Sose írtam még blogot, de úgy éreztem, hogy elérkezett az idő, hogy belevágjak. Jóbarátommal volt még 5-6 évvel ezelőtt egy ötletünk, hogy szeretnénk egy nagyon jó TBS játékkal játszani, de nem nagyon voltunk elragadtatva az akkori felhozataltól és a régi címeket már meguntuk. Akkor jött a megvilágosodás, hogy készítenünk kellene magunknak egy játékot... Amiből végül egy akció RPG lett végül, de 4 év fejlesztés után abbahagytuk az egészet, pedig már olyan közel volt a cél. De ez egy másik történet.
Nagyjából 3 hete amikor jegeltük az RPG játékunkat, eszünkbe jutott, hogy mégiscsak kellene az a körökre osztott stratégia. De miben nyújtana többet, mint azok, amik a piacon vannak? Szebb lesz? Olyan lesz, mint a Heroes of Might & Magic 3? Vagy jobb lesz? Minket ezek nem érdekeltek. Nekünk egy olyan kellett, amit mi alkotunk és ami olyan lesz, amilyennek akarjuk. A motortól elkezdve az utolsó megrajzolt pixelig. Rengeteg ötletünk volt amiket még évekkel ezelőtt bele akarunk rakni. Gondolkodtunk HOMM3 modon, de teljesen újat akartunk. Ebből lett az, amit most szeretnék bemutatni egészen a kezdetektől... a "fejlesztés" összes folyamatán át, majd a kész termékig.
Kezdjük is!
1. részként az irányítást akarjuk elkészíteni, ami szinte egy az egyben HOMM3. Miért akarnánk eltérni a jól bevált mozgás-mechanikától, ha az már több, mint 10 évvel ezelőtt is működött? Tehát kellett egy karakter, illetve tárgyak amiket megkerül. Elsőnek mindenkétt az irányítással akartunk kezdeni, mert az előző játéknál nagyon sok gondunk akadt vele. Ott sokszor beleakadt tereptárgyakba. Sokat gondolkozott, hogyan kell bármit is megkerülni. Ez a legnehezebb része az egésznek. Az irányítást videón megtekinthetitek ide kattintva.
2. lépésnek az épületek számát kellet átgondolnunk, mit és hova szeretnénk építeni. Szeretnénk, hogy ne legyen városképernyő, mint a legtöbb körökre osztott játékban. Egyetlen fő épület lesz, ami a legfontosabb dolgokat látja el, ami menüként is funkcionál a játékban: itt lehet majd az építendő épületeket kiválasztani, az egységeket képezni, a fejlesztéseket elvégezni, a fejlesztés előtt/után egységeknek a parancsokat kiadni, stb.
Ez lesz a bázis lelke, ami minden stratégiai játékban megtalálható. Tehát a kalandtérképen egy bizonyos távolságon belül bárhol elhelyezhetőek az épületek, ahogy a hagyományos RTS játékokban is. Viszont! A kiképzett egységek a bázis épületei között bárhova eloszthatóak lesznek, hogy a közelgő veszély miatt a "hőssel" ne kelljen vissza "lovagolni" a bázishoz, ha meg akarjuk védeni.
Tehát: adott egy épület, ami a legközelebb helyezkedik el a látótérben az ellenfélhez képest. Mi kiképezzük az egységet, ami ha elkészült választható, hogy hova kerüljön. Valószínűleg azt szeretnénk, hogy a védtelen épület védve legyen, így megadhatjuk az egységek célpontjának a védeni kívánt épületet. Ezzel is szeretnénk a mára már kicsit laposodó stílust feldobni. A videón ebben a fázisban már megjelent a minimap is a HUD-on, ami az alapját képezi majd a kezelőfelületnek. Ide kattintva megtekinthetitek a második videót is, illetve ide kattintva az építkezést is megnézhetitek a mostani fázisában.
3. dolog pedig a nyersanyagok, illetve egységek száma volt. Nyersanyagnál egy eddig általunk még nem látott megoldást választunk: minden játszható "faj" egyedi nyersanyagigényű lesz. Elterveztük, hogy egyetlen fizetőeszköz lesz, ami mindnél megegyezik, viszont másik két nyersanyag mindenkinél változó lesz. Ezek kellenek majd a nagyobb szintű egységek és fejlesztések kifizetéséhez.
Először matekoznunk kellett, hogy mennyi alap fizetőeszköz álljon a játékos rendelkezésére és egy körön belül mennyit kapjunk. Ezt sok matekozás árán sikerült nagyjából kiszámolni, de a végleges eredmény csak éles tesztelés alatt fog kibukni. Nem szeretnénk, ha megunnánk a játékot mielőtt elérnénk a nagyobb szinteket és a csillagok közötti utazást... Mivel tervezzük, hogy nem csak egy kalandtérképen fog játszódni, hanem szeretnénk benne űrutazást is lehetővé tenni, hogy idegen bolygókat lehessen felkutatni és "terraformálni" a háborúnk során. De ez majd később.
Mindezt a Game Maker 8-as verziójával készítjük.
Egyelőre ennyi lenne a játékról, remélem elnyerte a tetszéseteket, szívesen várunk ötleteket és kritikákat is az ötletekkel kapcsolatban. Bármit szívesen meghallgatunk. Köszönöm, hogy elolvastad!
Folyt. köv.