagy akár a mennyezeten mászhatunk. A Half Life: Opposing Force -ban a másik oldal szemszögéből éljük meg ugyanazokat az eseményeket. Zseniális.
A Flanker 2.0 és Mig Alley repülőgépszimulátorok büszkén kiállhatnak a Falcon 4.0 mellett. A Command & Conquer: Tiberian Sun még egyszer újra felvillantja az ős-RTS szellemét. A Re-Volt megmutatja, hogyan kell egy egyszerű témában magas szintű szórakoztatást hozni. Ekkor kerül piacra a magyar fejlesztésű Imperium Galactica 2. része a Digital Reality-től.

Az év végére felpörögnek az események. Az Intel eléri a Pentium III Coppermine, Socket 370-as processzoraival a 800 MHz-et. Az L2 cache már órajelen fut és 133 MHz a buszsebesség. Miközben az AMD újra előveszi a -40 fokos, Kryotech hűtőgéppel egybeépített házát, amiben már 1 GHz-en prezentálja az immár újabb gyártástechnológián készült K7 Athlon 700-800 processzorát.
Megérkezik az ATI Rage 128 Pro ami javítja az előd hibáit, majd a Matrox G400 is, hardveres Bump Mapping támogatással, tökéletes képminőséggel.
De ezek már sehol nincsenek a ranglétrán, az nVidia elsőként mutat be DirectX 7-es gyorsítót, a GeForce 256-ot, Transform and Lighting támogatással. Megszületik a graphics processing unit (GPU), ami leveszi a központi processzorról a grafikus megjelenítés terheinek egy részét, tovább gyorsítva vagy szebbé téve a játékokat a plusz erőforrásnak köszönhetően.
Az S3 hasonló megoldása, a Savage 2000 csütörtököt mond, a tervezett T&L egységet nem sikerül elindítani benne.
A GeForce 256 és utódjai egy jó időre konkurencia nélkül maradnak. Várnunk kell még egy kicsit az ATI (később AMD) ébredésére.

Évvégére még olyan gigantikus alkotások futnak be mint az Age of Empires II: The Age of Kings és az Unreal Tournament. Meglepetés a Medal of Honor, ami ismét megreformálja a játékokon belüli fegyverek megjelenését és kezelését. Plusz kapunk egy nyálcsorgató Teasert a Warcraft 3-ból.
És itt van a Quake III Arena, ami egy az egyben meghatározza majd a következő évek fejlődését az ekkor mindenen túlmutató motorjával (Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor 2, Call of Duty, Star Wars Jedi Knight 2) A multiplayer világban okozott hatásáról nem beszélve.
De ezek már mind egy új éra termékei.
Az otthoni Internet is éppen egy gigantikus megújulás elé néz. Napalm jóbarátomtól tudom meg, vidéken indul az első broadband internet szolgáltatás, amivel az ekkor felfoghatatlan 384 Kbit/sec is elérhető lehet.

Ja, és még egy bejelentés ... a Duke Nukem Forever, 3D Realms managementje meglátta az Unreal Tournamentet, így ismét arra jutottak, hogy minden kuka, a projektet bizony ismét rebootolni kell. Újrakezdik a fejlesztést 0-ról már az UT motorjával ... nem is hallunk felőlük egy időre, legközelebb majd 2001-ben jelentkeznek egy újabb fantasztikus bemutatóvideóval ...

Előző írásaim a témában:

1981-1991 - játék a PC-n, a 80-as évek fejlődése a PC-k szemszögéből
1992-1993, a játék folytatódik
Irány a 32 bit - játékprogramok 1994-1995-ben
Az utolsó DOS játékok 1996 - 1997-ben, egy korszak lezárul

A cikk kronológiáját a fellelt régi számláim és megőrzött korabeli újságaim segítették.
Köszönet a https://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page és https://dosdays.co.uk oldalaknak a rengeteg náluk fellelhető információért.
Szinte az összes fentebb említett játék ingyenesen kipróbálható, demo verziója letölthető a https://archive.org/ oldalról. Köszönet nekik is, hogy megőrizték a régmúlt adatait.

Még van hozzászólás! Tovább